Этот комментарий написан для версии PC.
Этот обзор является продолжением обзора первой части игры, который я писал ранее, поэтому я не буду повторяться, а лишь дополню свои впечатления от прохождения теперь уж всей представленной нам истории. Технически у игры есть и третья часть, она является большим эпилогом и про нее я обязательно также напишу отдельный отзыв.
Вторая часть игры, которую Falcom выпустили 2 года спустя, в 2006 году, оказалась длиннее первой части примерно на треть. Она масштабнее, зрелищнее, носит более эпический характер и в целом неплохо завершает взросление и становление Эстель и Джошуа. Если первая часть воспринимается камерным приключением, у которого не было какой-то большой цели и которое скорее играло роль презентации мира, то вторую часть уже смело можно назвать героическим приключением, где уже в первый час игры была четко поставленная задача и обозначен враг. И где с каждой главой эпичность событий нарастала в прогрессии. В этом смысле вторая часть показалась мне скорее традиционным японским ролевым приключением, в то время как первая воспринималась достаточно необычным для jPRG роуд-муви.
Что характерно (и станет стандартом для Falcom в будущем) вторая часть игры использует те же локации и тех же персонажей, что и первая часть. Да, вы будете открывать новые подземелья и новые убежища, но 90% всех посещаемых локаций будут из первой части. Такой подход позволил студии значительно сэкономить силы и время на отрисовке новых локаций в пользу улучшения того, что уже было создано. Кому-то это может показаться странным и ленивым решением, но я наоборот приветствую такой подход. Вместо того, чтобы линейно идти с одной локации на другую, никогда не возвращаясь к предыдущей, мне больше нравится вариант, когда вы постоянно возвращаетесь в старые места, находя на них что-то новое, узнавая свежие истории и видя как их обитатели ведут быт, развиваются, рассказывают вам что-то новое. Собственно большая часть современных игр в открытых мирах функционируют по этой же логике: вы десятки раз возвращаетесь в Новиград, играя в Ведьмака 3, и не меньшее количество раз возвращаетесь в Сен-Дени, играя в RDR2, - и каждый раз находите, что в городе что-то происходит, появляются новые лица, либо старые находят для вас новые поручения. Это создает ощущение живого развивающегося мира.
Как я уже писал в обзоре на первую часть, кажется, что новаторский подход к NPC - это одна из причин успеха игры. Само собой, всех NPC из первой части вы встретите и во второй, их истории продолжатся и дополнятся. По окончанию игры у некоторых абсолютно второстепенных героев скопится такой бэкграунд, что их можно будет смело записывать чуть ли не в основных персонажей. Во второй части игры вы найдете множество как скрытых квестов, так и заданий на досках объявлений - абсолютное их большинство проработаны очень хорошо, они либо по-новому раскроют обитателей городов и деревень, либо введут новых. Появятся и новые ключевые персонажи: как враги, так и друзья. Отдельно стоит отметить, что найти все события и увидеть весь контент в игре крайне сложно. Если в западных играх вас буквально пичкают восклицательными знаками на карте, заваливая квестами, то в Trails in the Sky значительную часть событий нужно искать самому и они никак нигде не помечены. Множество интереснейших моментов могут быть пропущены. Разработчики очень сильно поощряют исследование, но в то же время сильно наказывают за лень и прохождение в стиле "галопом по европам". Поэтому когда находишь что-то скрытое, потаенное, то ощущаешь себя первооткрывателем. Эта черта всегда была характерной для старых японских игр, в то время как в западных играх разработчики откровенно боятся, что вы пропустите созданный ими контент. Японские игры делают исследование игры интересным и вознаграждают, западные - превращают его в работу и рутину: вы видите усеянную знаками вопросов мини-карту в западной игре и понимаете, что вы ничего не найдете, все уже нашли за вас, вам нужно просто рутинно бегать от одной активности в другой, надеясь, что сама активность будет интересной - таким образом игры лишаются аспекта исследования, поощряя леность и невнимательность. Чтобы найти скрытое событие в Trails in the Sky нужно стараться, внимательно читать, что говоря персонажи, исследовать, исследовать и еще раз исследовать. И даже так вы не найдете все и что-то пропустите. Для кого-то это может быть минусом, но я записываю это в достоинство игры.
Что же касается боевой механики и основного геймплея, то он практически не изменился. Немного была доработана система управления орбами и магией, немного перебалансированы старые умения и заклинания. В отличие от первой части произошел ребаланс сложности, который слегка сломал баланс. Уровень Hard фактически превратился в уровень Nightmare, в то время как последний стал фактически непроходимым. В результате те, кто поставил Hard, могут столкнуться в избыточной сложностью игры в начале (пролог, первые главы). А те, кто поставил Nightmare, могут начинать с начала. К концу игры все возвращается на круги своя и становится значительно проще из-за накопленных ресурсов, билдов и тактических возможностей, однако в начале непропорционально сложно. Также в игре, как мне кажется, стало больше длинных данжей, которые не являются сильной частью игры. Иногда даже казалось, что данжи такие длинные без особой на то причины. Это все, что можно сказать про боевую механику. В целом она все также прекрасно работает.
Скажу честно, вторая часть Trails in the Sky мною воспринимается больше как классическая jRPG, поэтому в отличие от первой части, где сюжет был совершенно непредсказуемым, тут он не так удивляет (как минимум, в первые 2/3 игры), но это если говорить об общем, глобальном сюжете. С другой стороны, отдельные сценки, квесты, развитие персонажей, какие-то локальные события в рамках глав - все это сделано невероятно хорошо. В этой части о многих уже известных нам героях расскажут новые истории, в результате чего такие второстепенные персонажи как, например, Агате засверкают новыми красками, окажутся более глубокими и интересными. Мы узнаем о прошлом многих героев, а также о прошлом (и будущем) стран и всего мира. В конечном итоге становится понятно, что игра хоть и ставит точку в конкретно этом приключении, однако не ставит точки во всей истории. И это здорово.
|