World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Основное
 - релизы
 - связки


 На сайтах
-gamefaq
-mt
-moby
-steam
-gog
-steamdb
-steamspy


 Официальные
-оф. сайт
-оф. сайт


 Википедия
-википедия (en)
-википедия (ja)


Промо
 - трейлеры (2)
 - обложки
 - кадры (8)


 Для читателей
-написать отзыв
-нашли ошибку?
-редактировать
-добавить игру
-добавить версию
-добавить DLC

Страница создана: arctodas

Информацию собирали: arctodas, Contributor



буду игратьиграюпройденоброшенов коллекциивсе спискиотзывы (1)редактировать<-->

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel


Названия (ориг.)英雄伝説 閃の軌跡
ПлатформаPC
Статусв продаже
ПроизводствоЯпония
РазработчикFalcom
ИздателиXSEED Games
ДвижокPhyreEngine
Релиз в США2017.08.02 (Steam)
Релиз в Европе2017.08.02 (GOG)
Релиз в Япониинет данных
ИзданияSteam, GOG
Языкианглийский, японский
Локализациянет данных
Кол-во игроков1


Базы данныхgamefaq | mt | moby
Статистикаsteamdb | steamspy
В магазинахsteam | gog
Википедиявики (en) | вики (ja)


Средний баллнужно больше оценок
Проголосовало6 чел.
Проголосуйте 


3D 3.0



Все версии этой игры
2013PS3  
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
2013Vita  
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
2017PC  
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
2018PS4  
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
2021Switch  
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel


Над игрой работали
2013 Кондо Тосихиро Kondo Toshihiroпродюсер
2013 Кусано Такаюки Kusano Takayukiрежиссер
2013 Такэйри Хисаёси Takeiri Hisayoshiсценарий
2013 Ниситани Сюдзи Nishitani Shujiсценарий
2013 Миядзаки Юта Miyazaki Yuutaсценарий
2013 Ито Сюнсукэ Itou Shunsukeдизайн (графики)
2013 Ито Синъити Ito Shinichiдизайн (графики)
2013 Сонода Хаято Sonoda Hayatoкомпозитор
2013 Като Масаюки Katou Masayukiпродюсер
2013 Исикава Миэко Ishikawa Miekoкоординатор


кадры из игры  видеоролики
посмотреть все кадры [8]  посмотреть все ролики [2]


Информация о серии

Серия состоит из


видеоигры (20)манга (1)аниме (3)кино (0)

01. Dragon Slayer: The Legend of Heroes (1990)
1989.12.10:Dragon Slayer: The Legend of Heroes (NEC PC-8801)
1990.04.20:Dragon Slayer: The Legend of Heroes (NEC PC-9801)
1990.06.08:Dragon Slayer: The Legend of Heroes (FM Towns)
1990:Dragon Slayer: The Legend of Heroes (MSX)
1991.10.25:Dragon Slayer: The Legend of Heroes (Turbo CD)
1992.02.14:Dragon Slayer: The Legend of Heroes (SNES)
1993.01.08:Dragon Slayer: The Legend of Heroes (Sharp X68000)
1994.09.16:Dragon Slayer: The Legend of Heroes (Sega Genesis)
1997.04.25:The Legend of Heroes (PC)
1998.06.25:в сборнике The Legend of Heroes I & II (Playstation)
1998.09.23:в сборнике The Legend of Heroes I & II (Sega Saturn)
02. Dragon Slayer: The Legend of Heroes II (1992)
1992.03.19:Dragon Slayer: The Legend of Heroes II (NEC PC-8801)
1992.12.23:Dragon Slayer: The Legend of Heroes II (Turbo CD)
1992:Dragon Slayer: The Legend of Heroes II (NEC PC-9801)
1993.02:Dragon Slayer: The Legend of Heroes II (FM Towns)
1993.06.04:Dragon Slayer: The Legend of Heroes II (SNES)
1995.01.20:Dragon Slayer: The Legend of Heroes II (Sega Genesis)
1998.06.25:в сборнике The Legend of Heroes I & II (Playstation)
1998.09.23:в сборнике The Legend of Heroes I & II (Sega Saturn)
03. The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch (1993)
1994:The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch (NEC PC-9801)
1998.03.19:The Legend of Heroes III: Shiroki Majo (Playstation)
1998:The Legend of Heroes III (Sega Saturn)
1999.04.23:The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch (PC)
2004.12.16:The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch (PSP)
04. The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermillion (1996)
1996.05.24:The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermillion (NEC PC-9801)
1998.08.27:The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermillion (Playstation)
2000.12.07:The Legend of Heroes IV: Akai Shizuku (PC)
2005.06.02:The Legend of Heroes: A Tear of Vermillion (PSP)
05. The Legend of Heroes V: A Cagesong of the Ocean (1999)
1999.12.09:The Legend of Heroes V: A Cagesong of the Ocean (PC)
2006.01.12:The Legend of Heroes III: Song of the Ocean (PSP)
06. The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2004)
2004.06.24:The Legend of Heroes: Trails in the Sky (PC)
2006.09.28:The Legend of Heroes: Trails in the Sky (PSP)
2012.12.13:The Legend of Heroes: Trails in the Sky HD Edition (PS3)
2015.06.11:The Legend of Heroes: Trails in the Sky Evolution (Vita)
2007.12.20:в сборнике Sora no Kiseki FC&SC Kanzenban (PSP)
07. The Legend of Heroes: Trails in the Sky 2 (2006)
2006.03.09:The Legend of Heroes: Trails in the Sky 2 (PC)
2007.09.27:The Legend of Heroes: Trails in the Sky 2 (PSP)
2013.04.25:The Legend of Heroes: Trails in the Sky 2 (PS3)
2015.12.10:The Legend of Heroes: Trails in the Sky 2 (Vita)
2007.12.20:в сборнике Sora no Kiseki FC&SC Kanzenban (PSP)
08. The Legend of Heroes: Trails in the Sky 3 (2007)
2007.06.28:The Legend of Heroes: Trails in the Sky 3 (PC)
2008.07.24:The Legend of Heroes: Trails in the Sky 3 (PSP)
2013.06.27:The Legend of Heroes: Trails in the Sky 3 (PS3)
2016.07.14:The Legend of Heroes: Trails in the Sky 3 (Vita)
09. The Legend of Heroes Collection Portable (2007)
2007.12.20:The Legend of Heroes Collection Portable (PSP)
10. The Legend of Heroes: Trails from Zero (2010)
2010.09.30:The Legend of Heroes: Trails from Zero (PSP)
2012.10.18:The Legend of Heroes: Trails from Zero Evolution (Vita)
2013.06.14:The Legend of Heroes: Trails from Zero (PC)
2020.04.23:The Legend of Heroes: Trails from Zero Kai (PS4)
2021.02.25:The Legend of Heroes: Trails from Zero Kai (Switch)
2011.12.15:в сборнике Zero & Ao no Kiseki Gold Set (PSP)
11. The Legend of Heroes: Trails To Azure (2011)
2011.09.29:The Legend of Heroes: Trails To Azure (PSP)
2013.03.28:The Legend of Heroes: Trails To Azure (PC)
2014.06.12:The Legend of Heroes: Trails To Azure Evolution (Vita)
2020.05.28:The Legend of Heroes: Trails To Azure Kai (PS4)
2021.04.23:The Legend of Heroes: Trails To Azure Kai (Switch)
2011.12.15:в сборнике Zero & Ao no Kiseki Gold Set (PSP)
12. Nayuta no Kiseki (2012)
2012.07.26:Nayuta no Kiseki (PSP)
2021.06.24:The Legend of Nayuta: Boundless Trails (PS4)
2021.12.11:The Legend of Nayuta: Boundless Trails (PC)
2022.05.26:The Legend of Nayuta: Boundless Trails (Switch)
13. The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (2013)
2013.09.26:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (PS3)
2013.09.26:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (Vita)
2017.08.02:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (PC)
2018.03.08:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (PS4)
2021.07.08:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (Switch)
14. The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II (2014)
2014.09.25:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II (PS3)
2014.09.25:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II (Vita)
2018.02.14:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II (PC)
2018.04.26:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II (PS4)
2021.07.08:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II (Switch)
15. The Legend of Heroes: Trails of Stars (2017)
2016.08.31:The Legend of Heroes: Trails of Stars (PC)
2016.12.26:The Legend of Heroes: Trails of Stars (Vita)
2017.04.26:The Legend of Heroes: Trails of Stars (PS3)
2017.09.28:The Legend of Heroes: Trails of Stars (PS4)
2019.08.27:The Legend of Heroes: Trails of Stars (Switch)
16. The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III (2017)
2017.09.28:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III (PS4)
2020.03.19:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III (Switch)
2020.03.23:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III (PC)
17. The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV: The End of Saga (2018)
2018.09.27:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV: The End of Saga (PS4)
2021.03.18:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV: The End of Saga (Switch)
2021.04.09:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV: The End of Saga (PC)
18. The Legend of Heroes: Trails into Reverie (2020)
2020.08.27:The Legend of Heroes: Trails into Reverie (PS4)
2021.08.25:The Legend of Heroes: Trails into Reverie (PC)
2021.08.26:The Legend of Heroes: Trails into Reverie (Switch)
2023.07.07:The Legend of Heroes: Trails into Reverie (PS5)
19. The Legend of Heroes: Trails of Black (2021)
2021.09.30:The Legend of Heroes: Trails of Black (PS4)
2022.07.27:The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki (PC)
2022.07.28:The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki (PS5)
20. The Legend of Heroes: Trails of Black II -CRIMSON SiN- (2022)
2022.09.29:The Legend of Heroes: Trails of Black II -CRIMSON SiN- (PS4)
2022.09.29:The Legend of Heroes: Trails of Black II -CRIMSON SiN- (PS5)
2023.01.25:The Legend of Heroes: Trails of Black II -CRIMSON SiN- (PC)


Отзывы игроков

1. Отзыв в одно предложение будет удален. Если игра хорошая/плохая, то обстоятельно объясните почему.
2. Отзыв не может быть ответом другому пользователю или обсуждением другого отзыва.
3. Чтобы общаться между собой, используйте ссылку «ответить».









Alexey Fadeev | СА?: 20 лет 7 месяцев | отзывов 251, их сочли полезными 668 раз 2023.01.03

Этот комментарий написан для версии PC.

Trails of Cold Steel - шестая игра серии и первая игра в новой арке "Эребония". Я прошёл все 5 предыдущих игр, на которые ранее писал отзывы на этом сайте.

Cold Steel - непростой проект для Falcom, так как именно в этой части они наконец-то решились слезть со своего древнего движка, который умел выдавать простенькое 3D в изометрии, отчего их игры были похожи на классические jRPG 90-х годов. Но время не стоит на месте и Кондо Тосихиро, глава студии, решил двигаться вперед. Новый проект делался на относительно новом движке PhyreEngine, который в те времена продвигался японской Playstation и который по итогу облюбовали многие японские студии производящие не очень технологически сложные 3D-игры. Перед стартом игры были очень большие опасения, что переход в полное 3D обернется катастрофой для серии: все-таки делать игру в полном 3D - нелегкая задача и требует намного большей технической подготовки и компетентности, чем уже отработанная за десятилетие разработка игры в изометрии. Но опасения не подтвердились: игра на удивление хорошо выглядит и воспринимается. В основном добиться такого результата Falcom помогла анимешная стилистика, которая позволила нарисовать красивых и ярких героев при не очень больших затратах на моделирование - анимешные персонажи более условны, требуют меньшей проработки телосложения, но при этом красивы и симпатичны. Ещё в Suikoden 3, которая выходила на Playstation 2, была использована схожая графика и которая выдавала очень неплохие модели анимешных героев. Неудивительно, что игра для Playstation 3 смогла сделать это, как минимум, не хуже. Также анимешная стилистка диктует и соответствующие декорации и их презентацию: всё в Cold Steel очень красочное, яркое, цветастое - в хорошем смысле слова. Практически отсутствуют локации, выполненные в коричневых и серых тонах, что создает дополнительное богатство графики. Иными словами, переход к новой графике однозначно не является провалом. Да, приключение воспринимается немного иначе, о чем я напишу в разборе мира игры, но все равно хорошо.

ПОВЕСТВОВАНИЕ И МИР ИГРЫ

Прежде всего отмечу (и тем самым закрою предыдущую тему), что благодаря новой графике игре удается более полноценно презентовать игровой мир, что для серии очень важно, ведь мироустройство тут фактически главный козырь. В полном 3D мир игры воспринимается больше, объёмнее, не как условность. Империя Эребония ощущается как огромная страна. В изометрии ты видел игровой мир с высоты птичьего полета, что делало его по определению более камерным. В новой игре ты видишь мир глазами персонажей, находясь на их уровне. Теперь ты видишь его вдаль и от этого он ощущается большим. Чтобы усилить эффект "большой страны" разработчики пошли на хитрость: они не дали игроку бродить по стране пешком, вместо этого герои используют поезда, чтобы перемещаться между городами. По сюжету поездки между городами, которые находятся в разных уголках Эребонии, могут занимать часы времени: герои спят в поезде, играют в карты или просто общаются. Таким нехитрым способом создателям удается довольно просто создать эпический размах повествования. Ощущение масштаба в свою очередь придает истории больше правдоподобности, чего почти невозможно было достичь в предыдущих играх. И это, наверное, главное достижение перехода в 3D.

Само повествование в Cold Steel достаточно необычно - оно как бы является синтезом предыдущих концепций. Напомню, что первые две игры были линейными роуд-муви приключениями: герои в них начинали путь в одной локации и затем плавно двигались по миру из города в город, заканчивая приключение в столице Гранцеле. В первой части это была совсем лобовая линейность: вы всю игру шли вперед, не возвращаясь в ранние места. Во второй части ближе к концу игры разработчики все-таки дали возможность вернуться в старые локации, однако 90% основного приключения всё также было линейно. Но самое главное, что там была применена концепция "роуд-муви", когда вы в каждой главе попадаете в новый регион и решаете там какую-то задачу местного масштаба, а под конец игры истории всех регионов складываются в общую картину. Третья часть игры полностью сменила концепцию, уйдя от приключения по миру к приключению в стиле "исследование подземелья", когда вам нужно было с верхнего этажа поступательно спускаться все ниже и ниже. И, наконец, в дилогии о Кроссбеле уже использовалась концепция города-хаба, в котором происходила вся игра: вы две сотни часов бегали по одним и тем же улицам, раскрывая все новые и новые преступления, вживаясь в роль простого кроссбельца и переживая судьбоносные события.

Так вот Cold Steel вбирает в себя все три предыдущие концепции и пытается быть сразу всем. Главный герой начинает игру в городке Триста, который обслуживает военную академию Тор, кадетом которой он и будет. Этот город является тем, чем был Кроссбел в предыдущей серии - центровой точкой повествования, откуда герои уезжают и куда герои возвращаются, и по улицам которого вы будете нарезать бесчисленные километры. Но в отличие от Кроссбела, этот город меньше в размерах и сделано это не столько для того, чтобы не повторять предыдущую игру, сколько для того, чтобы логично вписать вторую повествовательную концепцию - линейное приключение по миру. Так как Триста - маленький провинциальный городок, в котором редко происходят какие-то события, персонажи игры вынуждены ездить на задания в другие города, это очень схоже с тем, что мы видели в приключения по Либерлу. Каждая такая поездка приводит нас в новый регион со своим большим (или не очень) городом, где развиваются события главы. Там мы знакомимся с обитателями этого региона, изучаем город и его обычаи, посещаем местные данжи. В общем, если вы играли в первые игры серии, то вы понимаете, о чем идет речь. Ну, и вдобавок к этому, Falcom попытались в Cold Steel впихнуть еще и стержень третьей части - исследование мистического подземелья, которое мы получаем в виде здания старой школы, в которое наши герои будут спускаться буквально всю игру - по этажу в каждой главе.

Скажу честно, собрание сразу всех идей предыдущих частей в одном месте видится как очень смелая задача. Была ли она в итоге решена идеально? Тут нет простого ответа. Это определенно придало игре разнообразия, но при этом все три концепции должны были уживаться друг с другом в гармонии; разработчики не хотели, чтобы какая-то одна из них по мере развития происходящего брала верх над другими с риском сломать скелет игры. Чтобы не допустить этого, они выполнили повествование в строго цикличной манере, когда каждая глава поделена на равные отрезки: вот вы проводите 2 дня в академии, затем исследуете 1 этаж подземелья и под конец едете в командировку, где проводите еще несколько дней - все сегменты четко очерчены и структурированы. Это позволило не допустить перекосов, но это же создало сильный репетативный элемент в восприятии, когда глава еще не началась, но ты уже знаешь, что будешь делать и в какой пропорции - при таком подходе игра не может удивить тебя чем-то неожиданным вплоть до последней главы, когда разработчикам уже не нужно соблюдать свои же правила. По итогу я не могу точно сказать, понравился ли мне такой подход или нет, но он определенно смелый и интересный для анализа.

Но что касается персонажей? Кто они и как оформлено их взаимодействие? В этом направлении эта часть серии берет за основу кроссбельский подход, эволюционно расширив ранние наработки. Перед нами кадеты военной академии, класс из 9 человек - все игровые персонажи. Как и в случае с предыдущей частью, наши персонажи - сплоченная команда, только уже не полицейских, а курсантов. Они также живут в трехэтажном общежитии и также начинают свой путь как абсолютно незнакомые люди, постепенно узнавая друг о друге все больше подробностей. Если первая игра про Кроссбелл имела 4 играбельных персонажа, которые всю игру неизменно состояли в одной команде, то тут разработчики уже на старте расширили группу сразу до 9 человек. В начале это создает ощущение переизбытка персонажей, особенно если учесть, что все они для игрока новые и в предыдущих историях не встречались. Однако разработчики довольно быстро умудряются очертить их характеры, выстроить предварительные связи и выделить тех, кто на данном этапе важен для истории в первую очередь. В конце концов уже в первых главах ты примерно понимаешь характеры героев и их мотивацию. Что и говорить, Falcom давно набили руку в написании интересных персонажей, поэтому тот факт, что они решили уже на старте виртуозно поместить в игру сразу целый класс - не удивителен.

А что с сюжетом? Тут всё неоднозначно. Сюжет игры развивается примерно в тот же временной промежуток, что и прошлые две части. Таким образом игрок может увидеть как уже знакомые события интерпретируются жителями другой страны. Эребония - сюзерен Кроссбелла, и там империя воспринимается в целом негативно: как держава, силой подминающая под себя соседние страны, во главе которой стоит невероятно решительный и хладнокровный лидер, действующий по принципу "цель оправдывает средства". В этом смысле играть за персонажей, которые в предыдущей части были бы отрицательными - интересно. Это создает многогранность глобального сюжета, показывает мир Земурии с разных ракурсов, делая его более глубоким и проработанным. При этом, как я отметил выше, персонажи вышли замечательными и интересными, ты быстро находишь в них интерес и смотришь на известные события уже с их стороны. По логике сценаристов игры даже в "империи зла" могут жить хорошие и порядочные люди. Потенциал для развития сюжета очень многообещающий, особенно когда, как я подозреваю, в будущих играх эти положительные герои сойдутся с такими же положительными героями предыдущих игр, но как враги.

Из сказанного выше вытекает и локальная проблема, которая заключается в том, что данная игра - затравка для очень длинной, судя по всему, истории, поэтому как такового сюжета в этой игре как бы и... нет. Каждую главу вы посещаете новый регион, как делали это в Либерле. В этом регионе вы получаете кусок местного сюжета, который никак не связан с тем куском сюжета, который вы получите в следующей главе. Cold Steel - это больше нарезка мини-историй, гигантское демо будущих игр. Да, у игры, конечно же, есть своя интрига и враг, которого нужно победить, но это именно что тоже самое, что было в первом Trails in the Sky и в Trails from Zero, когда сюжет был второстепенной штукой, а первичной целью - создание экспозиции для будущего, более глобального сюжета. В этом смысле Falcom не стали тут ничего придумывать и использовали подход в третий раз.

Последнее, что я отмечу, говоря о повествовании, это атмосфера игры. Так как академия по сути является обычной японской школой, а структура глав в Cold Steel циклична, то в конце концов игра мало-помалу создает атмосферу не столько линейного приключения, сколько школьной повседневности с элементами приключений. Те десятки часов, что вы проведете бегая по школьным аудиториям и клубам, создают здоровский эффект погружения в происходящее. В какой-то момент я ловил себя на мысли о том, насколько уютно находиться в этом городишке и просто бродить по нему, заходя в школьные классы и клубы, выполнять тупенькие поручения студсовета, а вечером возвращаться в общежитие под стрекотание сверчков, чтобы послушать радио во время написания очередного письма сестре. Атмосфера безмятежности, которую создает игра, не скрою, очень мне понравилась. Что-то похожее разработчики делали в прошлых двух играх, когда Ллойд также целыми днями выполнял поручения, а под вечер возвращался в общагу, где ужинал с коллегами и обсуждал разные вещи. Но там, чтобы довести этот эффект до нужной кондиции, не хватило технических возможностей: все-таки изометрия оставляла разработчикам не так много выразительных средств. В Cold Steel же объемность трехмерной графики, летающая камера, удачно подбирающая ракурсы, огромные возможности в игре со светом и тенями смогли создать этот эффект погружения в атмосферу школьной жизни, лета, безмятежности.

ГЕЙМПЛЕЙ, МЕХАНИКИ

Сразу отмечу что, как и большинство предыдущих, проходил эту игру на уровне Nightmare. Это позволило испытать игровую механику и баланс в полной мере. Как и предыдущие игры, эта отнимает очень много времени на прохождение: даже если просто двигаться по сюжету, не гриндить уровни, не искать секреты, выполнять только базовые квесты, игра займет минимум 100 часов. Ниже я отмечу те игровые механики, которые изменились или появились впервые.

1) Боевая механика игры фактически не изменилась при переходе в полное 3D. Это всё те же пошаговые бои с тем лишь отличием, что на поле больше не отображены клетки. Они как бы подразумеваются игрой, но не показываются. Это визуально очищает картинку, делает сражения более эффектными и менее условными, но создает некоторую сложность при использовании способностей и заклинаний "на площадь". Если раньше ты знал площадь заклинания в клетках, то сейчас ты не можешь никак отмерить зону визуально заранее, только практически уже в момент хода. В итоге часто бывали такие моменты, когда ты не знаешь: стоит ли твой раненный персонаж в зоне лечения другого персонажа или нет - пока не наступит ход лекаря. Может случаться так, что раненный стоит на самой границе и буквально чуть-чуть не достает до зоны лечения, которое может скастовать лекарь. Когда были клетки, ты точно мог сказать "ага лечение кастуется на три клетки, значит мне нужно стать ту да или ту да". Это не руинит игру и вы не будете из-за этого регулярно проигрывать, но сколько то ходов из-за этого потеряете.

2) Второе изменение также касается боя и оно невероятно крутое. Еще в прошлых играх в вашей боевой команде было 4 основных персонажа и несколько в резерве. Те, что были в резерве, во время боя не играли никакой роли кроме того, что иногда случайно выбегали на поле, что-то делали и опять убегали. Это было забавно, но в целом бесполезно. И вот в Cold Steel разработчики наконец-то довели эту механику до ума. Теперь вы можете задействовать резерв в самой битве. Это работает так, что во время хода любого персонажа вы можете нажать на шифт и выбрать персонажа из резерва, он тут же выйдет и станет на то же место, а затем сможет сделать полноценный ход. Это дает вам огромную гибкость. По сути у вас во время боя уже не 4 персонажа, а 6, а это значит большей умений, спецификаций. Глобально это позволяет вам иметь 4 основных персонажей, а также еще 2, которые могут делать какие-то специфические вещи. Например, один из героев имеет способность восстанавливать 25% EP всех героев, находящихся в его радиусе. Он никогда не находился у меня в основной группе, но всегда был в запасе на случай, когда у основных бойцов кончится мана и нужно будет её восстановить. Мне эта механика очень понравилась и это, на мой взгляд, лучшее нововведение в игре, которое реально углубляет игровой процесс буквально в каждом бою, а боев тут много.

3) Другое изменение постигло установку кварцев в меню персонажа. В Cold Steel разработчики отказались от сложной системы, которая была в предыдущих 5 играх, приблизив игру к тому, что было, например, в Final Fantasy 7. Сейчас каждый кварц просто что-то делает. Вам нужна магия? Вы берет кварц с этой магией, вставляете его в слот и у вас есть эта магия. В то время как раньше, чтобы получить магию вам нужно было вставить целый набор кварцев определенной цветовой последовательности. На первый взгляд кажется, что новая система - упрощение. На деле же я так не думаю. Сейчас вы должны решать: вам нужно вот это вот заклинание или те или иные статы. Например, вы можете вставить кварц, который дает +3 к скорости или вместо него кварц, который дает заклинание. Получить и то, и другое уже нельзя. В итоге у вас может быть персонаж, который обвешан кварцами на заклинания, но у него не будет доп. статов, а может быть наоборот, быть обвешан статами, но без заклинаний. Мне эта концепция в целом нравится: она не только проще в понимании, чем прошлая, но и честнее что ли. В прошлой игре ты спокойно забивал все слоты статами, увеличивая скорость, атаку, защиту, а вместе с этим автоматически еще и получал заклинания. В итоге это приводило к тому, что были беспроигрышные кварцы, например, на скорость, которые ты по умолчанию ставил всем героям. Сейчас ты смотришь на кварц Cast 2, который ускоряет скорость каста и понимаешь, что он даст только скорость каста и больше ничего. Это честно, как мне кажется.

4) Ну, и последняя механика, которой не было ранее, но которая не особо продумана - это линки, связи между персонажами. Это работает так, что во время боя ты можешь связать 2 героев в команду. В итоге у тебя получается 2 команды по 2 героя. Когда персонаж с установленной связью делает атаку есть некоторый шанс, что напарник также сделает удар без какого-либо штрафа для себя. Глобально эта механика не дает игре никакой дополнительной глубины, потому что у вас в партии обычно половина персонажей на могут нанести урона т.к. являются магами. Когда они делают вот эту автоатаку, то просто тратят время, нанося 0 единиц урона. Единственное ее влияние на игровой процесс заключается в том, что персонажи с налаженными связями банально быстрее копят CP просто потому что больше атакуют даже если атаки эти на 0 урона. Еще эта механика довольно плохо реализована. Связи слетают, когда один из персонажей погибает. После его воскрешения связь автоматически не восстанавливается. В итоге я часто забывал восстанавливать эти связи после воскрешений.

В остальном же тут все по-старому. Вы все также экипируете вещи, апгрейдите оружие, варите еду через рецепты, ловите рыбу. Последнее, кстати, переделано и теперь этот процесс такой лайтовый, что упустить рыбу фактически невозможно. К сожалению, проходя Cold Steel, я не нашел в себе сил заверщить игру на 100%, поэтому ловля рыбы, сбор рецептов, получение максимальных AP прошло мимо меня. К моему облегчению все эти активности оказались не обязательными для прохождения игры на Nightmare (в отличие от прошлой части). Более того, на этом уровне сложности меня не вынуждали даже гриндить данжи. Тем не менее отмечу, что многие боссы выдались очень челленджевыми, заставляя составлять билды и обдумывать тактику. Иногда приходилось сидеть в меню по 30 минут, обдумывая какие кварцы надеть и какую партию в итоге составить.

НЕСКОЛЬКО БЕССВЯЗНЫХ НАБЛЮДЕНИЙ И МЕЛКОГО КРИТИКАНСТВА

1) Почти все боссы кастуют атаки со статусами. Это означает, что большую часть боссов пройти с первого раза практически невозможно. Вы должны прийти к боссу, посмотреть, что он делает, затем перезагрузить игру, одеть нужные кольца и прийти во второй раз. Особенно это хреново работает, когда идет 2 босса подряд. Чтобы узнать какие статусы кастует второй, нужно победить первого. Потом перезагрузиться и вновь победить первого. Это душно. Картину омрачает то, что в игре нет промотки сцен. Это критично перед сложными боссами, когда ты раз за разом меняешь билд и раз за разом смотришь одну и ту же заставку. Такая проблема была во всех частях серии. К сожалению, в новой версии также осталась.

2) Данжи - всегда были самой слабой частью серии. Эта не исключение. Они унылы и скучны, но в добавок к этому еще и выполнены в виде очень узких коридоров. Это всегда приводит к тому, что разбежаться с врагом невозможно. Также в 3D очень сложно обойти врага, не получив тычку в спину. А если враг атакует вас со спину, то даже прокаченая партия скорее всего ляжет, даже если враг - рядовой моб. В итоге я не рисковал оббегать врагов и бился со всеми. То есть, если в данж разработчики засунули 30 врагов, то будь добр всех 30 побеждить. Единственный плюс данжей этой части - они довольно короткие и практически всегда состоят из 2 не очень больших секций.

3) А вот что, как всегда, очень радует - это неизменные заставки в виде комиксов, которые под грустную музыку рассказывают историю (почти всегда тоже грустную) того или иного персонажа.

4) Опять же, как и в прошлых играх, тут скучно реализован эквип: что броня, что оружие. Смысл в том, что по ходу игры эквип не дают за секреты и в качестве награды, поэтому его замена становится совершенно рутинной: началась новая глава, идем в магазин - скупаем новые вещи, забываем об этом до следующей главы. Только, традиционно, к концу игры хороший эквип начинают давать в данжах и за рейтинг (за АР). Не понимаю, почему нельзя было более активно рассовывать по сундукам все эти вещи, как это сделано с кварцами. С оружием еще хуже т.к. его в принципе нельзя найти нигде кроме стандартных магазинов. У меня не было ни одного случая, когда я получил оружие по заданию или секрету. Апгрейд оружия еще одна ненужная придумка: каждую главу вам не только нужно покупать новое оружие в магазине, но и там же его апгрейдить за u-material. Никакого смысла во всем этом вообще нет кроме доп. гринда т.к. всегда нужно много u-material. Т.е. из игры можно было смело убрать все оружие и просто в начале главы давать персонажам автоматическое увеличение параметра ATK - ничего бы не изменилось. В игре много таких вот рутинных вещей, которые можно объяснить только желанием разработчиков растянуть игру, вынуждая делать игрока то или иное рутинное действие из раза в раз. Причем эти вещи не опциональны, а обязательны.

5) В этой игре разработчики почему-то решили, что нарисованные аватары у персонажей - никому не нужное баловство. Поэтому теперь, когда вы говорите даже с самыми ключевыми героями игры, в текстовом окошке нет красиво нарисованных лиц героев. Вместо этого в текстовое окно помещено 3D-лицо модельки. Это очень странное решение, потому что от руки нарисованные аватары - это не только знак качества, но и непременный атрибут хороших jRPG. И самое интересное, что нарисованные аватарки в игре есть: вы можете видеть их при описании персонажей в секции мануала.

6) С другой стороны, мне очень понравилась идея с календарем. Когда начинается новый день, видно какое число и какой месяц на календаре. Это позволяет оценить временной масштаб происходящего, сопоставить его с прошлыми играми (правда, для этого нужно хорошо знать лор) и увидеть сколько дней прошло между главами.

ИТОГ

Мне эта игра понравилась. Презентация в 3D оказалась на должном уровне. У игры очень уютная атмосфера школы. Тут есть множество новых, но интересных персонажей. А еще развитие глобального сюжета и развитие мира. Изначально я был скептично настроен по отношению к этой части серии, но в итоге считаю, что она достойна входит в общий ряд игр Trails. Теперь буду смотреть второй Cold Steel, о чем, конечно, также отпишусь.



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 0 чел.
ответить (нет ответов)





Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура