World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Alexey Fadeev: списки | комментарии | апдейты | оценки

СА?: 17 лет 10 месяцев (ID 1061)
аккаунт зарегистрирован 01.09.2003
последний раз использован 31.07.2021
Местонахождение: Москва, Россия



отзывы: аниме (108), кино (91), видеоигры (35), манга (0)
605 раз(а) разные люди сочли отзывы Alexey Fadeev полезными

отзывы | обсуждение отзывов | в болталках


Metro Exodus (2021.07.30)

Проходил Metro Exodus два года назад, но до обзора добрался только сейчас, пересмотрев прохождение игры на японском стриме. Было очень интересно изучать, как такую чисто местную штуку могут переварить жители страны аниме с совершенно иной культурой, менталитетом и художественным вкусом. И был очень сильно удивлен, что игра тамошней публике зашла, что наводит на мысли о подлинном искусстве и художественной ценности произведения. Я даже осмелюсь (да, осмелюсь!) назвать Metro Exodus неплохим примером мирового культурного достояния и, наверное, одним из лучших, если не лучшим, русскоязычным художественным произведением в современной истории, с которым я знаком.

Я воспринимаю Metro Exodus в первую очередь как художественное произведение, и только во вторую очередь как игру. Поэтому вопросы геймплея и околоигровых вещей я раскрою ниже, но автоматически отодвигаю на второй план, как и в случае с такими играми как РДР2 или Киберпанк. И дело не в том, что в Exodus плохой геймплей (как в РДР2) или его много, но он не работает (Киберпанк), а в том, что повествовательная часть настолько превосходит игровую, которая в целом сносная, что не позволяет серьезно сопоставлять эти обе части как равные. Игровая ценность продукта, на мой взгляд, средняя, но художественная - очень высокая.

ПОВЕСТВОВАНИЕ

Главная сила повествования в том, что оно строится сразу не нескольких мощных столпах: сеттинге, жанре и персонажах. Если бы тут было что-то одно, например, крутой сеттинг, но скучные персонажи, то вышло бы так себе, но именно синергия сразу трех вещей сработала отлично.

Сеттинг произведения знаком даже тем, кто не играл. Достаточно одного трейлера, чтобы понять. Тем не менее он убойный - постапокалиптическая Россия, эдакий Фоллаут. При этом на фоне сеттинга развивается не сатира, не пародия, не угарный треш, не что-то понятное только узкой группе, а реалистичная картина мира со своими законами, обычаями, ценностями и нюансами. Авторы отлично прописали окружающий мир, не став при этом уходить в излишние детали, оставляя что-то за скобками. Например, в игре не описывается ни причина ядерного конфликта, ни подробности самой войны, виден только результат, следствие и люди, которые вынуждены жить с этим следствием. Скажу сразу, что я не играл в предыдущие игры и не читал книги, т.е. я воспринимаю и описываю Metro Exodus как цельное произведение в вакууме. Кому-то это может показаться дилетантством, но я считаю, что такая точка зрения и оценка тоже имеет право на жизнь.

Жанр произведения - драматическое роуд-муви про побег из ада (мрачное кровавое метро накрытое колпаком радиации) в поисках рая (светлое озеро у чистого леса под синим небом). Многие ругают игру за то, что она построена в рамках роуд-муви, а не, например, хаба с линейными уровнями, но мне лично именно эта идея понравилась больше всего. И дело даже не в том, что каждое новое место, которое посещает наша группа героев - это свой мирок со своими правилами, что уже интересно само по себе. А то, что именно в рамках роуд-муви хорошо раскрываются герои, сеттинг и общий посыл истории.

Ну, и наконец персонажи - наверное, самая лучшая часть Metro Exodus. Нельзя сказать, что они невероятно глубоки или оригинальны. Нет. Однако они естественны и живы, а это очень важно. Не так-то легко на самом деле создать простых естественных персонажей. Тут отличный баланс всей группы, поведения всех персонажей и то, как все они вплетены в сюжет. Интересно, что авторы не пытаются создавать конфликт в группе, не акцентируют внимание на каких-то противоречиях между героями. Споры, даже если они происходят, играют своего рода выплеском эмоций, но не говорят о разладе. Больше всего это напоминает большую, но дружную семью.

Все происходящее строится на противопоставлении большого мира - лежащей в руинах России, и маленького мира - поезда, на котором по большому миру едут бывшие жители метро. На каждой остановке они сталкиваются с большой опасностью, противопоставляя ей сплоченность, дружбу, интеллект и общий гуманизм. Пассажиры "Авроры" воплощают лучшие человеческие качества в принципе. Интересно, что ни одна локация в игре не имеет счастливого развития событий, каждая - филиал ада. Это намеренное утрирование авторов. Герои поезда на фоне всех остальных персонажей игры явно выбиваются. Что они символизируют? Свет в противовес тьмы? Надежду в противовес отчаянию? Куда бы не приехал наш поезд, он встречает предельно антиутопическое сообщество. Авторы довольно безапелляционно утверждают, что люди постапокалиптической России не могут сорганизоваться в позитивном ключе, а только в рамках разных вертикальных структур, построенных на тирании и угнетении, что, кстати, вполне естественно для любого первобытного общества, коим и является постапокалиптическое общество. Но при этом герои нашего сообщества (поезда) в противовес этим сообществам (Ямантау, Каспий, Волга, Сибирь) являют собой пример обратный, причем кардинально обратный, что говорит о том, что авторы все-таки верят в людей и в саму возможность позитивной самоорганизации в таких диких, адских условиях. Конечно, в этом больше символизма, чем реалистичности, но символизма красивого, полезного и позитивного. Можно предположить, что герои "Авроры" как бы перешли на новый уровень бытия, прозрения.

Важный элемент, который здорово играет на погружение и вносит в повествование дополнительные детали, реализм - это поезд. Очень интересно, как авторы подошли к этому элементу игры. Поезд в Metro Exodus играет очень много ролей. Он не только является передвижным домом для наших героев. Не только служит безопасной территорией, на которой ты чувствуешь себя спокойно. Не только является центром развития сюжета и местом для ключевых диалогов. Он также служит геймплейной функции. Мне очень понравилось, как поезд вплетен в ткань всей игры. Вот ты спасаешь мать с дочерью, но их некуда деть пока поезд состоит только из локоматива. По ходу игры ты находишь старый вагон, его цепляют к локомотиву, и вот мы уже можем брать новых персонажей к себе "на борт". Это так круто обыграно и вписано, что прям "вау". Девочка просит найти ей мишку, и если ты находишь, то мишка будет то тут, то там лежать в поезде во время драматических сцен, подчеркивая их драматизм. Или ты находишь гитару в лагере бандитов - появляется возможность аккомпанемировать Степану. И так далее. Поезд меняется, улучшается, обрастает новыми постояльцами буквально всю игру. Он - платформа, на которой и строится все происходящее в Metro Exodus. И вот важно понимать, что без роуд-муви не было бы поезда. Эта та самая синергия, о которой я писал выше. Все элементы повествования так круто друг с другом работают в этом произведении, что остается только снять шляпу.

ГЕЙМПЛЕЙ

А вот что касается игрового процесса, то его ядро - шутер со всеми вытекающими. Я ничего не понимаю в шутерах, не умею в них играть и мне, как любителю тактических jrpg, они мало интересны. Тем не менее, иногда приходится с ними сталкиваться, когда они идут довеском к какой-то крутой сюжетной игре, что в последние годы не редкость, так что приходится учиться. Metro Exodus в этом плане далась мне достаточно тяжело. В игре очень много темных запутанных тонелей-лабиринтов, баз-лабиринтов и другой подобной чепухи. Играть в шутер на геймпаде всегда не удобно, а когда еще и локации темные, то вообще ужас, так что данная игра не стала исключением. Я уже не помню на каком уровне сложности я прошел игру, но было достаточно тяжело. Из позитивного отмечу, что до конца игры баланс был хорошим. Даже к концу игры ты не чувствовал, что игра сломалась. Расход ресурсов, патронов - все это рассчитано хорошо и работает до самого конца.

Локации в игре - это своего рода небольшие открытые мирки, где-то больше, где-то меньше. Как следствие, на карте есть много разных необязательных подлокаций: в них либо можно выполнить квест, либо найти записки и соответственно лор, либо полезные штуки, но обычно - сразу все вместе. Насколько я знаю, за этот концепт игру довольно сильно ругали. Мол, вы либо делаете большой открытый мир, либо линейные уровни. Мне сложно что-либо сказать по этому поводу, но я не вижу большой проблемы в том, что получилось. В игре есть несколько открытых локаций и несколько совершенно линейных. Как по мне, некий баланс в итоге получился. Иногда ты приезжаешь на новую локацию и там видишь довольно большую карту и понимаешь, что тебя ждет долгая глава. Иногда ты попадаешь на линейную локацию и это своего рода передышка. Повторюсь, это разнообразит игру и впечатления от прохождения. И как по мне тут все ок.

ИТОГ

Metro Exodus мне очень понравился. Чудесно что в России (задумка) и Украине (реализация) есть люди, способные придумать, продумать, создать и вытянуть такой проект. Честно, испытываю гордость за создателей, они большие молодцы. Они смогли не просто сыграть на экзотическом сеттинге, но создать произведение глубокое, драматическое, с хорошими персонажами, интересным посылом, качественным развитием сюжета, шикарной режиссурой, цепляющей музыкой и в целом неплохим геймплеем. И чудесным поездом. Он мне, наверное, понравился больше всего и именно с ним я всегда буду ассоциировать Metro Exodus.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Ash of Gods: Redemption (2021.07.12)

Я за свою жизнь переиграл во многие тактические пошаговые ролевые игры, в основном, правда, японские. И, соответственно, видел много вариаций этой механики, но мне нигде до этого не встречалась настолько плохо, я бы даже сказал, тупо сделанная вариация, как в Ash of Gods.

Основная проблема в том, что вся пошаговая механика в этой игре зависит от количества ваших юнитов и юнитов противника. На разнице в их количестве и базируется ядро механики. Базовый принцип любой подобной игры (и любой битвы в реальном мире) тут отбрасывается: в Ash of Gods побеждает не тот, у кого больше живой силы, а тот у кого ее меньше. Иными словами, если у вас один персонаж, а у врага десять, то у него большие проблемы! Это настолько противоречит любой базовой логике, что когда я понял устройство этой игры, то сразу ее дропнул. А все дело в том, что скорость получения хода зависит от количества отрядов. Ваш отряд будет ходить 10 раз за цикл, если он у вас один, а у противника 10 отрядов. Таким образом, когда начинается битва и у вас поровну юнитов, например, по 5, то в этот момент игра более или менее работает. Но если вы хорошо играете, то логично, что вы сократите количество юнитов у оппонента (в этом ведь и смысл игры), например, до 2. Вот тут и начинаются проблемы. Чем меньше у оппонента становится юнитов, тем сильнее он (оппонент) становится! Иными словами в этой игре вдесятером против десятерых сражаться намного легче, чем вдесятером против одного. Я слышал, что эту кривую механику разработчики своровали из игры Banner Saga, в которую я не играл, поэтому не могу судить как там это реализовано. Но могу точно сказать, что в Ash of Gods механика не работает вообще. Это худшая вариация пошаговой тактики, в которую я играл с 1998 года, когда я впервые познакомился с жанром через Final Fantasy Tactics.

Второе, о чем стоит сказать, это т.н. "темное фэнтези". Популярный нынче поджанр, через который разработчики хотят показать, что они типа делают игру для взрослых. Главная проблема большинства произведений этого жанра в том, что разработчики понимают термин "темное фэнтези" буквально: в их произведении все, абсолютно все, должно быть темным, мрачным и безысходным. Так и в Ash of Gods. Я отыграл тут где-то часов десять и все, что я видел в сеттинге игры, это горы трупов, несчастий, трагедий и драм. Все это никак не чередуется с нейтральным или уже тем более позитивным фоном. В итоге вся их "жесть" просто перестает восприниматься как "жесть". Ты видишь на карте новую деревню и уже знаешь, что она вся будет вырезана какими-нибудь вурдалаками. Видишь нового персонажа - и знаешь, что за ним стоит предельно трагичная история. И так повсюду и везде. Тебя не могут удивить в принципе, а значит повествование не работает. Как следствие, в историю довольно быстро перестаешь верить. Это просто так не работает: нарисовать везде натянутых на кол людей и считать, что читатель/зритель/игрок будет таким образом автоматически погружаться в мрачную историю. Так делают все бездари и это давно уже не работает. Толкиен показывал веселый Шир и когда в этот милый уютный мирок пришли Назгулы, то их преследование Фродо по полянам и лесочкам Шира действительно вызывало ужас, потому что контраст работал на погружение и атмосферу.

Сам сюжет тут крутится вокруг бессмертных героев, которые вечно борются со злом, которое периодически просыпается. И вот как раз настал очередной такой момент. Я не могу особо оценить все повествование игры, потому что игру не прошел (с такой механикой пусть идут они на ...). Но что у игры действительно хорошо сделано, так это художественное оформление. Тут придраться не к чему.

В общем, я категорически не советую данную игру. Она сломана на всех уровнях.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Ori and the Will of the Wisps (2021.07.02)

Если первая часть воспринималась хоть и не беспроблемным, но крутым авторским инди-проектом, то вторая часть приключений Ори в странном сказочном мире позиционировалась и рекламировалась уже как фирменный проект Xbox с, полагаю, немалым бюджетом и хорошим промоушеном, т.е. игра далеко выходит за границы того, что можно назвать "инди" (правда, купил я ее за 120 рублей). Но несмотря на то, а может и из-за того, что за спиной у разработчиков стояли крутые дяди, мне вторая часть понравилась меньше, чем первая. Особенно на это повлияло то, что между двух Ori (2015 и 2020) прогремел Hollow Knight (2017), который я как раз прошел сразу после прохождения Blind Forest.

ПОВЕСТВОВАНИЕ, МИР, ПЕРСОНАЖИ

Первое, о чем хотелось бы написать, оценивая вторую часть игры, это повествование - самая слабая, на мой взгляд, составляющая предыдущей игры. В своем обзоре первой части я жаловался на невразумительность истории, излишний метафоризм и отсутствие персонажей истории (в игре было всего 4 уникальных персонажа, включая босса игры). И хотя все это легко списывалось на бюджетность и тезис "ну, зато крутой геймплей", мне все равно было жаль, что такой потенциально красивый мир был объяснен фразами: "тьма пришла в эти земли", "мерцающий свет стал одиноким" и т.д.

Во второй части повествование получило значительную доработку. Теперь перед нами намного больше текстов, диалогов и в целом персонажей. Особенно приятно порадовало вступление, в котором презентуют трех героев предыдущей части и нового героя - совенка, умилительно нарисованного детеныша той самой Совы - главного антагониста Blind Forest. Однако чем дальше в новый лес, тем ярче было видно, что авторы игры - это не те люди, которые созданы для написания великих историй. Да, диалогов стало больше. Но все они очень примитивны. Лора стало больше, но он все также метафоричен на грани бессмысленности. Основные персонажи вроде бы выведены на передний план, но опять же мы не узнаем о них ничего нового кроме того факта, что они друзья. То есть мы видим их в начале игры, потом видим в конце - и мы не видим никаких изменений, мы не узнаем больше ни об одном из них. Второстепенных персонажей на этот раз очень много, у них есть свои имена и занятия, но, к сожалению, многие из них чисто функции: один что-то продает, другой сажает, третий строит. Да, еще в игру ввели целый народ - Моки - это такие похожие на главного героя зверьки, которые заполонили весь лес. С ними можно говорить, но диалоги там будут уровня "Я бы тоже мог спасти лес, но я лучше поиграю" или "Тут так жарко, вот бы мне шляпу" - просто рандомные фразы.

Если пройтись по проблемам повествования более подробнее, то я бы выделил три проблемы.

Первое - это заметная копипаста контента из игры Hollow Knight. Тут вам и картограф, тут вам и странствующий бродяга, тут вам и своеобразный Грязьмут, тут вам и... порча, которая заразила лес. Все эти вещи взяты очень безыдейно, прямолинейно, поэтому сразу бьют по глазам. И это я молчу про заимствования в геймплее (о чем позже).

Второе - это новые наработки самих разработчиков. Если идеи Hollow Knight хоть и ощущаются вторично, но сами по себе работают. То самостоятельные идеи в повествовании выглядят лишними. Например, в игру добавлены сайд-квесты с дающим квест нпс и системой отслеживания квестов словно это "Ведьмак 3", которые плохо в таком виде работают в рамках метроидвании. Метроидвания - это прежде всего самостоятельное исследование и нахождение чего-то тайного своими силами. Когда вам заранее говорят, что и где искать, да еще ведут лог этих поисков, это не ощущается правильным. К тому же сайд-квесты тут не выполняют никакой функции: за них вы не получите ни сюжетной награды, ни новых способностей, а только местную валюту, которую и так можно нагриндить с врагов. Создалось ощущение, что квесты были добавлены на поздней стадии игры по логике "лишь бы было" по чьей-то очень авторитетной рекомендации.

Ну и третье - это общий смысл повествования. В этой игре все происходящее фактически повторяет все то, что происходило в предыдущей. У нас опять дерево, которое потеряло свет. У нас опять Ори, который должен вернуть жизнь дереву, теперь это Ива. У нас опять огромная черная птица (похоже у разработчиков какая-то проблема с птицами) с очень печальной историей и судьбой, которая летает и терроризирует весь лес. И собственно все. Конечно, все это опять обмазано кучей бессмысленных авторских монологов.

Все перечисленное выше бьет по главному - по атмосфере. Ее у игры просто нет. А где нет атмосферы, там и мир уже не так интересен, и в сюжете ты дыры видишь, и геймплей тебя злит. Детские, тупые диалоги Моки. Персонажи-функции с такими же бессмысленными диалогами. Яркий, но не глубокий мир игры. Отстутствие секретов, скрывающих частички лора. Сам лор - бессмысленный и беспощадный. Закадровый голос, постоянно пафосно сообщающий всякую пургу. Все это не может создать атмосферу. Всю игру не покидает стойкое ощущение, что стилистически и сюжетно всю игру подгоняли под детей 5-10 лет. (Но при этом засунули местами адовой сложности платформенные участки, которые явно не подходят для этой возрастной группы.)

ГЕЙМПЛЕЙ

Если повествование не сильная сторона Moon Studios и ничего особенно от них в этом плане не ждал, то от геймплейной части я напротив ждал качественной работы, потому что, как минимум, они могли просто повторить то, что делали ранее, и этого уже было бы достаточно для хорошей игры. Что же в итоге? А в итоге у меня смешанные чувства. Тут есть ряд классных идей и куча такой себе горы г... работы. Я сейчас все опишу подробнее, но скажу сразу, я проходил игру (и прошел) на самом высоком уровне сложности. К концу игры я так устал, что просто хотел ее закончить и выключить, хотя я и не исследовал всю карту мира. Если Hollow Knight я закрыл на 100% и прям хотелось открыть каждую мелочь, узнать каждую тайну, то тут просто хотелось побыстрее доиграть. Болели руки и бомбило от тупых прыжковых платформенных участков. Также, что не менее важно, в исследовании мира нет никакого смысла. Как и в прошлой игре, все секреты - это новые ячейки жизни, энергии, теперь еще денег и амулетов - все это просто не нужно на поздней стадии игры, когда ты и должен исследовать мир в поисках секретов.

Начну с главного - метроидвании. К сожалению, она тут очень слабая. Можно вообще вырезать этот тег из игры и это не будет большой ошибкой. По сути перед нами линейная игра с возможностью возвращаться в ранее исследованные области, чтобы... ну чтобы просто там походить, погриндить мобов. А ну да, и найти что-то для сайдквеств, наверное. Да, развитие героя все еще идет этапами, Ори все еще получает новые способности по мере прохождения новых локаций, но! новые способности по большей части нужны только на тех локациях, где игрок их взял. Но главная проблема даже не в этом. Проблема в построении мира игры. В центре карты у нас хаб (аналог Грязьмута), от которого в разные стороны отходят коридоры. Каждый коридор ведет в свою зону и эти зоны никак между собой не связаны. Если подумать, то это больше похоже на мир игры Donkey Kong Country, Darkwing Duck, Cuphead, Shovel Knight и т.д. Эдакий псевдооткрытый мир, где ты можешь решать: будешь проходить сначала локацию 1, а потом 2 и 3, или сначала 2, а потом 1 и 3. И да, каждая зона-локация - это огромедный такой данж, от размеров которого у меня болели пальцы, голова, а под конец портилось настроение. Тем не менее, говоря о мире и его устройстве, важно отметить и сильное улучшение от первой части: все локации на этот раз очень разные, хорошо запоминаются и выделяются. Не сказать, что локации какие-то прям очень оригинальные (нет), но тот факт, что они кардинально друг от друга отличаются - это круто и делает мир игры более логичным и удобным для понимания. Также важно, что каждая локация меняет геймплей в зависимости от своей природы: в снежной локации ты скользишь и т.д.

Главное геймплейное нововведение - попытка превратить платформер в слешер (опять же влияние Hollow Knight). Только вот беда, Moon Studios хороши в платформинге и, как оказалось, не очень хороши в слешерах, поэтому в итоге у них опять вышел платформер, только с нагромождением слешерных механик. У Ори теперь есть меч, и он им бьет. Соответственно, это сильно меняет логику игры и большую часть механик. Сам слешинг тут можно описать фразами от "нууу, сойдет" до "ааа, что за г...!". Вся задумка в том, что Ори должен не просто разово ударять по врагу, а делать эдакую серию комбо-выпадов. Это выглядит эффектно, но имеет ряд огромных минусов. Во-первых, если ты промазал, то вся серия ударов будет идти в холостую. Во-вторых, после серии нельзя сразу запустить вторую серию. Ори как бы нужно какое-то время отдохнуть. Поэтому если ты прожал атаку на долю секунды позже или раньше, то есть вероятность, что атака уйдет в никуда, а персонаж все это время будет открыт для атак врага. Как по мне, слешерная механика в Ори ощущается тяжелой, громоздкой и неприятной для игры. Когда ты в сотый раз бьешь воздух - это утомляет. Те враги, что юркие и мелкие, легко избегают зоны поражения. Ты, как дурак, бьешь воздух, а враг уже за спиной бьет тебя. Когда враги большие, то ты не можешь бить по всему их телу, а только по уязвимой части, которая теряется на большом теле и не явная в целом, в итоге - опять серия ударов по воздуху (только уже в прыжке), потому что ты промазал и не попал в голову огромной жабе или вороне, которая при этом бегает по экрану.

Помимо меча Ори еще может получать оружия по сюжету и покупать их у нпс. Лук, например, позволяет стрелять, но тратит энергию, которую не хотелось бы тратить на атаки, потому что ее прежде всего хочется тратить на лечение. Поэтому лук я использовал только для решения головоломок, хотя я знаю, что народ делал убойные билды через него. Еще я использовал молот, это такая сильная, но медленна атака. Она хороша тем, что у нее хорошая зона удара и ей сложнее промахнуться. Плюс она бьет одним ударом, что играется естественнее, чем "дартаньянство" основного оружия. Скажу сразу, мне было наплевать на все эти оружия, поэтому я прошел игру не изучая остальные. И не особо жалею. Потому что...

Потому что как авторы не старались, а вышел у них платформер, которому все эти оружия нафиг не сдались. 90% всех испытаний связаны с платформингом, а не с битвами. Но все труды авторов ушли именно в оружие и боевую систему. Потому что помимо оружия в игре у нас есть еще амулеты (тут осколки) - еще одна 100% копипаста Hollow Knight. Почти все амулеты направлены на улучшение боевых характеристик Ори. Но зачем? Ведь в игре всего 3 сложных боя - с боссами и все. И вот ради этих трех боев они наворотили такую систему, как будто у нас тут... Hollow Knight с его десятками боссов. Авторы Ori and the Will of the Wisps очевидно потерялись во время разработки игры, отчего их шарахоло из стороны в сторону, а в итоге получилась странная нелогичная штука.

Но раз я упомянул боссов, то что с ними? С одной стороны, это крутое новвоведение и единственная причина зачем игре нужны амулеты и прочая боевая дребедень. Боссы тут большие, эффектные, кинематографичные, с кучей атак, стадий и тонной жизней. Последнее знатно меня подбешивало, потому что я играл на высокой сложности и чтобы снять полоску жизни нужно было потратить буквально минут 20, это опять же утомляло, потому что на пятой попытке у тебя уже болят пальцы и ты понимаешь, что потратил 2 часа ради нескольких ранов, когда в Hollow Knight за 2 часа можно было сбегать к боссу раз двадцать и потестить двадцать билдов. Тут битвы очень медленные, потные, липкие, отлететь можно на двадцатой минуте только из-за того, что упадешь на шипы, в пропасть или босс скастует новую атаку на поздней стадии. Но главная проблема в том, что они очень большие, громадные. Тут авторы не стали копипастить Hollow Knight, пойдя своим путем, только вот не продумали одной важной вещи - область нанесения повреждений. Боссы громадные, но бить ты их не можешь. Бить нужно только по малой части тела (да еще в прыжке) пока сама туша беснуется на экране. В итоге большая часть атак идет в никуда, а еще эта тупая реализация оружия, о которой я писал выше... В общем, это тяжко. Красиво, эффектно, но так душно. Я очень жалел, что взял высокую сложноть, потому что такой духоты я не ожидал. Да, на высокой сложности реально приходится подбирать комбинации амулетов (и это круто, хотя в основном там просто все идет на увеличение урона), но вся эта духота просто того не стоит. Я рекомендую играть на средней сложности и не париться. Или искать в сети гайды, как ломать баланс, и уже на убойном, ломаном билде сносить их за минуты. Играть через обычное оружие на высокой сложности я не советую.

Но главное - платформинг. Как я уже писал ранее 90% игры - это платформинг. Moon Studios умеет в платформинг, тут они попытались переплюнуть себя же, но похоже перестарались. Дело в том, что к концу игры весь платформинг был построен на длинных отрезках, которые нужно было преодолеть без касания земли. Игроку к этому времени дается множество вариантов прыжка, которые нужно между собой комбинировать. И скажу сразу, я не фанат всего этого, потому что когда одна и та же по сути механика повторяется в разных вариациях и сидит на разных кнопках и сочетаниях кнопок, это просто ад для пальцев. На многие отрезки уходила куча времени только потому что я путал кнопки. Делу не помогало то, что ты можешь использовать всего три способности на контроллере: в итоге ты всю игру на кнопки назначаешь разные способности. И это здорово путает. Разработчики создали так много всяких механик, что у них быстро кончились кнопки, поэтому им пришлось делать колесико умений, которое вызывается шифтом и в нем можно выбрать из кучи умений то, которое ты назначишь на ту или иную кнопку. То есть у тебя мало того, что умения вшиты в управление, так еще с десяток сидят на колесике. И к концу игры ты играешь на этом пианине. Большая часть прыжков тут реализована не на точность, а на тайминг и умение быстро, правильно пользоваться стиком, назначая направление для очередного прыжка. В общем, уверен, что многим это нравится, но я был несказанно рад, когда игра закончилась, потому что это у меня буквально болели руки и я не видел ничего интересного для себя во всем этом. В первой части платформенные головоломки были компактнее и так не бесили.

ИТОГО

Не знаю, какой итог можно подвести. Я не могу назвать Ori and the Will of the Wisps плохой игрой. Это все еще очень добротный платформер-метроидвания, с множеством сложных участков. А для тех, кто любит всякие прыжковые челленджи - вообще рай. Но мне не очень интересны линейные платформеры, я оставил эту забаву еще в детстве, а метроидвания, которая могла бы раскрыть мир и привнести в игру много исследовательского, первооткрывательского чувства (ради которого я и покупал игру), тут очень сомнительная и безыдейная. Я бы даже сказал, что как метроидвания Will of the Wisps - шаг назад и не стоит внимания. Новая история - калька предыдущей. Новый мир хоть и привнес хаб и множество второстепенных персонажей, но все они не проработаны и не интересны - они функции. Атмосферы просто нет, по крайней мере я ее не прочувствовал.

Если после первой игры я ждал вторую часть, потому что думал, что авторы смогут развить идеи. То во второй части они именно что пытались развить идеи, они буквально попытались сделать то, что должны были, но по всем фронтам им не хватило таланта. Ori and the Will of the Wisps местами интересная и веселая игра, но точно не шедевр. Я бы даже сказал, что первая часть будет получше, она более артхаузная, в ней более сбалансированный платформинг и нет ненужной для этой серии боевой механики. Поэтому третью часть я уже не жду. Если они ее сделают и реально сумеют прыгнуть выше головы, то будет хорошо. Но мало в это верится. Кажется, что разработчики сказали и сделали все, что могли.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

The Legend of Heroes: Trails from Zero (2021.06.21)

Trails from Zero - часть "кроссбельской арки", которая также состоит из Trails To Azure - продолжения. В отличие от оригинальной арки - трилогии Trails in the Sky - "кроссбельская арка" состоит всего лишь из двух игр (но зато каких!), и является непрямым продолжением приключений в Либерле. Вы можете начинать играть в эту арку независимо от того, знакомы ли в с другими арками ("либерловской" и "эребонской") или нет. В общем, в игру можно играть ничего не зная о сюжете других игр, но все-таки лучше сначала пройти трилогию Trails in the Sky, тогда вы поймете и оцените сотни отсылок, которые вам встретятся.

Trails from Zero повествует о городе-государстве Кроссбелл, который позиционируется как большой торговый город, в состав которого также входят близлежащие территории: деревни, аванпосты, руины и т.д. Самый близкий аналог Кроссбелла в нашем мире - Тайвань. Но в отличие от последнего, Кроссбелл не морское островное государство, а зажато между двумя очень могущественными соседями (Эребонией и Калварадом) без выхода к морю, как Монголия зажата между Китаем и Россией. Что примечательно, и Эребония, и Калварад считают Кроссбелл частью своей территории, поэтому в прошлом часто воевали за него. Однако 70 лет назад они договорились, что территория все-таки будет нейтральной, но с рядом нюансов: не может иметь свою армию и вся политическая система будет полностью контролироваться этими двумя странами. Эдакий вассалитет, только вассалов тут два, а не один.

Впервые о Кроссбелле мы слышим в трилогии Trails in the Sky. Этой стране не уделяли много внимания в сюжете и диалогах, однако было видно закидывание удочек разработчиками. Больше всего внимания Кроссбеллу было уделено в сюжетной главе Оливера в третьей части трилогии, где он с канцлером довольно долго обсуждает политические перспективы этой страны, что намекало, где будут развиваться дальнейшие события серии.

Я уделяю так много внимания миру игры только потому, что он того заслуживает. Ролевая серия от Falcom на сегодняшний день может считаться единственной игровой серией (как минимум среди японских игр) с таким уровнем проработки и детализации мира. Возможно, если бы Konami не уничтожила серию Suikoden, то утверждать такое было бы сложно. Но... Важно также то, что в серии Trails мир игры не является декорацией для приключения. Вместо этого он является главным героем истории, как бы странно это не звучало. Странам, их устройству, политике, армии, промышленности, транспорту уделяется центральное место в сюжете. Именно поэтому арки тут принято называть названиями стран, в которых они происходят.

Кроссбельская арка встречает нас новыми главными героями: Ллойдом, Рэнди, Тио и Элли - все они начинающие работники кроссбельской полиции, а точнее сотрудники только что сформированного отдела SSS (от Special Support Section). Несмотря на грозное название, по сути, это самый низовой отдел, сотрудники которого должны заниматься самыми простыми делами, а точнее поручениями гражданских. В общем, это такие полицейские брейсеры. Только вот тут есть один нюанс. Брейсеры в Кроссбелле также имеются. И их очень любят и уважает граждане (в отличие от полиции). Задача нового отдела - успешно конкурировать с брейсерами, чтобы доказать, что полиция также может хорошо работать. Но почему полиции не доверяют настолько, что приходится формировать новый отдел и косить под брейеров? А все дело в том, что Кроссбелл, как я писал выше, несамостоятельное марионеточное государство, которое пронизано коррупцией, отчего полиция не только скована жесткими рамками, но и в принципе не особо заинтересована в хорошей работе: власть тут назначается странами-хозяевами, а не гражданами страны, следовательно, защищать граждан страны тут не первоочередная задача. Брейсеры же в свою очередь имеют непогрешимую репутацию, так как являются независимой международной организацией, призванной именно что заботиться о гражданах.

Наша четверка с одной стороны понимает, что их работа нужна скорее для галочки (чтобы полиция совсем уж не деградировала в глазах граждан), но при этом запала у них хватит на сотню брейсеров, а значит добрым делам - быть! В самом начале игры Ллойд приезжает в город после нескольких лет отсутствия, знакомится с новыми напарниками, становится их лидером и заселяется в общагу. Это примерно первый час игры, а далее долгие десятки часов приключений в Кроссбелле. Тут важно отметить несколько нюансов. 90% всех событий будут происходить в городе Кроссбелл. Он намного больше Гранцеля, столицы из предыдущей трилогии, но при этом все равно довольно компактный и вы в нем не потеряетесь (привет Найт-сити!). Второе, что хочется отметить, в этой игре вам предложат новую концепцию, в рамках которой вы всю игру будете управлять только этими четырьмя героями. То есть всю игру ваша пати будет неизменной, что немного странно, но на деле оказалось попаданием в точку. Ставка разработчиков именно на небольшую, но очень сплоченную группу героев, позволила раскрыть их в полной мере. Я прошел игру за 110 часов, и за это время неизменный коллектив наших начинающих полицейских проходит большой путь от незнакомых людей, до лучших друзей. Такое было бы сложно сделать, если бы соблюдалась та же концепция, что была в прошлой арке (особенно в третьей ее части), где было два главных героя и около десятка гостевых, которые то входили, то уходили.

В плане геймплея игра не сильно изменилась. Тут присутствует все та же боевая система с рядом небольших обновлений. Так, например, вы теперь можете ударять монстра сразу на карте мира (еще до пошагового боя с ним), после чего монстр оказывается оглушен и пару секунд не двигается. Если в это время зайти к нему за спину, то начнется бой, а вы получите преимущество в виде неожиданной атаки. Это добавило беготне по миру немного атмосферы дьяблойда. Особенно это раскрывается тогда, когда вы намного превосходите врагов по уровню. В таком случае если вы ударите монстра на карте, то он не просто пару секунд будет оглушен, нет - он сразу уничтожается и вы за это получите немного сепитов, а самого боя не будет. На поздних стадиях игры так можно гриндить сепиты не вступая в бои, правда, смысла на поздних стадиях игры в сепитах уже не так много. В целом это хорошее нововведение, которое здорово экономит время и вносит в игру больше интерактивности во время путешествий по миру, хотя сначала может показаться имбалансной штукой. Еще вы не можете убежать из боя со 100% вероятностью. Бой начинается с того, что вы можете убежать с 50% вероятностью, а каждая неудачная попытка прибавляет +10% к шансу следующего побега. Это резко повысило необходимость таскать с собой дымовые гранаты, которые после использования повышают шанс до 100%.

Что касается непосредственно самого пошагового боя, то он в свою очередь изменился минимально: была перебалансирована магия, но почти все заклинания перекочевали из прошлых игр. Это все не так важно, потому что в конкретно этой игре магия уходит на второй план, а на первый выходят крафты - они определенно очень сильны. Каждый персонаж по ходу игры получает все новые и новые крафты, большая часть из которых на порядок превосходят стандартные заклинания. Например, у Элли один из самых первых крафтов - лечение на область и восстановление 20 CP. У Рэнди самый первый крафт - удар по области, который накладывает AT DELAY на врагов (этот крафт, если у врага нет резиста, в соло может выиграть вам всю битву при хорошем запасе CP). Тио может вызывать пса Зейта, которые аоешит все поле и опять же на всех врагов накладывает AT DELAY. И так далее. В итоге избыточная мощь крафтов не только уменьшила необходимость магии, но и в целом сделала прохождение игры не таким потным, как могло бы быть. Иными словами, это не самая сложная игра в серии. Игра проходилась мною на самом высоком уровне сложности (Nightmare), но битв, которые оказались бы непреодолимой преградой даже на этом уровне сложности не было. Тем не менее в защиту баланса игры отмечу, что я пылесосил абсолютно все сайдквесты включая скрытые, на 100% закрыл рыбалку, получив соответствующие ништяки, получил почти все DP и т.д. - в общем, проходил игру основательно и скрупулезно, в результате чего почти всегда был прекрасно экипирован, перекачан и сбалансирован по билдам.

Закрывая тему боевой системы отмечу только то, что в Trails from Zero баланс между повествованием и боями очевидно сдвинут в сторону повествования. Мы почти все время находимся в городе: тут развивается как основной сюжет, так и большая часть сайдквестов. На мой взгляд, из 10 часов игрового времени, где-то 7-8 происходят в городе. Если проецировать это на всю игру, то заметно, что боевка как бы уходит на второй план. Я не думаю, что это какая-то проблема, особенно если учесть, что повествование тут топовое, но вообще сложно это как-то однозначно оценить, иногда казалось, что немного не хватает боев в игре, особенно в городе.

А вот что же касается повествования, то это новый уровень для серии. Огромное количество героев, каждый из которых очень круто прописан. Тут вам и политики, и целебрити, и криминальные авторитеты, и солдаты, и бизнесмены. В общем, кого тут только нет. И это только основные персонажи, а ведь еще по традиции весь город заполнен NPC - жителями, которые живут своей жизнью и по мере развития игры многие из которых рассказывают вам свои истории. Если в прошлых играх каждая глава фокусировалась на конкретном регионе и таким образом вы могли поболтать только с теми NPC, которые живут в этом регионе, то в Trails from Zero перед вами большой город с сотнями NPC и каждый доступен для болтовни всегда. Каждое продвижение по сюжету обновляет всех NPC в игре и при желании можно зависнуть на десятки часов просто постоянно патрулируя весь город в попытке посмотреть, кто чем занимается. Это уникальная находка Falcom, которую в этой игре вывели на совершенно невероятный уровень. Вы нигде больше такого не увидите, даже в самых дорогих играх c бюджетами в сотни миллионов.

Сам основной сюжет, который я, конечно, не буду пересказывать, крутится вокруг политики Кроссбелла, его тайнах и проблемах. Город, несмотря на чистоту и порядок, имеет много пороков. Все происходящее в городе показано очень достойно: и городская суета, и политические трения, и разборки мафии.


+1Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Wonder Boy: The Dragon's Trap (2021.05.31)

Поиграл в это буквально полчаса. Очень красиво, но не очень играбельно.

Главная претензия - управление. Достаточно большой аватар персонажа - не юркий, он очень неуклюж и им неудобно управлять. Я бы даже сказал неприятно. Прыжки реализованы криво, удары тоже. Буквально каждый аспект управления тут просто ужасен, на мой взгляд. После недавнего прохождения Hollow Knight и Ori управлять персонажем тут для меня оказалось попросту невозможно. А для платформера с боссами управление - главный аспект. Поэтому я даже не стал особо погружаться в игру. Чтобы понять, как все криво, мне хватило битвы с первым боссом, которому нужно бить в голову, то есть бить в прыжке. Хитбокс от меча очень маленький, промахнуться элементарно, а промахнуться в прыжке еще проще. В итоге из 10 прыжков, ты 1-2 раза попадаешь по цели. Когда промахиваешься, то тупо прыгаешь на врага, ничего не делая, и получаешь урон. Я его, конечно, прошел (туториал же), благо разработчики выдали тонну сердечек, но идея продолжать отпала сама собой. Как я уже написал выше, персонаж большой по размеру, как и окружение. В итоге в экран влезает довольно мало контента. Ваш персонаж и пара каких-нибудь рядовых врагов на узкой арене вполне могут занимать большую часть экрана. Вкупе с неудобным управлением, медленными приседаниями, медленными ударами и медленными прыжками обходить врагов очень неудобно. Совершенно нет динамики, так необходимой такого рода играм.

Вторая претензия - довольно примитивный дизайн уровней и мира. Я глянул пару локаций: городок, пляж, пару данжей. Все очень просто и условности лезут отовсюду. Все эти двери, понатыканные тут и там рушат атмосферу мира, превращая его в условность. Как я понимаю, это ремейк старого Wonder Boy III: The Dragon's Trap, в котором разработчики просто натянули новую графику на старый геймдизайн. К сожалению, я этого не знал. Если бы знал, то близко бы не подошел к этому творению. Очевидно, что игра 89 года не может сейчас быть играбельной в принципе без серьезнейшей доработки и даже переделки. Но тут у нас как бы оригинал. Поэтому ожидать от игры какой-то глубокой метроидвании с хорошо прописанным миром, конечно же, нельзя.

В общем, не рекомендую игру никому, кроме тех, кто играл в оригинал и хочет ностальгировать.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Cyberpunk 2077 (2021.05.31)

Эту игру можно описать так:

Великолепное приключение с отличной атмосферой, стилистикой, интересными персонажами, глубоким сюжетом, затрагивающим очень нетривиальные темы. С нелегкими выборами, которые нужно будет делать. С шикарным городом, который декорирует все сказанное выше. Игра не сложна и не отнимет у вас очень много времени. Более того, при желании вы сможете найти довольно много попутных сюжетных линий, которые вас также скорее всего очень порадуют.

А можно углубиться и описать игру подробнее, но тогда шарм будет постепенно исчезать, а высокопарность таять. Cyberpunk 2077 очень хорошее художественное произведение, если пройти его быстро, но чем дольше вы будете играть, тем больше, вероятно, будете находить те или иные изъяны. К сожалению, в этом и состоит драма. Игру можно одновременно очень сильно хвалить, и в тоже время сильно ругать. Предлагаю все-таки углубиться в недостатки, ведь для того я и взялся писать этот отзыв.

Главная проблема игры - амбициозность. Сама по себе амбициозность не всегда штука плохая, но когда она идет в комплекте с недостаточной компетентностью, плохой технической подготовкой и не хваткой времени на реализацию задуманного, то жди беды. И все это в полной мере тут есть. Боссы CDPR очень хотели сделать свой GTA. В пятилетнем плане компании то ли на 2018, то ли на 2019 год говорилось, что в течение ближайшей пятилетки (после выхода игры) они собирались заработать около $5 млрд, то есть по миллиарду в год - примерно столько зарабатывает онлайн в GTA5 каждый год. Ставка на игру была просто безумной и отдавала бредом, ведь ни компетенции, ни опыта в мультиплейерных проектах у студии просто не было. Но что важно: и инвесторов, и игроков они убедить сумели. Как результат: акции компании росли все предыдущие годы (сделав в какой-то момент студию самой дорогой компанией Польши), а количество предзаказов и продажи первого дня побили многие рекорды, в том числе и те, которые устанавливала GTA. То есть в каком-то смысле план работал. Какое-то время. Однако уже через несколько дней после релиза выяснилось, что была выстроена потемкинская деревня и никаких $5 млрд. полякам не видать. Уже через месяц капитализация их компании обвалилась в два, а затем и в три раза. А продажи так и остались на уровне первых дней. Почти 14 млн. проданных копий это очень много, но до 140 млн. копий GTA5 им уже, очевидно, никогда не дотянуться. Даже побить рекорд Ведьмака 3, с его 40 млн., будет наверняка невозможно (если только не отдавать игру с 90% скидкой).

Так почему так получилось? Такие ожидания, такие усилия, такой бюджет (больше $300 млн. - самая дорогая игра в истории). Что пошло не так. Дело в том, что амбициозность вынудила разработчиков взяться за то, чего они никогда не делали, чего они не умеют в принципе, отодвинув на второй план то, что в чем они действительно сильны. Стиль CDPR отлично раскрывается в мрачных, хорошо проработанных историях с цепочками выборов и дилеммами, которые сваливаются на игрока, создавая ощущение причастности к происходящему. А не в умении делать разухабистые игры-доилки с тачками, пушками и трешем под калифорнийским солнцем. Их попытка зайти не в свою реку и обернулась проблемами.

МИР ИГРЫ, ГОРОД

На мой взгляд самая проблемная часть проекта. Мир, представленный в игре, хорошо прописан и правдоподобен с нарративной точки зрения. Во многом благодаря тому, что взят с одноименной игровой настольной вселенной, автор которой, Пондсмит, и помогал студии воплощать его в видеоигре (по крайней мере на старте). Сеттинг, атмосфера, стилистика - тут все очень хорошо. И те, кто считал, что CDPR не сможет сочинить мир будущего с антиутопическим городом в центре повествования в целом оказались неправы. Ребята смогли это сделать. Но чего они не смогли - сделать из этого города то, что называется песочницей. Если рассматривать его как декорацию к основному сюжету игры (и даже к второстепенным заданиям), то он работает на пять баллов. Но стоит игроку отвлечься и пойти гулять по нему, вот тут и начинаются все проблемы.

Это субъективно, но мне кажется, что город получился избыточно большим и запутанным. Я провел в игре где-то часов 80 и даже в самом конце прохождения не мог самостоятельно добраться из точки А в точку Б по памяти. Я прошел очень много игр, включая все последние игры с открытыми мирами, и я нигде такого не видел. Более того, я в принципе не мог запомнить пути, по которым я мог бы добираться куда-либо. Даже в клуб "Посмертие" - одно из центральных мест игры, я бы не смог добраться, например, из Пустошей, что с картой, что без карты (на карте не подписываются знаковые объекты). Т.е. город максимально однороден. Не смотря на его величественный вид и кажущуюся громоздкость, в нем очень мало каких-то ключевых точек, по которым можно ориентироваться. Местность, на которой он расположен, - равнинная, поэтому ландшафт никак не обыгрывается и не помогает ориентации. Несмотря на то, что город расположен на берегу, этот момент также не обыгрывается, потому что игра начинается далеко от берега моря и редко когда к нему обращается. Размер города при этом так велик, что как бы намекает на то, что передвигаться по нему можно только на автомобиле (обычные машины с ДВС в 2077 году, ну ГТА же). Возможности летать над городом, которой так не хватает, в игре нет. При этом дороги проложены максимально запутанно и невнятно, да еще на разных высотах. Весь город буквально напичкан многоуровневыми эстакадами и развязками. Например, ты едешь по дороге, видишь один съезд куда-то, потом другой, третий, над тобой проходит еще пара дорог, под твоей дорогой идет еще какая-то. Куда все это ведет - сказать невозможно. Весь город перевязан гигантской сетью дорог, порой очень узких и идущих где-то в высоте, отчего ты не понимаешь по какому району ты вообще едешь. Выглядит все это очень реалистично, однако самостоятельно передвигаться по этому городу просто невозможно. Запомнить все эти развязки, съезды, эстакады слишком сложно и... скучно. Они все выглядят одинаково, ощущаются одинаково и в итоге единственное, что тебе остается - довериться миникарте, по которой прокладывается маршрут на ту или иную миссию, оставив попытки понять город и ездить по нему самостоятельно. Однако сделав так, ты окончательно утрачиваешь ощущение контроля и понимания, где ты находишься.

Но даже если не брать эту ужасную дорожную сеть, то логика города оставляет очень большие вопросы. Например, зачем нужно было ТАК разделять его рекой? Из-за чего становится невозможно добраться из одной его части в другую без использования автомобильного моста (и соответственно автомобиля), но не просто какого-то одного яркого моста (как Золотые ворота в Сан-Франциско), который далеко видно и до которого легко дойти, а множества мелких узких, постоянно петляющих, мостиков, найти въезды на которые часто невозможно даже на миникарте. Один раз я ехал на мотоцикле по городу и решил перебраться через реку, чтобы покататься по районам на том берегу. Подъехав к реке я не увидел ни справа, ни слева способов перебраться. Я потратил где-то минут 10, чтобы найти хоть какой-то мост в округе. В итоге мост нашелся, но он шел надо мной, то есть на той высоте дорожной сети, где я находился, я попасть на него не мог. Мост шел где-то над домами, следовательно, заехать на его можно было лишь из глубины районов. В итоге потратив кучу времени, я не смог переехать реку. Ну, круто.

Зачем нужна была эта гигантомания не понятно? Почему город нужно было проектировать таким запутанным? По нему невозможно ни пешком, ни на машине перемещаться нормально. При этом 80% пространства города не используется ни в основном сюжете, ни в основных сайд-квестах. Так зачем он тогда такой огромный? Ради будущего мультиплейера? Но его уже не будет никогда. А ведь сколько сотен художников его рисовало, все эти закоулки, переулки, подмостки, развязки, тунельчики, тупички, набережные. Страшно себе представить. И все ради того, чтобы все это просто было. Было зачем-то...

Но хорошо. Перемещаться не очень удобно, но как-то же можно. Так что произойдет, если попытаться погулять по городу? Такая идея пришла мне в голову в самый первый день игры. Я оставил Джеки у входа в 10-мегабилдинг жрать какую-то фигню, а сам побежал на своих двоих смотреть окрестности. Лучшим описанием увиденного может служить определение "Виртуальный музей". Перед тобой лежит очень круто нарисованный город. Ты можешь по нему ходить. И на этом все. Это больше всего похоже на гугл-карты, когда ты выбираешь опцию "погулять по улицам". Ты не можешь ни с чем взаимодействовать в принципе. Тут нет ни магазинов, ни кафе, ни домов, ни офисов, ни каких-то иных мест, в которые можно было бы зайти. Да, в городе тысячи зданий, но все они декоративные. Все двери закрытые. ВСЕ. По улицам ходят сгенерированные персонажи, которые тебя не видят. Ты ходишь, ни с чем не можешь взаимодействовать, ни куда не можешь зайти. Я где-то час бегал по улицам, восхищался видами, но вскоре мне просто стало не по себе. Можно бегать, бегать, бегать и бегать и... ничего не найти. Это очень удручает. Уже потом, ближе к концу игры, я понял, что в городе все таки есть места, где что-то происходит, но найти их случайно попросту невозможно, а только если выбрать на карте желтый знак вопроса (или восклицательный) и ехать конкретно к нему. То есть самому найти что-то интересное почти наверняка нельзя, но игра сделала это за вас. Зачем город такой большой? Этот вопрос я задавал себе всю игру. Он мог бы быть в 10 раз меньше, но в 10 раз более заполнен чем-то интересным. Ты мог бы действительно сам что-то найти и удивиться находке, какому-то месту или событию. Тут же ты можешь час идти по нему и не наткнешься ни на что вообще.

А ведь эти разработчики создали Новиград. Город довольно большой, но понятный, логичный, он использовал ландшафт, береговую часть, каждый его элемент работал. Каждые сто метров тебе встречались какие-то сценки. А к концу игры ты просто знал его наизусть: каждый домик, каждый закоулок. Я даже сейчас хорошо его помню, хотя сколько лет уже прошло. Как можно было после шикарного Новиграда создать этот Найт-сити? Ума не приложу.

Но Найт-сити это еще не все. За его границами лежат так называемые пустоши. Это по сути пустыня с редкими чахлыми растениями. Ни видов, ни интересных мест - ни-че-го там нет. При этом территория приличная по размерам. С точки зрения лора она, конечно, работает: тут обитают кочевники и с ними связана значительная часть событий. Плюс этот мир сотрясали разные войны с применением ядерного оружия, так что сложно ожидать тут лугов. Однако в игру эти пустоши не привносят ровным счетом ничего. Разве что дают немного передохнуть от города. Удивляет то, насколько эта территория однообразна, скучна и безыдейна. И да, совсем забыл: весь этот мир наполнен аванпостами. Их тут десятки, если не сотни. Аванпосты - это территории, которые кто-то охраняет. Вам нужно всю охрану перебить и забрать все ценное. Зачем? А хрен его знает.

И последнее, что очень сильно сбило столку еще в первый день. Прямо со старта игры вам видна вся карта игрового мира и все объекты на этой самой карте мира! Сама карта при этом вся красная и по ней очень-очень сложно что-либо найти. Это очень странное решение и я не могу его понять. Обычно в играх с открытым миром карту либо полностью закрывают туманном, либо хотя бы скрывают с него все названия, иконки и прочие нюансы, показывая лишь местность. Но тут вам сразу показывают все, абсолютно все. Т.е. это выглядит так: ты загружаешь игру, в первый раз открываешь карту мира и на тебя сразу сваливается пара сотен значков на этой карте. Особенно забавно, что игра начинается в центральной точке карты мира. Игра буквально бросает тебя в центр огромного города, ты открываешь карту этого города - на тебя вываливают сотни две разных значков и это просто треш скажу я вам. Нет никакого поэтапного погружения в мир, когда ты начинаешь игру где-то на краю карты и постепенно осваиваешь его, углубляясь все дальше и дальше, как это сделано, например, в Horizon Zero Dawn.

МЕХАНИКА ИГРЫ

Перед нами ролевой шутер со всеми вытекающими. А именно: цифрами урона от попадания. Если уровень противника сильно выше вашего, то вы можете выпустить в него тысячи пуль в голову, но он их не почувствует. Тем не менее, если бы игра была просто шутером, то было бы еще хуже. Ролевая часть игры хотя бы привносит в игру экипировку и инвентарь, а следовательно порождает желание шариться по городу в поисках интересного обвеса, искать миссии с крутой наградой и т.д. Я не буду особо долго останавливаться на боевой механике (то бишь стрельбе), потому что это не самая слабая и не самая сильная часть игры - она просто тут есть и кое-как работает. Отмечу лишь очередное нагромождение всего, чего только можно нагромоздить. Тут вам и оружие дальнего боя, и ближнего боя, и аж три уровня экипировки, и взломы, и под сотню перков, и крафт, и апгрейд и куча другой разной хрени, которая нужна скорее для галочки. Во-первых, потому что все эти части довольно таки фигово между собой взаимодействуют, а во-вторых, что более важно, игра то очень легкая. Я ее прошел на самом высоком уровне сложности вообще не вникая во все эти механики: дробовик, снайперка и 200 аптечек - все что нужно. А я еще тот ламер, когда дело касается шутеров.

В игре есть множество того, чего вы можете себе вставить. Помимо оружия и брони, вы можете добавить в оружие и броню модификации по аналогии с тем, как в Ведьмаке 3 вы могли добавить к мечам камни, улучшающие их свойства. Особой фишкой игры должна была стать механика киберимплантов, однако на мой взгляд это одна из самых бесполезных штук. Я вставил пару имплантов, но к концу игры у меня почти все слоты были свободны и я не знал, что туда вставить ибо ничего интересного у риперов за всю игру не нашел. Еще у вас есть кибердека, куда вы можете добавлять софт, которым будете взламывать окружение. Эта штука нужна только если вы играете через взлом, что, как мне кажется, тот еще мазохизм. Опять же за всю игру я туда не залезал и в эту кибердеку ничего не добавлял.

Игру можно проходить как по стелсу, так и через штурм. Первое значительно дольше, муторнее и не особо интересно, так как вас будут постоянно обнаруживать и вам нужно либо будет загружаться, либо все равно идти через оружие. Второе быстрее, но также не особо интересно. Обычно вы используете оба варианта в перемешку: сначала стелсите, когда вас неизбежно обнаруживают - начинаете палить. Как я уже сказал, вся эта чепуха со стрельбой в целом работает и я не буду на этом останавливаться подробно. Я не разбираюсь в шутерах и не представляю, как можно все это было сделать лучше. Тем не менее, отмечу ряд геймплейных решений, которые мне видятся очень странными.

Так как игра очень легкая, то у игры автоматически провисает большой перечень механик. Например, стелс становится невыгодным, а хакинг просто бессмысленным. В киберимплантах, модификаицях и даже в перках теряется смысл. На самом высоком уровне сложности мне пришлось-таки тратить очки умений на перки, так как в игре 2 или 3 раза встретились такие маленькие аренки с несколькими врагами, которых просто нереально было пройти без хитрой тактики. Однако на более низких уровнях сложности, я уверен, игру можно пройти ни разу вообще не залезая в меню персонажа. Такая легкость рушит почти весь геймплей. Еще легкость делает бессмысленным шастанье по городу и выполнение миссий, зачистку тех самых аванпостов в поисках денег и барахла, которое можно продать, переплавить или одеть. С врагов по сюжету вам выпадет абсолютно все оружие и броня, а на деньги, к сожалению, в этой игре просто нечего купить. Единственное, что стоит больших денег - это машины, но в них нет никакого смысла - они не участвуют в игровом процессе и не имеют никаких характеристик, т.е. новые машины - это просто косметика, к тому же по сюжету и за доп. миссии вам дадут несколько очень быстрых машин. Остальные же предметы вам не нужно покупать вовсе: оружие, броня и расходники вы с избытком наберете с тел врагов. В итоге автоматически отмирают все магазины в игре (я их вообще не посещал), становятся бессмысленными все аванпосты и разные активности, за которые вы получаете деньги. Как я писал выше весь мир игры забит такого рода активностями, но бессмысленность денег делает автоматически бессмысленными и все эти активности. Зачем зачищать аванпосты, если награда за них бессмысленна, а сам игровой процесс зачистки является средненьким шутером.

ИТОГ

Вот и остается, что кроме сюжета в этой игре ничего толком не работает. Легкость игры делает бессмысленным сбор амуниции, прокачку персонажа и все подобные штуки. Очень неудачно спланированный город не дает с удобством по нему перемещаться. А ставка разработчиков на дженерик-активности (аванпосты) вместо знаменитых квестов, которые были в Ведьмаке, привела к тому, что даже если вы смиритесь с кривым планом города и решитесь его исследовать, то кроме аванпостов ничего не найдете. Но если вы решите пройти сюжетную кампанию, не отвлекаясь на геймплей и город, то вот тут Киберпанк раскроется отлично.

Но несмотря на всю критику игры по итогу я поставлю Киберпанку высокий балл, потому что рассматриваю его не как игру, а как художественное произведение, к которой пришили игру и, соответственно, игровые механики. На мой взгляд, тут полная аналогия с РДР2, где мир хоть и был круто сделан, но геймплея в игре не было в принципе: шутинг к Киберпанке - это просто вершина геймдизайна по сравнению с тупеньким скриптованным тиром в РДР2. Тем не менее обе игры логично рассматривать не как игры, а как ожившие книги или интерактивные фильмы. И Киберпанку, и РДР2 я поставил высокую оценку именно за их повествовательную часть. Это отличные примеры того, что игры - это также художественные произведения, но уникальные, которые не могут быть пересказаны в рамках кино или книги. Вот экранизируют РДР2 или Киберпанк в кино и получится фигня. Потому что только в рамках игрового процесса, когда ты сам управляешь героем, повествование начинает играть уникальными красками, а сюжет раскрываться с необычайной глубиной. Как игры в вакууме - и та, и другая - невыдающиеся, мягко говоря. Но как художественные произведения - оба хороши, что ни говори.

Я надеюсь, что с патчами и DLC Киберпанк 2077 подлатают. Многие его проблемы - врожденные, их не исправить. Например, невозможно перестроить город, невозможно сделать из него песочницу, невозможно сделать NPC в городе умными и интересными. Однако если сделать больше интересных вручную проработанных сцен, оживить город (или хотя бы те районы, где происходят основые события), то он уже не будет восприниматься аналогом гугл-карт. А если новые сюжетные арки (в DLC) сделать хардкорнее, то появится смысл во многих механиках. Говоря о легкости, тут же еще большая проблема в том, что многие арены и боевые уровни просто плохо сделаны с точки зрения геймдизайна и левелдизайна, потому что они не провоцировали, не вынуждали меня искать, испытывать и применять новые стили прохождения (несмотря на кучу возможностей в механике). Если новые уровни будут задизайнены так, что пройти их тупо с дробовиком на перевес будет невозможно и придется искать уникальные билды, киберимпланты и скрипты под каждую задачу, то все это нагромождение в механике перестало бы быть просто нагромождением. Посмотрим, как оно будет. Возможно, игру допилят, а возможно бросят. Время покажет.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Metal Slug 2 (2021.04.04)

Играл в GOG'овскую версию, купленную за 50 рублей, которая знатно так подтормаживала, что для игры на реакцию очень плохо, поэтому не смог прочувствовать игру как положено. Не советую брать эту версию, лучше поставьте какой-нибудь эмулятор - скорее всего даже лучше пойдет.

По самой игре отмечу очень крутую проработку уровней: они классно нарисованы (хоть разрешение и устарело, отчего все распадается на пиксели), враги постоянно вылезают из самых неожиданных мест, на самых разных машинах и с самым разным оружием. Я прошел только 3 уровня (на большее просто не хватило терпения из-за плохой технической составляющей), два из которых очень круто обставлены: первый (ближневосточный город) и третий (поезд). Второй уровень (пирамиды) мне совершенно не понравился: какая-то несусветная муть с мумиями и кривыми прыжками вверх по пирамиде.

Еще в этой версии очень огорчил баланс сложности. Вам дают на выбор уровень сложности, я поставил средний. С одной стороны игра очень сложная, потому что это аркадный шутемап и вас будут часто убивать, с другой стороны тут бесконечные жизни - вы будете начинать прям сразу на месте гибели, т.е. фактически вы неуязвимы. Вас не откидывают в начало уровня или в начало игры, вы просто нажимаете кнопку "продолжить" и продолжаете с того же места. В итоге все происходящее превращается в какой-то фарс: я не старался даже уворачиваться от пуль и как-то избегать препятствий. Зачем, если вас не могут убить? Не знаю, особенность это ПК-версии (скорее всего), но это просто обессмысливает все происходящее. Боюсь даже представить, что там на легком уровне сложности. С другой стороны, при таких лагах пройти игру при ограниченном количестве жизней было бы, пожалуй, невозможно.

В общем, ПК-порт полностью сломан. Годится только для того, чтобы посмотреть на устаревшую графику.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Hollow Knight (2021.03.28)

- Если вы любите метроидвании - то это одна из лучших, если не лучшая.
- Если вам нравится челлендж от дикой сложности - то эта игра даст вам его с избытком.
- Если вам нравятся бои с боссами - то их тут тьма и все они очень крутые.
- Если вы хотите спокойную игру для расслабона - эта категорически вам не подходит.

Я мало чего ожидал от Hollow Knight, поэтому был очень удивлен тем, чем по итогу оказалось это произведение. Не уверен, что смогу описать все, что мне понравилось, но попробую. Помню, как запускал игру год или два назад, тогда побегал около получаса по первой локации и отложил в долгий ящик. Но после прохождения Ori and the Blind Forest захотелось посмотреть еще какую-нибудь современную метроидванию, а Hollow Knight как раз лежал в коллекции и ждал своего часа.

Первое, что встречает игрока - странный персонаж в белой маске с рогами, держащий некое подобие копья, в глазницах которого - темнота. Минимум детализации. (Только потом меня просветили: это видете ли жук.) Понятно, что перед тобой тот тип бюджетных игр, авторы которых в целях экономии средств уходят в метафоризм и стилистические упрощения, которые, тем не менее, считаются "авторским стилем". Первая же локация - вводная - темные скалы, шипы, мерцающие фонари - жутковатая атмосфера, все выполнено в той же стилистке, что и герой - лаконично. На десятой минуте герой, спрыгивая с утеса, попадает в городок Грязьмут (отмечу великолепную локализацию на русский), в котором вас встречает одинокий пожилой жук - это событие финализирует ознакомление с игрой и открывает мир, который предстоит изучать. Тут начинается метроидвания.

Признаться, вначале игра показалось слишком мрачной и... стилистически невнятной. Что это за мир, что это за герой? Было ощущение, что игра настолько бюджетная, что у разработчиков попросту не было возможности рисовать нечто более сложное, чем простеньких человечков в масках на фоне темноты. Также немного напрягало с, одной стороны, впечатление, что игра будет длинной, с другой стороны, тот факт, что она темная. Перспектива десятки часов блуждать в темноте совершенно не прельщала. Однако, оказалось, что я сильно ошибался по многим пунктам. Да, игра местами оказалась довольно темной, но блуждать по ней было очень интересно.

МИР ИГРЫ

Грязьмут - центральный хаб игры, располагается на вершине игрового мира; в городе есть колодец, спрыгнув в который игрок попадает в бесконечные катакомбы и пещеры, наполненные бесчисленными загадками, врагами, а также грустной, но по-своему красивой историей. Мы попадаем в мир жуков. Да, ни много, ни мало. Сама идея сделать игру про мир жуков - на грани гениальной. При этом, само собой, жуки - по сути люди. Но при этом жуки. Но как люди. Вот как-то так. Они выстроили целую цивилизацию под землей, с сетью туннелей, разных районов, шахтами, кладбищем - все как у людей. Но при этом стилистически "по-жучиному". Вот эта вот странная идея подобного сеттинга молнией захватывает уже в первый час игры и далее хочется узнать, что же тут происходит, что еще за жучиное царство. Такого сеттинга не было и оттого игра притягивает. Дополнительную интригу создает то, что все царство жуков лежит в руинах, но везде встречаются памятники былого величия.

В отличие от Ori and the Blind Forest, авторы которого создали абстрактный мир-лес, в котором не было цивилизации, не было персонажей (кроме паучка и совы), не было истории, а были лишь ветки и колючки, мир игры Hollow Knight действительно имеет логику. Эта гигантская игра продумана до мелочей. В ней бесчисленное количество локаций, но каждая имеет смысл. И все они запоминаются, до мелочей. Всё, за что я придирался в своем обзоре на Ori and the Blind Forest, тут работает идеально.

Известно, что мир метроидвании делит игру на множество зон, которые не сразу доступны, а открываются по мере выполнения некоторых условий. Очень важно, чтобы зоны в метроидвании были самобытны, запоминались и в целом логически дополняли друг друга, выстраивая тем самым сложный мир. В Castlevania мир игры часто являлся замком, а зоны - отсеки в замке. И было важно, чтобы эти отсеки были разными, уникальными, запоминающимися и выполняющими свою не только геймплейную, но и сеттинговую функцию. В Ori and the Blind Forest зоны выполняли только геймплейную функцию, в Hollow Knight и геймпленую, и сеттинговую. По мере открытия новых зон, вы все больше будете узнавать о судьбе жучиного царства и причинах его коллапса. В этом смысле их оформление особенно важно, потому что лор игры в основном передается через графику, а не через текст и диалоги.

И я отдельно отмечу, что лор в игре оказался на очень почтенном уровне. История, рассказанная в игре, складывается из сотен мелких деталей, которые вы будете находить тут и там. И несмотря на то, что перед нами рисованный 2D-платформер, история в игре довольно глубока и чтобы разобраться в ее хитросплетениях потребуется либо очень долго и дотошно исследовать мир и пытаться самому все сопоставить, либо обращаться к вики, где энтузиасты совместными усилиями соединяли все ниточки, чтобы получить некую общую картину.

МЕХАНИКА И СЛОЖНОСТЬ

Немаловажно то, что игра таит в себе бесчисленное количество секретов, спрятанных по всей карте, делая процесс изучения локаций и мира игры особенно полезным и интересным. Это важная деталь, потому что Hollow Knight очень сложная игра с крайне занимательной механикой. Вы не захотите искать секреты и тратить время на преодоление сложных необязательных препятствий, если в конце награда будет незначительна или вовсе бесполезна. Но в данном случае вы постоянно будете хотеть улучшить своего персонажа, потому что испытания в игре так сложны, что любое улучшение, дающее преимущество, становится необходимым.

Сложность заключается в том, что в игре вам предстоит не столько преодолевать каверзные платформенные участки с шипами и пропастями (игра не про это), сколько биться с многочисленными боссами (она про это). И пожалуй, битвы с боссами - главный столп, на котором строится все происходящее в жучином королевстве, эдакий его фундамент. Их количество крайне высокое, боссы созданы не для галочки - они главный элемент геймплея. Вы хотите улучшить персонажа, чтобы легче было биться с боссами. Вы хотите найти новую способность, чтобы было легче биться с боссами. Вы хотите открыть новую локацию, чтоб увидеть нового босса... потому что новые боссы - это в том числе и лор, каждый из них рассказывает что-то новое о мире.

Механика игры схожа с той, что была в Castlevania - бой ведется на мечах, только тут они называются гвоздями, от чего суть, впрочем, не меняется. Близкий контактный бой означает, что вам нужно постоянно быть рядом с врагом, вовремя отпрыгивать от его ударов и подходить, чтобы нанести свои. Важным становится и скорость движения, и радиус атаки оружия, и в целом ваша реакция. Почти все боссы выполнены не очень большими, т.е. это не боссы из условной Contra на весь экран. Их относительно небольшой размер позволяет им динамично перемещаться по экрану, атаковать со всех сторон, быть маневренными и очень быстрыми. В итоге бои становятся похожими на танцы: вы мечетесь по экрану, враг мечется по экрану - все происходит так быстро, что сложно уследить. Просчитать атаки боссов очень сложно, они в целом хаотичны и не имею никакой логики. Враг может напасть с любой стороны, поэтому реакция - это то, что выходит на первый план.

Важнейшей частью механики является то, что создатели сделали ставку не на бесконечный утомляющий сбор в мире игры новых ячеек здоровья и маны, а в амулетах, которые вы можете экипировать на вашего персонажа. Каждый амулет может занимать от 1 до 4 слотов. В начале у вашего персонажа что-то около 4-5 слотов, но по мере игры вы можете находить новые. В игре десятки амулетов, каждый из которых улучшает какой-то аспект вашего героя. Боевые амулеты могут увеличить радиус атаки, силу атаки, скорость атаки или дать уникальные способности для боя. Другие амулеты позволяют вам улучшить передвижение по миру. Так вот, перед каждым боссом вам нужно будет решать какие амулеты подходят для этого боя. За раз герой может одеть около 4-8 амулетов, что открывает огромный простор для комбинаций. Это же создает очень интересный эффект для реиграбельности. Вас постоянно будет побеждать тот или иной босс. Чтобы пройти некоторых мне приходилось делать десятки попыток. И вот амулеты - крайне важный элемент того, что вам раз за разом хочется бросить еще один вызов врагу без раздражения. Потому что для каждой попытки вы слегка меняете билд, что уводит на второй план возмущение от силы босса. Например, вы можете 50 раз отлетать от упоротого врага, но проигрывая в очередной раз вы не только подстраиваетесь под его атаки и улучшаете свой рефлекторный навык, но и пробуете новый способ битвы - меняя билд через амулеты. В итоге игра превращается в магию: боссы намеренно усложнены, что дает вам возможность перепробовать тонну билдов, а когда вы находите нужный и побеждаете - это круто работает. Важно также то, что в игре нет какого-то супер билда, которым вы будете пользоваться всегда. Враги так реализованы, что под каждого нужно искать уникальное решение. В общем, всё это сложно описать, но разработчики настолько знали и понимали, что они делают, что результат действительно похож на магию. Тут важно все: динамика движения врагов, система амулетов, прекрасно настроенная сложность, плавность с которой работает игра, идеальное и отзывчивое управление, размеры арен и размеры самих персонажей - все детали мозаики сходятся воедино и это действительно очень круто.

Последнее, что хочется отметить касательно механики - система лечения, которая добавляет еще один пласт сложности. В любой момент игры ваш герой может восполнить одну ячейку здоровья, однако для этого нужно зажать кнопку и держать около 2 секунд, в это время персонаж не может ничего делать. Бои в игре очень динамичны, поэтому редко когда враги дают вам целых 2 секунды стоять и ничего не делать без риска. В итоге проявляется своего рода головоломка, когда нужно выгадывать момент, чтобы поймать тайминг и активировать лечение. Само лечение требует некоторого количества энергии, а энергия копится от ударов по врагу. В итоге получается замкнутый цикл: вы бьете врага, от этого копится энергия, которую можно преобразовать в лечение (или спецприемы). Многие боссы так настроены, что дают вам гарантированную передышку для лечения в несколько секунд, однако самые упоротые такой возможности, само собой, не дают, в итоге нужно постоянно рисковать: часто попытка восполнить одну ячейку ведет к потере двух.

ИТОГО

Общие впечатления от Hollow Knight максимально позитивные. Не могу припомнить, чтобы я ожидал от игры так мало, а получил так много. Несмотря на крайне высокую сложность и нелюбовь к боссфайтам в принципе, я потратил уйму времени, чтобы пройти эту игру на 100%. Гармония в дизайнерских решениях и общее ощущение, что ты играешь в игру высочайшего класса, настолько затягивает, что хочет изучить каждый закоулок, разгадать каждую тайну жучиного королевства, испытать себя на прочность с все более сложным врагом. Потрясающие впечатления, которые я давно не испытывал от по-настоящему крутой геймплейной игры. Очень жду продолжения.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

The Legend of Heroes: Trails in the Sky 3 (2021.03.21)

Третья игра серии Trails in the Sky является эпилогом, заканчивающим историю о королевстве Либерл. Но несмотря на то, что перед нами эпилог, полное его прохождение с открытием всех дверей-историй заняло у меня 70 часов, что не мало для продукта, который планировался как фансервис-проект. Перед разработчиками стояла задача, с одной стороны, рассказать игрокам нюансы из жизни полюбившихся персонажей, с другой стороны, поведать новую большую историю, главным героем которой станет до этого находившийся в тени молодой служитель Септианской церкви Кевин Грэм.

Trails in the Sky 3 вводит в мир игры много новых персонажей, но, что более важно, сильно раскрывает характер Кевина, персонажа появившегося еще во второй части, но очерченного скорее схематично. В этой части мы узнаём много нового о его жизни. Основные же герои предыдущих двух игр в данном произведении носят уже, в свою очередь, второстепенный характер. То есть произошел эдакий твист. Эстель, Джоуша и множество других персонажей встретятся вам вновь, но уже в качестве второстепенных героев.

Главной изюминкой этой игры можно считать ее необычность, которая очевидно проистекает из того, что проект изначально задумывался как небольшой и очень бюджетный, но по итогу выросший в полноценную игру. Необычность его заключается в том, что он совершенно не похож ни на предыдущие две игры, ни на большинство jRPG в принципе. Не будет спойлером сказать, что Кевин вместе с напарницей Риес Арджент в первый час игры оказывается в потустороннем сюрреалистическом мире. Им предстоит по крупицам разбираться, куда они попали и что со всем этим делать. Загадка следует за загадкой, что делает процесс исследования нового мира очень интересным. Сам мир выполнен в виде многоуровневого подземелья, усыпанного врагами и сокровищами. Кевина будут ждать бесчисленные битвы как со слабыми, так и очень сильными противниками. Данное небольшое озвучивание завязки с моей стороны было необходимо, чтобы вам было понятно, что вы будете иметь дело с игрой из разряда "исследование подземелий", а не новым эпичным приключением в королевстве Либерл, и что к этому нужно быть готовым. Тем не менее, чтобы не пугать игроков слишком сильной сменой концепции, разработчики нашли элегантное решение: по всему подземелью, которое, кстати, очень разнообразно стилистически, они раскидали двери-истории. Суть этой идеи в следующем: по мере исследования вы будете натыкаться на стоящие посреди уровней двери, подойдя к которым вам будет озвучено условие, которое следует выполнить, чтобы открыть дверь. Условия могут быть самые разные, например: вам нужно взять в команду того или иного персонажа, выиграть сто битв, найти 20 рецептов и т.д. - в игре так появляется небольшой элемент метроидвании. Когда вы откроете дверь, то начнется рассказ истории из жизни того или иного героя прошлых игр. Истории могут быть как очень длинными (на 3-4 часа), так и короткие; могут быть выполнены как в виде небольшой визуальной новеллы, так и в виде полноценной игры, когда вы управляете персонажем, например, в Гранцеле, где можете заходить в дома, сохраняться и т.д. Некоторые двери открывают вам доступ к мини-играм, некоторые рассказывают частички лора, например, и том, как появилась организация Эпштейна или о феномене "Соляного столба". В общем, они либо рассказывают вам новые факты из жизни персонажей, либо приоткрывают общий лор мира. Большая часть историй персонажей посвящена периоду после окончания второй части игры, то есть вы узнаете, что делали герои после того, как была окончена вторая игра. Другие же истории рассказывают, напротив, о событиях, произошедших до начала первой части.

Все эти двери не только очень познавательны, но и интересны. Истории, которые в них хранятся написаны и оформлены просто великолепно, в них также будут введены новые герои, причем некоторые очень важные с точки зрения следующих игр серии, поэтому если вам интересна серия, то пропускать их нельзя. И да, все двери необязательны.

В итоге мы имеем игру, которая как бы собрана из разных элементов. Вот вы, управляя Кевином, бежите по данжу, а уже через минуту открываете найденную дверь и переноситесь в привычный мир Либерла, где вам могут пару часов рассказывать интересную историю, например, о бале на крыше замка в Гранцеле, потом игра вас вновь переносит в потусторонний мир, где вновь вам передается управление Кевина. Это все ощущается достаточно необычно. Иногда ты так погружаешься в историю той или иной двери, что попросту забываешь о заботах Кевина в мрачном мире. Поэтому даже если все это звучит немного странно, это стоит попробовать, потому что это очень интересная, необычная концепция.

И если двери в основном рассказывают светлые и позитивные истории, то основная история Кевина довольно мрачная. Вообще, третья часть игры как своей концепцией и стилистикой, так и основным сюжетом определенно вносит новые краски в мир игр серии. Мир Земурии и до этого вырисовывался мило выглядящим жестоким местом, где под видимой милотой скрываются бесчисленные политические, военные и криминальные операции. Однако третья часть успешно развивает эту тему.

Что касается игровой механики, то боевая система, инвентарь, скиллы - все это перенесено один в один из прошлой игры с добавлением ряда небольших нюансов, но о них даже не стоит говорить. Как обычно, есть несколько уровней сложности. Я проходил игру на hard, предпоследнем, и на мой взгляд это оптимальный вариант. Игра в целом отлично сбалансирована и до самого конца интересно находить новые предметы и орбы. В игре много боссов, есть даже несколько необязательных сложных битв, которые пощекочут вам нервы и заставят задуматься о выбранной сложности.

Подытоживая, могу смело рекомендовать Trails in the Sky 3 всем, кому понравились первые две части. Игра очень сильно от них отличается, тем не менее количество интересного контента в ней так велико, что даже те, кому не нравится концепция "исследование подземелий", найдут очень много интересного. Если вам совершенно не хочется тратить время на битвы, то вы можете либо выставить легкий режим игры, либо в совсем крайнем случае посмотреть все двери-истории на ютубе.


+1Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (2021.01.24)

Прошел эту игру за несколько заходов в течение нескольких лет. Сначала прошел где-то процентов на 40% и бросил, но после того, как в 2020 году вышла вторая часть, которую стали хвалить, решил-таки вернуться к игре и допройти ее. К сожалению, в метроидванию сложно втянутся после большого перерыва: перед тобой огромная карта с кучей локаций и ты просто не понимаешь, на чем остановился, куда идти и вообще что со всем этим делать. Это особенно касается механик: в Ори очень много активных способностей у персонажа, поэтому после долгого перерыва просто не помнишь их все, а чтобы проходить сегменты мира нужно отлично понимать какую способность когда использовать. В общем, если будете играть, то лучше проходите без долгих перерывов.

К самой игре, которая очень неплоха, у меня есть несколько минорных претензий, которые скорее придирки.

Для начала отмечу, что некоторые места было сложно пройти из-за непонимания, что от меня хочет разработчик. Например, я чуть в очередной раз не бросил игру, когда наткнулся на Куно, огромную сову, которая перегораживала проход по уровню. Стоило только зайти на ее территорию и она съедала Ори. Обследовав всю локацию и не найдя ответа я решил, что мне просто рано сюда идти, мол, метроидвания же. В итоге, пару часов побегав по огромной карте мира в попытке найти новую зацепку для дальнейшего прохождения, я не нашел ничего кроме увеличения запасов здоровья и энергии. В итоге полез искать ответ в сети. Ответ оказался простым, но при этом совершенно не интуитивным. Самое интересное, что я множество раз бегал и прыгал буквально по решению этой загадки. В итоге я так бы и бросил игру, если бы не ответ из сети. В игре я не раз встречал такие вот неявные моменты. Главная проблема для меня в том, что если бы игра была линейным платформером, то было бы понятно, что нужно найти какой-то ответ на конкретном отрезке уровня и тут уже методом перебора можно было бы вычислить решение. Но с метроидваниями всегда тяжело. Ты упираешься в тупик и думаешь: "а точно ли мне именно тут надо искать ответ". Потупив минут пять, ты от скуки решаешь, что мир игры большой и ответ скорее всего в другом месте, затем уходишь в какие-то дебри и теряешься. В какой-то момент устаешь от поиска, бросаешь игру. По этой же причине я не смог пройти Zelda: A Link to the Past еще в 90-х. Я думаю, что в случае с такими вот проблемными местами разработчикам стоит давать чуть больше подсказок. Это не минус конкретно Ори, а скорее минус всех метроидваний.

Другая придирка у меня к арт-дизайну игры и повествовательной части. Вся игра происходит, как следует из названия, в лесу. Он большой, но при этом единообразный. Особенно в начале. В игре доминирует черно-синий цвет, многие начальные локации довольно темные и почти все - это гигантские ветки, пни и колючки. Вся карта игры, как и в любой другой метроидвании, поделена на сегменты, однако из-за подхода в арт-дирекшне многие сегменты довольно схожи. В итоге достаточно сложно запомнить конкретный сегмент. Чем отличаются Верхние трясины от Нижних, что за Долина ветров - я даже сейчас, пройдя игру и помня эти названия, не скажу, что на них находится. Складывается впечатление, что ты ходишь по единому уровню, искусственно разбитому на сегменты. Да, где-то есть вода, где-то паутина, где-то потемнее, а где-то посветлее, но на всех локациях ветки, пни и колючки. Для метроидвании, пожалуй, это не очень хорошо и правильно. Например, Castlevania: Symphony of the Night. Я играл в нее лет 20 назад, но и сейчас отлично помню, что там был подвал замка, переходящий в пещеры-катакомбы, а был чердак и крыша замка. И было понятно, что на крыше было небо, а в подвале - болотные твари и вода. Простая и понятная структура общей карты очень сильно помогает в навигации по большой метроидвании. С другой стороны, единообразие уровней в Ори создает впечатление, что ты действительно ходишь по единому огромному мрачному лесу, так что с точки зрения атмосферы это может быть плюсом. Повествование в игре - другая проблемная тема. Если бы в каждом сегменте леса происходило что-то уникальное, например, жил бы какой-то персонаж, то, возможно, и запоминались бы они лучше. Но весь лес - одинок, в нем никто не живет (кроме мобов-врагов). Например, в одной локации можно найти домик, попав в который игра показывает тебе небольшой ролик о том, как в домике жили странные существа, их быт. В итоге эта локация запоминается по этому домику. Если бы в каждой локации была бы вот такая частичка повествования, то, скорее всего, они бы получились более уникальными и запоминающимися.

Сам центровой сюжет также очень сумбурный. Особенно в начале. Герои игры - странные существа, все происходящее похоже подчинено какому-то сугубо авторскому взгляду на "сказку", невозможно точно понять, что происходит в мире игры. Но чувствуется общая меланхолия, одиночество и пустой, вымерший мир, по которому, как призрак, ходит наш персонаж. Игра намеренно полна метафорических смыслов, общих названий, несет в себе минимум четкости. За кадром автор говорит небольшие реплики, но опять же на каком-то непонятном языке, смысл этих реплик опять же сумбурен. Все повествование игры похоже на сон. Кто такой Ори, что это за его друг в начале игры, что за паучок из рода Гумо. В игре много странных названий, непонятных наречий. Я, как человек который привык к японским играм, где разработчики всегда пытаются говорить с игроком максимально простым и понятным языком, переходя в сюр уже ближе к концу, с трудом понимаю европейские игры-сказки, которые часто "сами в себе". Все они для меня какие-то чуждые и непонятные.

Но это были небольшие придирки. Сама же игра играется отлично. Прекрасное управление, плавность, отзывчивость. Бегать и прыгать одно удовольствие. Как метроидвания игра хороша. Ори получает в свое распоряжение все новые и новые возможности. Эти возможности позволяют попадать туда, куда ранее ты попасть не мог. Сами способности всегда активные и предельно понятные: двойной прыжок, удержание на стене и т.д. После получения новой способности интересно возвращаться в старые локации, пытаясь пройти в ранее закрытые места, используя только что полученные способности. В общем, как метроидвания игра работает прекрасно. Карта мира побита на множество сегментов. Все сегменты выполнены очень продумано с точки зрения головоломок и испытаний. Заходя на новую локацию, ты с удовольствием ожидаешь приятных трудностей и, преодолев их, понимаешь, что разработчики не разочаровывают тебя. Вся игра наполнена головоломками и небольшими паззлами, которые нужно решать. Часто паззлы объединены с платформингом. Что мне понравилось: очень хорошая сбалансированность длительности испытаний. Головоломок много, но проходятся они довольно быстро. Ближе к концу игры, когда в арсенале Ори уже десяток способностей, нужно не только проявлять чудеса ловкости, задействовав в решении головоломки по 4-5 способностей за раз, но и, что более важно, реально думать головой, т.е. аркадный момент прямо переплетен с логической частью, что и делает Ори, на мой взгляд, такой популярной и высоко оцененной игрой.

Отдельно отмечу еще ряд важных положительных моментов. Во-первых, в игре нет боссов. Для меня это положительный момент. Потому что от метроидвании я хочу исследования мира, а не многочасового изучения таймингов боссов. Это не тот челлендж, который мне нужен в такой игре. Да, обычно в метроидваниях полно боссов. Но тут их нет и мне это ОЧЕНЬ сильно понравилось. Во-вторых, тут оптимальная для меня настройка сохранений. Игра дает сохраняться в любом месте игры. Сохраниться можно буквально на любом уступе перед любым рискованным прыжком. В отличие от, например, Hollow Knight, тут вам не нужно будет по десять раз уныло раз перепроходить огромную локацию, чтобы еще раз попробовать пройти испытание, вместо этого вы потратите свое время на изучение чего-то нового. Отсутствие боссов вкупе с гибким сохранением не делает Ори легкой игрой, просто сложность переносится с рутинного перепрохождения уровней в виртуозное решение аркадных головоломок. Что лучше: потратить время на десяток попыток пройти сложный паззл или потратить в два раза больше времени на тоже самое только потому что, ваш сейв находится за много экранов от сложной головоломки?

Я обязательно поиграю в продолжение. Надеюсь, что локации во второй части будут более отличаться друг от друга, оставаясь при этом также красиво отрисованными. Также надеюсь, что персонажи будут более живыми и общительными, что станет чуть меньше вот этой вот высоколобой европейской надуманности, а вместо этого больше японской простоты в повествовании. У Ори есть друзья, хотелось бы, чтобы они просто общались, дурачились и вели себя естественно, тогда у них будет шанс стать популярными образами индустрии и маскотами Майкрсофт, которым отдельное спасибо за поддержку проекта.



+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Ken Follett's The Pillars of the Earth (2020.12.31)

Pillars of the Earth создавалась по книге и от того имеет очень крепко сбитый добротный сюжет, хорошо прописанных персонажей, достоверный исторический бэкграунд, но в тоже время эта игра меньше всего похожа на... игру. На фильм - да. На книгу - да. На мультфильм - да. На все вместе - да. На игру - нет. А все дело в том, что в Pillars of the Earth мало геймплея, а задачей авторов было перенести книгу на экран, визуализировать ее и передать максимально качественно с художественной точки зрения. С этой задачей они справились прекрасно, однако если для вас в первую очередь важен геймплей и действие, то это не сюда.

Жанр произведения - приключенческий квест с механикой point-and-click. Впрочем, каких-то зубодробительных головоломок, многочасовых тыканий мышкой по экрану в поисках нужного тригера и бесцельных скитаний по локациям вы тут не найдете. Вместо этого вы получите историю, рассказанную от лица нескольких персонажей, которыми вы сможете управлять по прекрасно отрисованным локациям, периодически сталкиваясь с несложными, но интересными задачами. На базовом уровне механика point-and-click тут работает, но она умышлено сделана просто, чтобы не отвлекать вас от непосредственно повествования.

Действие игры разворачивается в средневековой Англии: еще очень дикой и не менее холодной. Стилистически и визуально произведение немного похоже на "Игру престолов": та же грязь, жестокость, бедность, непрекращающиеся войны, увечья и несчастья. Фоны часто мрачные, герои нередко молчаливые, история почти всегда грустная. Однако над всем этим нависает не беспросветность, а мерное и неутомимое течение времени. Наш главный герой, монах Филип, пытается возродить величественный монастырь, пришедший в упадок. Возрождая монастырь, он проходит через череду как личных трансформаций, так и надвигающуюся трансформацию всей страны. На фоне мирских забот Филипа мы наблюдаем движение эпохи, смену поколений, изменение мировозрений, постоянный поиск себя. Так как мы играем за монаха, то логично, что в произведении довольно много внимания уделяется около религиозным вещам. Однако отмечу, что Pillars of the Earth - не религиозное произведение. Дело в том, что в те стародавние времена духовенство играло основополагающую роль в обществе: короли были непосредственно связаны с духовенством, так как последнее давало им власть через коронацию и в дальнейшем непосредственно влияло на их решения. Pillars of the Earth в основном про политику того времени, просто так получилось, что играть мы будем за настоятеля монастыря.

Тем не менее, помимо Филиппа нас знакомят еще с двумя главными героями, они значительно моложе и их заботы далеки от забот Филиппа. Все трое связаны, но как и каким образом становится понятно только по мере прохождения. Непосредственное управлением разными персонажами переносит игрока с одной локации на другую. Это не только разнообразит игру, но также придает ей некоторую эпичность. Мы увидим разные уголки Англии, встретим совершенно разных персонажей: от всесильных правителей до опустившихся бродяг. При этом играть, как вы уже могли понять, мы будем за простых людей, а не прославленных воинов. Часто вам придется убегать, прятаться, вести поиски и в итоге принимать сложные решения. Да, вам придется отвечать на десятки, если не сотни вопросов. От ваших решений будет зависеть развитие сюжета, обычно не глобально, а больше в мелочах. Несмотря на это, бывало, я по полчаса думал, как ответить. Выбор ответов стал отличным подспорьем механике point-and-click, он добавил в игру своего рода интерактив, взаимодействие с миром и знатно оживил тем самым происходящее, втянул игрока в повестование, сделав его участником разворачиваемых событий. События в игре постоянно меняются: они могут быть эпическими, а могут быть камерными, тихими, повседневными.

Я настоятельно рекомендую игру тем, кто хочет окунуться в прекрасно оформленную с художественной точки зрения историю стародавних веков, при этом не прочь потыкать в лайтовый point-and-click и заодно принять множество непростых решений.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Shovel Knight (2020.12.30)

Неплохой платформер. Я всю игру, конечно, не прошел, но несколько часов поиграл.

Автор игры явно вдохновлялся старенькими Duck Tales, потому что главной игровой механикой являются прыжки на трости, точнее тут у нас на лопате. Вам нужно прыгать на головы врагов вооружившись лопатой и зажав кнопку. Т.е. если просто прыгнуть врагу на голову, как в условном Mario, то вы потеряете здоровье, поэтому нужно непременно прыгать зажав кнопку, тогда рыцарь выставляет лопату (по аналогии с тем, как Скрудж выставлял трость). Из-за этого усложнения часто ты либо неправильно зажимаешь кнопку, либо что-то еще идет не так как нужно - в итоге ты прыгаешь на врага и получаешь урон. Мне это сильно мешало играть. Еще лопатой можно бить, но дальность у нее небольшая, поэтому тут также будут фейлы и сопутствующий урон.

В игре есть уровни-локации, которые расположены на большой карте аля ранние Mario и Donkey Kong Country. Чтобы продвинуться по карте, вам нужно зачистить локацию. Некоторые локации могут быть мирными, их можно пройти на карте насквозь без задержек. Вы не видите всю карту в начале игры, она скрыта туманом. Но зачищая локации, постепенно карта открывает новые области. Из новых игр такую механику использовали в игре Cuphead. Данный подход доказал свою эффективность еще в 90-е годы, потому что позволял игроку выбирать в каком порядке он мог проходить уровни, у разработчика появлялась возможность размещать в игре дополнительные мирные локации. Ну и в целом линейная игра вдруг превращалась в не совсем линейную игру.

У игры очень простая пиксельная графика без изысков. Это нельзя назвать каким-то пиксель-артом. Видно, что игру делала небольшая группа. Графика всячески уходит от попытки в арт и стилистику, придерживаясь простого девиза "под 8-битки". Она мне напоминает графику Rogue Legacy, хотя тут все-таки покруче. В целом внешний вид у игры сделан добротно, некоторые локации очень хорошо нарисованы, особенно мне понравилась полянка, на которой герой засыпает после каждой пройденной локации. Данжи выполнены похуже, но тоже нормально.

Само строение данжей неплохое, но и чего-то невероятного нет. Главное, это не метроидвания. Тут вам дают уровень, вам нужно его пройти и в конце победить босса, а потом больше не нужно в него возвращаться, как я понял. Уровень сложности достаточно суровый, но с рядом нюансов. Некоторые места сложно пройти сразу, приходится их перепроходить раз за разом. Если это какая-то большая пропасть с кучей платформ, то расчет идет на упрямство игрока. Если это босс, то на постепенное изучение тайминга его атак. Но сложность некоторых моментов сглаживается тем фактом, что у вас фактически бесконечный запас попыток. По ходу игры вы собираете монеты, эти монеты являются валютой на которую вы покупаете себе новую попытку пройти уровень с чекпоинта. Это работает так: допустим у вас 4000 монет, после того как вы провалились вы теряете 500 монет, однако они не пропадают, а остаются лежать там, где вы проиграли. Дойдя до этого места вновь, вы подбираете монеты и таким образом возвращаете большую часть потерь. Пока у вас есть монеты, вы можете пробовать пройти сложное место сколько угодно раз. Насколько я понял вы проиграете, если у вас кончится банк, но я до такого не проигрывался, поэтому точно не знаю, что будет. Иными словами, у вас фактически бесконечное количество попыток, а значит при должном упорстве игра будет пройдена. Тут нет хардкорности рогаликов, когда у вас одна жизнь и потом начинай сначала игры. К слову, на эти же монеты можно покупать товары, а значит нужно рассчитывать этот момент. В игре есть город, по которому ходят нпс и с которыми можно говорить, покупать у них вещи, сердечки и т.д. Сделано с душой и хорошо выглядит. Еще в игре есть сюжет, но он предельно несерьезный и нарочито схематичный, как мне показалось.

В целом, кому хочется поиграть в платформер с закосом под Duck Tales, Donkey Kong Country, Mario, но в современном разрешении - должно зайти.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

The Legend of Heroes: Trails in the Sky 2 (2020.12.11)

Этот обзор является продолжением обзора первой части игры, который я писал ранее, поэтому я не буду повторяться, а лишь дополню свои впечатления от прохождения теперь уж всей представленной нам истории. Технически у игры есть и третья часть, она является большим эпилогом и про нее я обязательно также напишу отдельный отзыв.

Вторая часть игры, которую Falcom выпустили 2 года спустя, в 2006 году, оказалась длиннее первой части примерно на треть. Она масштабнее, зрелищнее, носит более эпический характер и в целом неплохо завершает взросление и становление Эстель и Джошуа. Если первая часть воспринимается камерным приключением, у которого не было какой-то большой цели и которое скорее играло роль презентации мира, то вторую часть уже смело можно назвать героическим приключением, где уже в первый час игры была четко поставленная задача и обозначен враг. И где с каждой главой эпичность событий нарастала в прогрессии. В этом смысле вторая часть показалась мне скорее традиционным приключением, в то время как первая воспринималась достаточно необычным для jPRG роуд-муви.

Что характерно (и станет стандартом для Falcom в будущем) вторая часть игры использует те же локации и тех же персонажей, что и первая часть. Да, вы будете открывать новые подземелья и новые убежища, но 90% всех посещаемых локаций будут из первой части. Такой подход позволил студии значительно сэкономить силы и время на отрисовке новых локаций в пользу улучшения того, что уже было создано. Кому-то это может показаться странным и ленивым решением, но я наоборот приветствую такой подход. Вместо того, чтобы линейно идти с одной локации на другую, никогда не возвращаясь к предыдущей, мне больше нравится вариант, когда вы постоянно возвращаетесь в старые места, находя на них что-то новое, узнавая свежие истории и видя как их обитатели ведут быт, развиваются, рассказывают вам что-то новое. Собственно большая часть современных игр в открытых мирах функционируют по этой же логике: вы десятки раз возвращаетесь в Новиград, играя в Ведьмака 3, и не меньшее количество раз возвращаетесь в Сен-Дени, играя в RDR2, - и каждый раз находите, что в городе что-то происходит, появляются новые лица, либо старые находят для вас новые поручения.

Как я уже писал в обзоре на первую часть, новаторский подход к NPC - это одна из причин успеха игры. Само собой, всех NPC из первой части вы встретите и во второй, их истории продолжатся, дополнятся. По окончанию игры у некоторых абсолютно второстепенных героев скопится такой бэкграунд, что их можно будет смело записывать чуть ли не в основных персонажей. Во второй части игры вы найдете множество как скрытых квестов, так и заданий на досках объявлений - абсолютное их большинство проработаны очень хорошо, они либо по-новому раскроют обитателей городов и деревень, либо введут новых. Появятся и новые ключевые персонажи: как враги, так и друзья. Отдельно стоит отметить, что найти все события и увидеть весь контент в игре крайне сложно. Если в западных играх вас буквально пичкают восклицательными знаками на карте, заваливая квестами, то в Trails in the Sky значительную часть событий нужно искать самому и они никак нигде не помечены. Множество интереснейших моментов могут быть пропущены. Разработчики очень сильно поощряют исследование, но в то же время сильно наказывают за лень и прохождение в стиле "галопом по европам". Поэтому когда находишь что-то скрытое, потаенное, то ощущаешь себя первооткрывателем. Эта черта всегда была характерной для старых японских игр, в то время как в западных играх разработчики откровенно боятся, что вы пропустите созданный ими контент. Японские игры делают исследование игры интересным и вознаграждают, западные - превращают его в работу и рутину: вы видите усеянную знаками вопросов мини-карту в западной игре и понимаете, что вы ничего не найдете, все уже нашли за вас, вам нужно просто рутинно бегать от одной активности в другой, надеясь, что сама активность будет интересной - таким образом игры лишаются аспекта исследования, поощряя леность и невнимательность. Чтобы найти скрытое событие в Trails in the Sky нужно стараться, внимательно читать, что говоря персонажи, исследовать, исследовать и еще раз исследовать. И даже так вы не найдете все и что-то пропустите. Для кого-то это может быть минусом, но я записываю это в достоинство игры.

Что же касается боевой механики и основного геймплея, то он практически не изменился. Немного была доработана система управления орбами и магией, немного перебалансированы старые умения и заклинания. В отличие от первой части произошел ребаланс сложности, который слегка сломал баланс. Уровень Hard фактически превратился в уровень Nightmare, в то время как последний стал фактически непроходимым. В результате те, кто поставил Hard, могут столкнуться в избыточной сложностью игры в начале (пролог, первые главы). А те, кто поставил Nightmare, могут начинать с начала. К концу игры все возвращается на круги своя и становится значительно проще из-за накопленных ресурсов, билдов и тактик, однако в начале непропорционально сложно. Это немного бьет по восприятию. Также в игре, как мне кажется, стало больше длинных данжей, которые не являются сильной частью игры. Иногда даже казалось, что данжи такие длинные без особой на то причины. Это все, что можно сказать про боевую механику. В целом она все также прекрасно работает.


+2Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2020.08.21)

Серия Legend of Heroes была до недавнего времени мало известна вне Японии. Причиной этому долгое время было отсутствие перевода игры на английский и склонность разработчиков работать только с компьютерами вместо консолей. Falcom старая студия и с самого своего основания предпочитала японские компьютеры NEC PC-9801/8801, которые никогда не выходили вне Японии, да и в самой Японии эти устройства в какой-то момент стали никому не нужны. По этой причине крепкая в 80-е годы студия быстро ушла на обочину японской игровой индустрии в 90-х, а к началу 2000-х и вовсе могла закрыться, если бы не смогла найти новую точку роста.

Первые 4 части Legend of Heroes неизменно выходили на NEC-98, только потом их портировали с многолетними задержками на более ходовые консоли: SNES, Megadrive, Playstation и т.д. Начиная с пятой части игру начали выпускать уже на ПК под Windows, но опять же только в Японии.

Шестую часть, о которой я пишу, в Японии выпустили еще в 2004 году однако только 10 лет спустя, в 2014 году, игра наконец-то добралась до международного рынка, выйдя в Steam и GOG на английском языке. И тут вдруг западные фанаты jRPG открыли для себя новую серию и были сильно удивлены, почему столь качественная и хорошая игра столько лет пылилась в чулане. Ответ один: нерасторопность и неторопливость Falcom, которую сложно винить ибо, как мне кажется, они еле-еле сводили концы с концами.

Хорошая новость в том, что английский релиз Trails in the Sky в целом удался и доказал руководству Falcom, что их игры интересны на Западе, где их нужно также выпускать. Как следствие, вся трилогия Trails in the Sky, а также последующая тетралогия Trails of Cold Steel были переведены на английский. Пока что без официального перевода оказались только 2 промежуточные игры: The Legend of Heroes: Trails from Zero и The Legend of Heroes: Trails To Azure - их перевело сообщество, но хочется верить, что Falcom закроет эту брешь и все игры серии начиная с шестой окажутся переведенными официально.

Перед тем, как начать описывать саму Trails in the Sky, отмечу только что предыдущие 5 игр не являются каноном. Иными словами единый сюжет начинается в Trails in the Sky от 2004 года и продолжается во всех остальных играх. Игры серии, которые вышли до Trails in the Sky (5 штук), не являются каноничными и в них можно не играть (к ним, скорее всего, и переводов нет). Данная ситуация возникла в результате того, что режиссером первой Trails in the Sky в 2004 году был назначен Кондо Тосихиро. Он осуществил перезапуск серии, начав создавать историю с нуля, оставив от ранних игр общие названия: мира, богов и т.д. Его проект оказался так успешен, что в итоге Кондо был повышен до главы студии. Это объясняет почему именно Trails in the Sky неофициально считается первой игрой серии, хотя по факту является шестой игрой.

Все эти уточнения о том, что шло в каком порядке и что считается каноном, а что нет, имеют смысл в контексте того, что сюжет серии Legend of Heroes, начиная с Trails in the Sky, является сквозным. То есть сюжеты всех игр серии сильно связаны, все события происходят в одном мире, а в каждой новой игре появляются персонажи из предыдущих. Более того события старых игр прямо влияют на события новых. В этом смысле данная серия игр максимально близка по концепции с серией игр Suikoden, где события также разворачивались в одном мире, но в разных странах, а персонажи их одной игры появляются в другой.

Trails in the Sky поделена на 3 игры и считается трилогией. По факту это одна игра, которую разделили на 3 главы. Поэтому если собираетесь играть в нее, то готовьтесь к прохождению именно всех 3 частей. Пройдя только первую вы не раскроете весь сюжет, а многие сюжетные моменты первой части останутся не понятными, потому что ответы даются в последующих. Также важно уточнить, что каждая из трех игр - длинная. На прохождение всей трилогии уйдет не менее 200 часов, а при доскональном изучении на уровне сложности hard и выше возможно и 300 часов. Так что начиная знакомство с этой серией, нужно быть готовым к длинному приключению. Как по мне, оно того стоит.

Если говорить о сюжете игры без спойлеров, то достаточно сказать, что события происходят в вымышленном мире на континенте, где расположено множество стран. Политической системе мира, устройству стран и их взаимоотношениям уделено много времени, потому что это важная для игры тема. Тем не менее вся эта информация подается без графомании, очень дозировано, т.е. вам не придется читать тонны текста с ненужным и скучным лором. Сам мир хоть и фэнтезийный, но основной аспект сделан взаимоотношениях человека и техники. Иными словами, перед нами технофэнтези. Технологии примерно повторяют технологии нашего мира периода 60-80 гг. 20 века с рядом нюансов и особенностей. Вся техника в игре работает на энергии, которую выделяет руда. Эта же руда является источником "магического" оружия. Если подбирать аналогии, то самой близкой, пожалуй, будет мако-энергия из Final Fantasy 7, которая также давала энергию не только машинам, но и помогала создавать магическое оружие. Но вернемся к Trails in the Sky. В стране Либрл, где происходят события трилогии, особенное развитие получили авиационные технологии, в результате чего активно развита гражданская и военная авиационная отрасль: в городах есть аэропорты, а население в основном перемещается на самолетах. Правда, сами самолеты тут нетипичны и больше похожи на большие дирижабли. Помимо этого, в этом мире вы найдете и стрелковое оружие (буквально автоматы), и компьютеры, и трактора, и многие другие штуки. Я бы даже сказал, что данная серия игр больше про мир, его устройство и особенности, чем про некое привычное приключение. Видно было, что разработчики хотят не просто создать еще один классический мир меча и магии, но скорее хотят создать правдоподобный мир, который будет близок и понятен рядовому японскому игроку и который в тоже время будет все-таки вымышленным, фэнтезийным, с множеством уникальным причуд, которым нет места в нашей реальности. Поэтому они взяли множество привычных нам вещей, но нарисовали для них забавные дизайны и аккуратно вплели в повествование. Все это имеет огромное количество продуманных деталей и создает устойчивое ощущение того, что игра создавалась от души. То, как украшены интерьеры домов и городов. То, с каким вниманием прописаны диалоги всем NPC. Мне все это очень понравилось.

Сам сюжет первой части нельзя назвать героическим. Наши персонажи в этом мире просто работают. Что уже само по себе достаточно свежо. Т.е. всю игру вы будете работать на государство. Главные герои - брейсеры - что-то типа народной милиции, состоят на службе в международной организации, отделения которой есть в каждой стране на континенте. Их задача брать на себя самые рутинные поручения гражданских лиц за плату, а иногда и правительства, тем самым снимая нагрузку собственно с правительства. Буквально: у бабушки пропала кошка, бабушка приходит в местное брейсерское отделение, оплачивает услугу, после чего тому или иному брейсеру поручают нахождение этой кошки. Брейсерская организация не может вмешиваться в государственные дела, за что получает возможность работать на территории той или иной страны. Вашими героями будут самые рядовые юные брейсеры, которым будут поручать самые разные дела: от поиска пресловутой кошки, до расследований коррупционных дел. Чем дальше в лес, тем более сложные и более важными будут дела. Каждый брейсер имеет свой ранг, в зависимости от которого и получает дела. Брейсеры высокого ранга помогают правительству в расследовании самых сложных дел и тем самым фактически выполняют роли спецагентов.

Последнее, о чем хочется сказать, рассказывая о мире и сюжете игры, так это о том, как разработчики подошли к NPC и их роли в игре. Дело в том, что каждый NPC в игре имеет свое имя, характер и роль. При каждой встрече он будет вам говорить что-то новое в зависимости от своей роли. Обычно в jRPG, когда вы встречаете NPC на локации, то заговорив с ним, вы услышите разные несвязные послания, своеобразный шум. В Trails in the Sky к этому делу подошли с особой любовью. У каждого NPC в городе есть своя тема, как правило, она связана с его профессией. Заговорив с ним, он может поведать вам какую-то историю. И на этом этапе ничего необычного нет. Однако позже, когда вы придете в город в следующий раз и заговорите с ним еще раз, он продолжит рассказывать что-то свое. И так каждый раз. Например, вы встретите на дороге обычного работягу, он вам скажет как сложно работать в шахте. А потом через пару часов вы найдете его в баре, глушащего выпивку. Поговорив с ним, он вам еще что-то раскажет. Потом вы вновь найдете его в шахте или где-то еще. И так буквально с каждым NPC. Более того, значительная часть NPC перемещается по миру. Например, первый же квест в игре вы получите от мальчика, который попросит вас найти потерянный им камень с рудой. Найдя и отдав ему камень, он вас поблагодарит и скажет, что путешествует с мамой в поисках работы. В дальнейшем вы будете часто встречать этого паренька и его маму в самых разных городах игры не только первой, но и второй части. Так как у каждого NPC есть имя, они уже не воспринимаются как функции, а скорее самостоятельными персонажами истории. И таких NPC в игре сотни, буквально вся игра состоит из них. И это делает Trails in the Sky уникальной игрой, потому что чего-то подобного я не встречал ни в одной игре до этого. Единственная сложность в том, что у NPC, в отличие от сюжетных персонажей, нет аватаров, поэтому не всегда сразу удается понять встречали ли вы этого NPC ранее в игре. Дело осложняется тем, что модельки многих NPC повторяются. Однако часто бывает так, что сами ваши герои начинают диалог в духе: "О, это ты! Как твои дела, помнишь мы встречались в Руане, где ты попросил нас найти грибы." И в таком случае вы быстро вспоминаете, кто перед вами и какая с ним связана история.

Теперь я немного опишу геймплей игры. Если кратко, то перед нами классическая jRPG, боевая механика которой построена по принципу тактических пошаговых игр. Начну с того, что вы перемещаетесь по локациям в классическом стиле Phantasy Star, управляя отрядом, когда за первым героем гуськом идут остальные. В этой игре нет карты мира, по которой вы ходите. Вместо этого вся игра состоит из связанных друг с другом локаций и больше всего напоминает Landstalker. Например, вы находитесь в городе. Чтобы попасть в другой город вам нужно выйти из города в месте, где есть ворота. Вы попадете на локацию дороги. Обычно локация дороги разбита на 2-3 части. Дойдя до конца дороги, вы попадете в следующий город. На дороге обычно есть развилки, которые ведут в деревушки, пещеры и т.д. Иными словами, вся игра сделана в одном измерении и похожа на современные игры в открытом мире типа Ведьмак, где вам, чтобы попасть из Новиграда в Оксенфурт, нужно выйти из ворот Новиграда и на лошади доскакать до ворот Оксенфурта. В Trails in the Sky тоже самое, есть даже указатели на дорогах, нет только быстрых перемещений, поэтому бегать от города к городу придется много. Как раз на этих дорогах затаились и монстры. Но в отличие от большинства других jRPG того времени вы видите монстров прямо на локации и поэтому можете обойти их, если не хотите с ними драться. Монстры хаотично перемещаются и, завидев вас, бегут к вам. В целом обойти их совершенно не проблема, поэтому если вам не хочется, то все бои в игре вы можете таким образом пропустить. Если вас все же догнал монстр или неожиданно вылез из кустов, то вы переноситесь на специальную арену, которая разделена на клеточки. Арена большая, но всегда одинаковая по размеру. Далее вы начинаете пошаговую битву в духе Final Fantasy Tactics, Vandal Hearts, Tactics Ogre и т.д. Что хорошо, первым же ходом вы можете убежать. Побег всегда срабатывает со 100% вероятностью, в отличие от многих других игр. Сам процесс боя я описывать не буду, это достаточно классическая боевая система для jRPG с той лишь разницей, что вам нужно перемещать персонажей по полю боя, это дает дополнительный пласт сложности и вариативности. Многие магические атаки, например, работают на площадь, поэтому важно группировать врагов в одну кучку. Сами враги также могут кидать заклинания на площадь, поэтому вам нужно разбегаться. Отмечу ещё, что в игра отличный баланс боевой системы и всех показателей, поэтому бои достаточно сложные и интересные. Дополнительный плюс в том, что разработчикам удалось сделать все важные бои в игре разнообразными. Почти все сильные противники действую в разном стиле и используют разные механики. Иногда вас могут атаковать 10 небольших врагов, иногда 1, но очень крепкий. От количества врагов кардинально меняется тактика. Не буду вдаваться в дополнительные подробности, еще раз подчеркну только, что боевая механика в Trails in the Sky очень крепкая и я был сильно удивлен насколько хорошо и интересно она тут реализована.

Продолжение читайте в обзоре на вторую часть.


+1Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Fight'N Rage (2020.08.21)

Потрясающий бетемап, который можно урвать по скидкам рублей за сто. В отличие от модной нынче векторной мультяшной графики, тут разработчики подошли к делу обстоятельно: визуальный стиль у игры очень выделяющийся, графика эмитирует 16-битную эпоху, экран намеренно закруглен по углам, чтобы создать ощущение, что играешь на старом ламповом телевизоре. Вся графика и анимации отрисованы очень качественно, правда, мне показались слегка темноватым. В общем-то, достаточно посмотреть кадры, чтобы оценить художественный стиль игры, поэтому перейду к геймплею.

Игровой процесс максимально приближен к классическим бетемапам 16-битной эпохи. Вы выбираете одного героя из трех дефолтных, после чего идете чистить рожи ордам врагов. Важным элементом бетемапов всегда были декорации, они играли не только роль оформления уровней, но и помогали создать разработчикам игровые ситуации. Обычно в бетемапах враги просто выходили либо из правого края экрана, либо с левого, однако иногда они вываливались из глубины декораций и это было особенно круто и атмосферно. Например, вы идете возле магазина, вдруг его двери выламываются и оттуда выбегают враги. В таких случаях декорации становится частью игрового процесса. В старых играх такой прием часто использовали, в тех же Черепашках-ниндзя. В Fight'N Rage данный прием также активно используется: никогда не знаешь, откуда вылезут враги. Другой особенностью старых игр, которая есть и тут, стало разнообразие игровых ситуаций. Например, ваш персонаж может упасть в реку и ему придется плыть на плоту, в то время как его будут атаковать враги и пытаться сбросить в воду.

Что касается непосредственно механики. Бои ощущаются динамичными, удары смачными, а массовки иногда такие масштабные, что не получается найти в куче своего персонажа. По началу игра кажется очень легкой, но быстро набирает сложность. Некоторые уровни поддавались только с десятой и более попыток. Персонаж может бегать, прыгать, махать кулаками по классике, а также делать спецприемы, прерывающие вражеские атаки, но за них, как я понял, расходуются жизни. В общем, все по канону. Единственный момент, что когда вы проиграли все свои 3 жизни, игра не отбрасывает вас в начало, как это часто делали старые аркадные игрушки из 90-х, а позволяет продолжить с начала того уровня, где вы проиграли. Т.е. у вас три жизни на уровень, но сами попытки пройти уровень бесконечны. Также работает система сохранений, когда вы можете выключить игру, а потом продолжить с того уровня, где закончили.

Все это позволяет приятно проводить время: игра создает челлендж через достаточно трудных врагов и череды препятствий на уровне, ведь далеко не всегда можно пройти уровень на 3 жизнях с первого раза, но при этом не наказывает вас за неопытность, вынуждая проходить игру раз за разом заново. Под неопытностью я имею в виду то, что многие игровые уровни и ситуации тут, как и в любом аркадном бетемапе, требуют изучения: повадок босса, мест, откуда выпрыгивают враги и т.д. В старых играх вас по истечению отведенного кол-ва попыток выбрасывали в начало игры и вам приходилось все начинать заново, что мне лично не нравилось. Приходилось раз за разом проходить одни и те же локации. Каждый раз дальше, потому что на старых локациях ты уже знал, кто от куда вылезет и как бить. Тем не менее все это отнимало время и мешало. Тут же сделано очень удобно.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Suikoden V (2020.06.06)

95 часов ушло на полное прохождение этой игры. Но оно того стоило. Спойлеров в тексте нет.

Серия Suikoden для меня является, пожалуй, самой любимой и почитаемой среди всех jRPG-серий. Да, отдельные игры той же Final Fantasy безумно хороши и я очень люблю ту же седьмую часть или подсерию фф-тактикс, но вот именно как серия в целом - Suikoden самая ровная и связная. Дело в том, что начиная с первой игры от 1995 года мир Suikoden развивается как единый и крепко связанный, в то время как миры той же Final Fantasy никак друг с другом не связаны и каждая новая игра ничего не дает предыдущим и последующим. Поэтому каждый раз играя в новую часть Suikoden, ты как бы дополняешь общую картину единого мира. Помимо всего прочего из этого также вытекает то, что даже если какая-то часть серии получается не очень с, например, геймплейной или технической точки зрения, то она все равно полезна, ведь через нее раскрывается что-то новое о происходящем игровом мире.

Данная часть хоть и является пятой по счету, но по хронологии стоит на втором месте: события этой игры происходят спустя 140 лет после событий четвертой части, и за 8 лет до основных событий классических 1-2-3 частей. Одним из главных героев игры является Джордж Прайд, которого мы встретим и рекрутируем в Suikoden 2. Также в игре есть несколько других второстепенных персонажей, которых мы встретим в Suikoden 1-2. Тем не менее, прямо события этой части с событиями других частей не связаны, поэтому в нее можно играть независимо от того, как вы до этого проходили серию.

К сожалению, Suikoden 5 стала последней большой игрой в серии. Технически после нее вышли еще 2 игры на портативных консолях, но они были выведены за рамки единого повествования, ведь события в них были перенесены в альтернативную реальность и, следовательно, вообще никак не связаны с основной серией. Может показаться, что раз пятая часть стала последней, то значит она оказалась плохой, провальной. С этим немного сложно. Да, для Konami эта игра, безусловно, не стала успехом: продажи значительно уступали плановым, игра продалась хуже 3 и 4 частей. Но с другой стороны, как художественное произведение, Suikoden 5 оказалась прекрасной игрой. Я не могу сказать, что она лучше остальных частей, потому что все они хороши по своему, но в ней есть ряд безусловных, с моей точки зрения, сильных сторон, по которым она обыгрывает предыдущие игры серии. Главная проблема, почему пятая часть стала не такой успешной, как того ожидал издатель, кроется в медленном старте игры, слишком вязком начале, из-за которого отпала большая часть игроков, а также в ряде серьезных технических проблем, которые связаны с движком игры. Но обо всем по порядку.

Игра начинается с того, что нам презентуют главного героя и его помощников: Принца королевства Фалена, его телохранителей Джорджа Прайма и Лион, а также тети Сиалис, которые плывут в столицу после задания проинспектировать провинциальный городок, в котором было подавлено восстание. События Suikoden 5 начисто лишены фэнтезийного элемента и полностью акцентируют внимание игрока на политике. В этом и кроется как для кого-то большой плюс, так и для кого-то большой минус игры. Она слишком серьезная и больше похоже на книгу. События начала игры разворачиваются медленно, буквально часы уходят на то, чтобы погрузиться в местные интриги и понять, что наш герой, принц, и вся его семья буквально окружены конкурирующими политическими кланами, с которыми нам придется то бороться, то договариваться. Те игроки, которым хочется уже на пятой минуте игры пойти дружной компанией бить драконов и гриндить мобов, не найдут в этой игре ничего интересного для себя. Те же, кому нравится погружаться в отлично написанную военную историю, где есть интриги, заговоры, хитрые вылазки и ночные нападения, те станут свидетелями одной из лучших политических историй, которая была написана для jRPG. Но повторюсь, это история не в стиле номерных Final Fantasy, это история про военное восстание и долгую затяжную гражданскую войну, с минимумом магии, фэнтези и сюрреализма. В принципе все Suikoden были про войну, а не про поход героев против зла. Но эта часть буквально с головой уходит в политические события.

Что мне особенно понравилось в контексте рассуждений про сюжет, так это тот факт, что мы наконец-то управляем членом монаршей семьи. Если в первой и второй частях главные герои - случайные парни, опять таки случайно оказавшиеся во главе армий, и которые как бы не имели особых причин реально этими армиями управлять, то в Suikoden 5 нахождение главного героя на своем посту не притянуто за уши, отчего все события воспринимаются особенно логично. Игра является своеобразным симулятором гражданской войны, где нужно биться за каждый город, пытаться повлиять на настроения народа, становиться популярным лидером. Еще в этой игре постоянно нужно давать свою оценку происходящему. Все вокруг задают нашему герою разные вопросы, на которые нужно давать ответы. От ответов зависит многое: от отношения к вам тех или иных героев, до развилок в сюжете. Да, в этой игре действительно есть развилки сюжета, когда выбор целых глав сюжета зависит от вашего прямого решения. Иногда вам придется выбирать какой город будете защищать лично вы, против какой армии будете сражаться лично вы, а какие города отдать под защиту своим подчиненным. Тут много интересных вещей, которые рассчитаны на то, чтобы вы будете проходить эту игру не один раз.

Чтобы закончить военную тему, отмечу, что как и в других частях серии, тут присутствуют не сложные стратегические битвы. Сделаны они с размахом и уже не являются пошаговыми, а развиваются в режиме реального времени. Это немного похоже на игры серии Warhammer. Вам предстоит управлять полками, которые возглавляют ваши командиры. Общие принципы перекочевали из ранних игр серии, поэтому не буду особо долго на этом останавливаться. Интересно то, что чем больше вы найдете сторонников в мире игры, тем больше у вас будет командиров и тем легче вам будет сражаться в этих войнах. Стратегических битв не очень много, но все они важны для сюжета.

Тут мы плавно переходим к главной части любой игры этой серии - к армии. Поиск сторонников, тех самых 108 звезд-командиров, никуда не делся. Это как было, так и остается козырем серии Konami. И знаете, тут этот элемент реализован, наверное, наиболее удачно. Если в прошлых частях игры, чтобы рекрутировать того или иного персонажа к себе в замок, вам, как правило, было достаточно его найти и выполнить порой сложное условие, то тут этот момент проработан особенно круто. Со многими персонажами связаны целые цепочки квестов, а под некоторых персонажей созданы целые локации, которые никак иначе в игре не задействованы. Вы будете находить подземелья, базы, пещеры, которые не имеют никакого отношения к основному сюжету. И при быстром забеге на сюжетное прохождение так и останется для вас скрытыми. Но если вы поставите себе задачу собрать максимальную армию, то вам откроются десятки квестов, тонны диалогов и сцен. А это десятки часов контента. К сожалению, есть и проблема, без гайда в игре найти всё самому будет практически невозможно. Стригерить некоторые события так сложно, что на это безрезультатно можно потратить дни. Поэтому тут каждый сам решает на какой уровень челленджа ему пойти. Но челлендж настолько высок, что решить все самому без помощи со стороны практически невозможно. Если в прошлых частях игры разработчики оставляли подсказки на тему того, где можно найти того или иного персонажа и как его рекрутировать, то в этой части подсказок практически нет, а те, что есть, так двусмысленно подаются, что больше запутывают, чем помогают. Детектив Оборо, который вроде как должен помогать в этом, банально саботирует работу. У меня даже закралось подозрение, что настолько сложный сбор героев связан с тем, что Konami на полном серьезе хотели заработать на продаже гайдов по игре.

Превосходный сюжет, интересные персонажи, новый взгляд на стратегические битвы, огромное количество сайд-квестов, развилки в сюжете и интересные ответы на сложные вопросы, но что с геймплеем? Скажем так, боевая механика в данной части серии практически неизменно перенесена из первых частей. Все те же 6 персонажей в команде. Все те же всплывающие драки на локациях. Все те же руны, которые нужно находить и экипировывать. Все та же прокачка оружия у кузнеца. Из третьей части сюда добавили систему скиллов, а также сделали ряд небольших положительных доработок механики в целом. На мой взгляд с боевой системой все ок, если вам нравилось то, как она была реализована в первых частях. Мне всегда казалось, что боевая механика не является самой важной стороной этой серии. Тем не менее она всегда была вполне интересной из-за того, что нам на выбор дают не 10 персонажей, как в других jRPG, а десятки, из которых множественно совершенно уникальных. При желании тут можно построить кучу билдов, связок и интересных решений. Только вот с балансом в игре есть проблемы. Это достаточно сложно объяснить, но уровень сложности настроен очень странно. Игра необычайно легкая. То ли я оказался слишком хорошо подготовлен и быстро собрал сильную команду, то ли они что-то перемудрили в настройках. Сносилось абсолютно все, что попадалось на пути. Поэтому какого-то челленджа именно в боях тут ждать не стоит.

Последний момент, о котором стоит отметить и который не является сильной стороной игры, это движок и в целом оптимизация. Suikoden 5 местами ощущается тяжеловато. Вроде бы и графика локаций тут не особо наворочена, но подгрузка локаций занимает много времени. Особенно это проблемно, когда, например, вы входите в дом в большом городе, а при выходе из дома игра будет вновь подгружать весь город и это может занять секунд 5, если не больше. Примерно тоже самое с боями. Перенос на боевую сцену требует загрузки. Возврат на основную локацию тоже. Однако к чести разработчиков нужно отметить, что сами бои очень быстры и динамичны. Персонажи очень смачно наносят удары, вся магия отрисована предельно эффектно и не занимает времени. В целом это эпоха PS2 и загрузки в те времена были частой проблемой, особенно для студий у которых не было крутых движков для 3D-игр.

Подытоживая, могу рекомендовать игру всем, кто играл в ранние игры серии и кому они нравились. Тем, кто не знаком с серией, но кому нравятся jRPG и кто хочет познакомится с миром Suikoden, могут начать с пятой части, так как хронологически она является предысторией оригинальной трилогии. В рамках всей серии пятая часть вписалась достойно.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

FTL: Faster Than Light (2020.06.04)

Роглайковский симулятор космического корабля. Игра сделана на коленке за "пять рублей", что, впрочем, не является с моей стороны каким-то оскорблением. Это всего лишь констатация факта, из которой вырастает понимание, почему тут такая простая графика и предельно поверхностный "сюжет". Вообще, роглайк - жанр бедных разработчиков, потому что для того, чтобы сделать приличную роглайк-игру, нужен исключительно толковый программист, который обычно по совместительству еще и геймдизайнер. Этот человек пишет алгоритм движка и настраивает геймплей. Такое в принципе под силу сделать одному человеку в домашних условиях по вечерам после работы. Это очень дешевое удовольствие, поэтому мы имеем тысячи разных роглайков, вышедших за последние десять лет. Другое дело, что далеко не каждый такой программист способен написать действительно рабочий алгоритм и уж тем более рабочую механику. Разработчики Faster Than Light как раз из тех, что могут.

Я видел разные роглайки, но этот оказался совсем бюджетненьким. Вся игра по сути происходит на одном экране, на котором расположен срез вашего корабля (вид сверху). Множество показателей, индикаторов, кнопочек и рычажков прилагается. Корабль занимает 70% всего экрана, на оставшихся 30% располагаются вражеские корабли. Игра начинается с того, что вам дают космолет, трех пилотов и выкидывают на карту. Карта мира - это схематично нарисованная карта космоса, на которой есть около 10 точек. Каждая точка - какое-то событие. Вам нужно нажать на точку и ваш корабль перелетит на нее, за это будет снята 1 ед. топлива. На точке может быть враг, союзник, магазин, какое-то событие или ничего. Когда вы долетите до последней точки на карте, то просто перейдете на следующую карту и там все повторится. Так вы и будете летать, пока ИИ вас не уничтожит. Ну, и само собой, все это генерируется случайным образом, а как только вы потеряете корабль - конец игры. Начинайте сначала.

Основной геймплей строится на том, что на большей части точек вас будут ждать враги, которые будут по вам стрелять. Соответственно, вам нужно их побеждать, а для этого нужно прокачивать корабль. Как я написал выше, у корабля есть много показателей: силовой щит, двигатель, рубка, медотсек, орудия, производство кислорода и т.д. Каждый отсек является как бы клеточкой на корабле и в нем может сидеть один из ваших пилотов. Так как отсеков у вас больше, чем пилотов, то вся игра превращается в менеджмент пилотов. Вам постоянно нужно будет перемещать пилота из одного отсека в другой. Игра происходит в реальном времени, а не пошагово, однако можно нажать паузу и раздать команды во время паузы, т.е. она все-таки наполовину пошаговая. Когда вы встречаете вражеский корабль, он начинает по вам стрелять. Если он пробивает ваш силовой щит, то удар приходится по одному из отсеков. Такой отсек перестает работать и его нужно чинить, для этого туда нужно направить пилота. Если удар был сильный, то в отсеке также начинается пожар, который если не потушить, то он перекинется на другой отсек. Тушение пожара отнимает очки здоровья вашего пилота, поэтому его нужно сразу после этого посылать в медотсек, а в это время вам по кораблю бьют новые ракеты и лазеры, а еще прилетает десант. В итоге битва превращается в исключительно сложный менеджмент ваших пилотов. Один идет заделывать дыру, другой тушить пожар, третий продолжает заряжать силовой щит, а четвертый борется с появившемся на корабле вражеским пилотом. Когда вы выигрываете, то получаете ресурсы: топливо, лом, ракеты. На карте можно найти магазин и там выменять лом на нового пилота, но чаще вы будете менять его на починку брони и покупку топлива. Главная проблема, как мне показалось, состоит в том, что если вы налетели на более сильный корабль, то он будет доминировать. Вместо того, чтобы атаковать его, вам сразу придется уйти в глухую оборону и начать чинить корабль, пока враг стреляет по вам. И это "пока" никуда не уйдет, а будет только нарастать. Пока вы чините один отсек, враг выведет из строя еще два, все ваши пилоты будут сняты со своих мест и будут заняты починкой, вы не будете стрелять по врагу, а тот будет продолжать выводить отсек за отсеком, пока вас не уничтожит. И наоборот, если вы оказались сильнее, то быстро пробьете щит врагу и сломаете орудия, тот уйдет в оборону и вы просто будете его расстреливать. В начале игры враги очень слабые, ваше орудие легко пробьет вражеский щит и нарушит работу его орудий, после чего враг не сможет стрелять и становится легкой мишенью, он буквально ничего не может По ощущениям у игры нет плавного роста сложности. Вот вы летите полностью починенный и бац, нарываетесь на сильный корабль. И как бы вы не "менеджерили" пилотов, вас разобьют. Такова сила рандома. Игра предусматривает спасительную механику на случай залета к сильному оппоненту в плохом состоянии - вы можете сбежать, но чтобы это сделать нужно разогреть двигатель. Иногда это помогает, иногда нет. Например, у меня был случай, когда я понимал, что не выиграю, тогда я все силы направил на разогрев двигателя, пока в это время меня обстреливал оппонент. В итоге мой полуживой корабль, половина отсеков которого были в огне, сделал прыжок и прыгнул к новому врагу, еще более сильному. После прыжка двигатель полностью остывает и его надо заряжать вновь. Но если ваш корабль только выпрыгнул из одной проигрышной битвы и попал в другую, то шансов почти нет.

Поэтому игра как бы с одной стороны рассчитана на скилл, на ваше умение управлять пилотами, на быстрые решения, логику и понимание механик игры. Но с другой стороны абсолютно рандомна, что логично для роглайка. И только случай определяет, кто будет ваш враг, какой приз вам дадут на следующей точке. И это часто нивелирует ваши личные достижения, как мне кажется.

Что в итоге. Механика игры не очень сложная, но рабочая и в целом сбалансированная, отсюда и миллионы купленных версий. Однако презентация - очень и очень простая. Ни атмосферы, ни истории тут нет. Это просто мозговой тренажер, на котором можно убить тысячи часов. Сложность у FTL, как и любого уважающего себя роглайка высокая, но сложность построена на том, что вы всегда будете слабее ИИ. Как только вы наймете нового пилота и решите, что стали сильнее, игра даст вам более сильного врага. В итоге, что бы вы не делали, игра всегда будет вас обгонять. В какой-то момент ваша игровая сессия закончится вашим поражением по причине того, что рандом подсунул вам непреодолимую преграду и чем дальше вы прошли, тем жальче осознавать, сколько времени было потеряно из-за того, что компьютер сгенерировал для вас непроходимую ситуацию. Я скептически отношусь к роглайкам, потому что они тратят тысячи часов игрока, но взамен не дают ни истории, ни погружения в атмосферу. Ничего человеческого в них нет. Это продукт бедных разработчиков, которые просто не могут себе позволить ни художественное, ни сюжетное наполнение. Чистый рафинированный геймплей, который вам бесконечно генерирует компьютер. Однако если вам хочется именно что мозговой тренажер и не жалко времени, то Faster Than Light вполне годный роглайк.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Chrono Trigger (2020.05.01)

Проходилась версия на SNES через эмулятор на PS2.

Главное, что бросается в глаза при прохождении игры сейчас - это то, какой фундамент заложила игра для последующего проекта Китасэ Ёсинори - Final Fantasy 7, а также то, насколько крутую игру можно было сделать на слабенькой SNES.

Chrono Trigger разрабатывали в 1994 году, выпустив в марте 1995, год спустя после Final Fantasy 6 - еще одной знаковой игрой своего времени и тоже авторства Китасэ, которая, соответственно, вышла весной 1994 года. А уже после Chrono Trigger Китасэ приступил к разработке главной игры в своей жизни и главной игры в серии Final Fantasy - седьмой части. Chrono Trigger делали для уже уходящей на пенсию SNES. И, как обычно это бывает, на заре поколения из консоли выжали максимум того, на что она была способна. Chrono Trigger, пожалуй, одна из самых навороченных и крутых игр для этой консоли. Поэтому если хочется посмотреть на что была способна консоль от Nintendo, то Chrono Trigger отлично подходит для этого. Графически игра ближе всего подходит к проекту Исии Койти - Secret of Mana, которая вышла в 1993 году. Chrono Trigger использует схожую графику, построение мира, перемещение по карте и 3D-эффекты. Но масштаб игры не в графике...

Начнем с того, что прохождение Chrono Trigger занимает десятки часов. Сюжет игры непредсказуем и интересен. Что важно - он необычен. Мы знаем, что многие jRPG того времени имели, мягко говоря, слабенький банальный сюжет про группу героев, которая борется со злом в очередном фэнтезийном мире. Игры затягивали новизной самого концепта jRPG и самим фактом приключения сплоченной группы героев, но сюжет в них обычно был крайне простым. Chrono Trigger же уходит от этих простых шаблонов в сторону лихо закрученного действия. Предсказать развитие игры очень сложно. Действие разворачивается в разных временных периодах, а основной сюжета является путешествие во времени. Игра начинается в фэнтезийном средневековье, но вскоре сеттинг игры начинает меняться. Ты не знаешь, куда сюжет поведет героев дальше: в прошлое, в будущее, в далекое прошлое или далекое будущее. Игра построена на том, что все времена связаны. То есть это не уровневая игра, где игрока закидывают то на один уровень (одно время), потом на другой уровень (другое время). Вместо этого игрок постоянно перемещается по уже знакомым мирам, которые при этом постоянно меняются.

Масштабность игры кроется не только в количестве часов на нее потраченных, сколько в проработке мира. Все миры в Chrono Trigger связаны друг с другом. Изменяя что-то в одном, мы обычно меняем что-то в других. Например, если мы не можем решить какую-то проблему в настоящем времени, то мы можем отправиться в прошлое и изменить эту проблему там, а вернувшись в настоящее увидеть совсем другую картину, иногда мир разительно отличается от того, чем являлся раньше. Проработка деталей дотошнейшая. Например, простой пример: одна раса ненавидит другую. И с этим вроде бы ничего не поделать, это одного из времен лор и абсолютно второстепенная тема. Но если в одном из времен найти и уничтожить проповедника ненависти, то в последующих временах представители этой расы будут жить с людьми в мире. И подобные элементы абсолютно незаметны, игра совершенно не подталкивает, не заставляет игрока делать что-то подобное. Некоторые квесты требуют решения задач сразу во множестве времени. И это поразительно, особенно если учесть, что мы говорим про игру 1995 года.

Как уже понятно из текста выше, в игре есть сайдквесты, если можно так выразиться. Необязательные и часто скрытые элементы игры, которые можно найти, и получить не cтолько уникальные предметы, сколько новые локации, а с ними и новые главы сюжета. На уровне идеи это похоже на скрытые квесты с Винсентом и Яффи из Final Fantasy 7, только тут их больше, намного больше. Но нужно понимать, что Chrono Trigger создавался в те времена, когда игрока еще не вели за ручку, подсвечивая дорожку, которая проведет его по миссии. В Chrono Trigger тонна загадок, скрытых сюжетов, но найти их нужно будет только самому. Игра никак не помогает в этом. Целые локации могут навсегда остаться неисследованными. В игре не показан ни процент прохождения, нет ни списка квестов, ни их отслеживания, как в современных играх. До всего нужно догадываться и доходить самому. И мне кажется, что это лучшая часть игры. И я почти уверен, что вы найдете не много игр за 1995 год, которые имеют такую сложную и многоуровневую систему контента.

В зависимости от ваших действий будет показана та или иная концовка игры. Это еще один новаторский элемент, которого не было даже в последующих играх Final Fantasy. Одним из основных геймплейных концептов игры является тот факт, что главный босс появляется буквально на первых часах игры и вы можете с ним сразиться. Вряд ли у вас его получится победить сразу в начале игры, но разработчики оставили возможность сразиться с ним в любой промежуток времени. Иными словами вы можете вызвать босса на дуэль в любой момент. Само собой, самое очевидное - это победить босса в самом конце игры, когда вы будете максимально прокачены и сильны, однако это можно сделать и раньше. Получается, что игрок сам решает, когда закончить игру. Концовки игры подстраиваются исходя из того, когда вы победите босса. И их точно больше 10 штук.

Боевая система игры достаточно простая и сильно уступает тем же Final Fantasy: как шестой, так и последующим частям. Да, в отличие от Secret of Mana, во время боя вы перемещаетесь на арену, а сами бои тут пошаговые. Все как в серии Final Fantasy, однако механика игры заметно проще. Тут нет ни билдов, ни материй, ни саммонов. У персонажей есть способности, которые они получают исключительно с уровнями, плюс магия, стихию которой каждый персонаж получает врожденно, а затем накапливает пул заклинаний опять же с уровнями. Единственное на что может повлиять игрок в боевой системе - это экипировка. Вы можете строить разные билды с помощью нее. Игра представляет богатый арсенал экипировки: множество колец, оружия и доспехов вы сможете получить только, если будете дотошно исследовать мир и искать в нем скрытые места. Сложность игры не высокая, особенно если изучать игру и находить ценные предметы. У вас вряд ли будут сложности с прохождением и многочасовые битвы с какими-то сложными врагами.

Нужно ли сейчас играть в эту игру, не кажется ли она устаревшей? И да, и нет. Графика игры на сегодняшний день, конечно же, устарела. В конце концов, сегодня мы имеем дело с такими играми, как Ведьмак 3. Однако в отличие от тех же Final Fantasy 7-9, где растягивание графики на большой экран приводит к полному дефекту игры, спрайтовая графика Chrono Trigger даже на большом телевизоре показывает нормальную картинку, еще раз доказывая, что спрайтовые 2D-игры в принципе не подвержены проклятию оригинального разрешения, они вполне хорошо масштабируются. С другой стороны, глубина проработки мира и мощный сюжет делают Chrono Trigger игрой вне времени. Игра и сегодня воспринимается свежо и интересно. Она способна удивлять сюжетом, его поворотами, а также интересными находками разработчиков. Идея множественности игровых миров, взаимодействие этих миров как через основной сюжет, так и через скрытые эвенты - такого даже сейчас сложно найти. Игру можно рекомендовать как любителям jRPG того периода, так и людям, которые ищут глубокие игры, пускай и с немного устаревшей графикой.



+2Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy XV (2017.08.01)

Из всех частей, в которые я играл, эта самая недоделанная. К сожалению. Но по порядку.

=========================================
Сюжет, история, диалоги и общая концепция
=========================================

Обычно игры серии ценятся именно тем, что в них можно найти удивительные истории, грустные, смешные, трагичные, фантастические - все они будут мастерски оформлены диалогами, характерами героев, визуальными сценами. Но не в случае с Final Fantasy XV. В этой игре история сдвинута на второй план, сюжет очень рваный, недоделанный, недодуманный и порой просто переходящий в фарс, пародию, в насмешку над игроком.

История создания Final Fantasy XV очень тяжелая, по пути разработки менялась команда, в частности сценаристы и режиссеры. А это обычно не приводит ни к чему хорошему. Еще одна причина проблем - высокие амбиции на старте, погубившие ни одну игру, в частности Xenogears. Да история с Final Fantasy XV почти полностью повторяет печальную историю с Xenogears. Разница лишь в том, что Xenogears и ее разработчики в конечном счете стали мучениками, а саму игру увековечили как самое великое творение в игровой индустрии, незаконченность которой и стала причиной возведения ее в пантеон. Чего точно не случится с Final Fantasy XV. В отличие от Xenogears, разработчики Final Fantasy XV большие абмиции решили исправить не тем, что вывалили сюжет в виде огромной текстовой книги, а тем, что просто вырвали из истории 9 из 10 страниц. Они подсунули игрокам рваную историю, сюжет которой дыряв как решето. Возьмите в руки какой-нибудь литературный шедевр, вырвите из этой книги каждую 9 страницу, оставьте страницы 1, 10, 20, 30 и т.д. Когда закончите сей сложный процесс - почитайте, что вышло. Лучшей аналогии, чтобы описать сюжет в Final Fantasy XV нет.

=========================================
Герои
=========================================

В этой Final Fantasy был применен уникальный для серии концепт, когда главный герой всю игру имеет неизменяемую команду. Обычно в Final Fantasy мы имеем протагониста, который по мере развития истории находит к себе в команду новых друзей. А далее игрок выбирает, кто из них будет на скамейке запасных, а кто - в первых рядах. Так это и работало все эти десятилетия. В Final Fantasy XV наш протагонист имеет 3 друзей, они же его телохранители. По ходу всей игры вы не встретите новых героев, которых навсегда сможете взять в команду. Т.е. у вас нет гибкой команды, только эти 4 персонажа. В нескольких миссиях вас будут сопровождать дополнительные герои, но только в этих миссиях.

В целом это нововведение не является плохим или хорошим. Оно дает определенную новизну серии и по-новому показывает возможности Final Fantasy. У меня лично нет претензий к этому концепту. Однако те, кто ожидает некую классическую систему, могут быть сильно разочарованы. Особенно те, кто любит играть женскими персонажами в команде.

Сами же персонажи и их характеры достаточно шаблонны. Главный герой - это принц. По сюжету его страна захвачена, сам он в бегах и трое его приятелей его охраняют. Задача этой компашки - вернуть ему трон. Собственно вот и вся история, весь сюжет игры. Это нормальная история, если бы она была написана полностью, а не в виде рваной книги, как я описал выше. Но что есть, то есть.

Шаблонность героев в том, что они слишком уж характерны. Главный герой - Ноктис - депрессивный парень, не особо разговорчивый, мрачноватый. Гладиолос - брутальный силач, второй "отец" Ноктиса, постоянно заставляет его не опускать руки и, когда нужно, бьет по морде. Игнис - умник в очках, молчун, всегда говорит только умные вещи. Последний - Промпто - гиберактивный непоседа, генки в японской терминологии, чисто забавный маскот в компании.

И все ничего, но у этих героев нет историй, нет развития. Они как нацепили свою маску, так ее и не снимают. Они не могу удивить, их личности не играют разными красками. Они просто выполняют свои роли. Как в плохом аниме. Это сильно бьет по и без того ужасной истории.

Изначально разработчики хотели показать крепкую мужскую дружбу, команду старых друзей, отойти от шаблонов серии. Сделать игру в жанре роуд-муви, где 4 парней проходят огонь и воду. Неплохая концепция, не хватило мастерства передать в диалогах эту задумку, а также не хватило мастерства сделать нетривиальные сюжетные ходы, в результате которых герои бы начали играть новыми красками. Жаль. Но в целом идея нормальная.

=========================================
Главы
=========================================

Игра разбита на 15 глав. При этом условно игра делится на 2 части.

Первая часть 1-9 главы, вы исследуете открытый мир и путешествуете по нему. В 10 главе вы покидаете открытый мир и начинается линейный сюжет на совсем другой карте. Вернуться на первую карту вы не можете нормальным способом - ни на катере, ни на машине, ни на чокобо, ни на своих двоих, однако можете попасть туда с помощью собаки-телепорта.

Вторая часть 10-15 главы - это линейно-коридорная игра в стиле ФФ13. Это неплохо само по себе (на самом деле плохо), но это создает резкий контраст между первой и второй половиной игры. Складывается ощущение, что играешь в 2 разные игры. Это плохое решение и оно сделано потому, что на вторую часть игры не хватило денег и времени. Т.е. по уму они должны были делать вторую часть игры также в открытом мире, связанном с первой частью (как Скеллиге связано с Веленом в Ведьмак 3, обе локации воспринимаются синергично), но в итоге получилось так, что вас закидывают в другую часть свете и вы бежите по коридору 5 глав подряд, словно в Uncharted.

Понять, как это тупо, можно только самому это увидя.

=========================================
Мир (открытый)
=========================================

Это самая странная вещь в игре. С сюжетом все понятно - не хватило денег, схалтурили. Но что касается открытого мира, тут все очень сложно.

В мире Final Fantasy XV вы можете с первых же минут пойти в разные стороны. Разработчики постарались дать максимальную свободу. При этом в мире есть, что искать и исследовать. Если быть внимательным и дотошным, то можно найти множество секретных пещер, сильных монстров, бродящих в тайных местах буквально в самом начале игры. А можно не искать и бежать по сюжету. Т.е. основная концепция открытого мира тут соблюдена, но со своими нюансами. Так, например, открытый мир Final Fantasy XV на самом деле состоит из условных локаций, который хоть и являются одной картой, но отделены друг от друга блокпостами. Это сделано для того, чтобы вы не смогли попасть туда, куда не следует в самом начале игры. Блокпосты разрушаются по сюжету и таким образом вы можете попасть в новые части света и вернуть в старые. В целом эта же концепция использовалась и в старых легендарных Final Fantasy. Тут отличие в том, что вы действительно можете зависнуть на десятки часов, изучая окрестности, чего нельзя было сделать в той же Final Fantasy 7, где был город А и город Б, а между ними равнина, которую нужно перебежать, по возможности не напоровшись на всплывающие бои. Можно было качать уровни в боях, но исследовать между городом А и городом Б, как правило, было нечего. Тут же другое дело, разные сайдквесты, пещеры, враги, закусочные и мотели - все это можно изучать. Другое дело, насколько это интересно и нужно ли.

Мне сложно описать ощущения, связанные с миром этой игры. С одной стороны, он вроде бы интересен и по нему интересно бегать. С другой стороны, тут есть ряд странностей:

а) В игре меняется день и ночь, но ночью бегать по миру нельзя, так как ничего не видно, это просто дико неудобно и некомфортно. Более того, чем дальше вы идете по сюжету игры, тем ночь становится длиннее, а день короче. В итоге, если вы решите побегать по миру, то постоянно будете бороться с ночными проблемами. Вы можете переждать ночь в лагере или мотеле, но если ночь застигла вас в глухом лесу, то вы потратите кучу времени, прежде чем найдете лагерь или мотель, а когда найдете, то, скорее всего, будет уже утро. Это очень странная концепция и странное решение разработчиков. Обычно в играх со сменой дня и ночи, каждое время суток красиво по своему; интересно изучать мир и днем, и ночью. Тут это не так.

б) Вторая вещь, которая сильно портит впечатление от исследования мира - это каменные стены везде, где только можно. В некоторых играх с открытым миром, например, Ведьмак 3 или Watch Dogs, когда вы пытаетесь выйти за предел основной карты мира, то ваш персонаж автоматически разворачивается. Таким образом, игра не дает вам пойти за границы игры. При этом игра рисует горизонт и есть ощущение, что пройти можно, просто нечто не хочет вас туда пускать. Это отличное решение. В Final Fantasy XV границы игры решили иначе - тут просто все огородили каменными стенами. Это сильно испортило визуальное восприятие мира игры. Куда бы вы ни посмотрели - везде на горизонте вы увидите каменные стены. Это так неестественно и некрасиво, что полностью (и это не преувеличение) сводит на нет всю потенциальную красоту мира, создавая его условность. Появляется ощущение, что ты не на открытой локации, а в лабиринте. Куда бы ты ни пошел, везде будут стены, ограничивающие не только путь, но и вид - в игре просто не видно горизонта.

в) Мир FF15 достаточно большой, если смотреть карту и проехать его на машине, однако его наполнение оставляет желать лучшего. На карте открытого мира есть всего 1 (один) город, который симпатичен, но имеет всего 2-3 небольшие улицы. Еще один город есть во второй половине игры, там также 2-3 улицы. Само собой в этих городах особого нечего делать, т.к. там нет квестов или уникальных персонажей.

=========================================
Геймплей в открытом мире
=========================================

Открытый мир можно исследовать, но давайте зададимся простым вопросом "зачем"? Игра предлагает нам такие ответы:

а) Сайдквесты. Ходя по миру, вы непременно наткнетесь на множество персонажей, которые дадут вам задания. Это не ново и в каждой игре такое есть. Весь вопрос, есть ли смысл в этих заданиях и интересны ли они. Ответ на первый вопрос - да, на второй - нет. Вы можете получить деньги и айтемы за квесты, но вы точно не захотите их делать. Как я понимаю, все сайдквесты в игре делали китайцы на аутсорсе. Они их делали в отрыве от основной игры. В итоге эти квесты вообще никак не вплетены в игру, а также проработаны на уровне худших аналогов ММОRPG. Единственный сайдквест, который интересно было сделать - квест про Чокобо, но я сейчас не помню точно и не уверен, что это сайдквест. Остальные же квесты построены по принципу, когда какой-то персонаж просит принести вам камень. Когда вы приносите ему камень, он дает вам награду и просит принести другой камень. И так это повторяет много-много раз, без какого-либо изменения, НПС также сидит и дает вам раз за разом один и тот же квест.

б) Сундучки. К сожалению, в игре нет сундучков. Да-да, в этом Final Fantasy нет сундучков. Печально. Но есть предметы, которые валяются в скрытых местах. Однако в отличие от прошлых частей, тут предметы случайно генерируются на лету, а не заботливо разложены разработчиками. В принципе, вы можете ходить по миру и искать предметы, но тот факт, что они генерируются случайно, сводит на нет весь дух этого приключения. Также очень неудачно это оформлено. Предмет может лежать просто посреди равнины и будет выглядеть как маленький синий камень. Это может быть зелье, оружие - но внешне это будет просто синий камень. Это сильно портит картину, так как нет ощущения, что ты нашел скрытое сокровище. Какое удовольствие бегать по миру и искать камешки, разбросанные компьютером?

в) Еще в открытом мире можно найти секретные пещеры, а также выполнить задания на охоту. Их смысл в том, что вам выдаются задания найти монстра и убить его. Потом прийти и получить награду. Монстр в данном случае, как правило, обычный зверь и не представляет большого интереса. К сожалению, я не сильно заинтересовался ни секретными пещерами, ни охотой. Но говорят, что это весьма интересная часть игры, если вы прониклись ей.

=========================================
Боевая система
=========================================

Я как старожил серии категорически не принял новую боевую систему и по этой причине прошел игру довольно быстро и не стал сильно качать героев и исследовать мир в поисках нового оружия. Хотя знаю, что очень многим она понравилась. Если коротко, то новая боевая система - это что-то вроде слешера. Нет ничего общего с тактическими боями из старых игр. Вы управляете Ноктисом, в режиме реального времени бегаете по полю боя и рубите врагов. Игра не дает вам время на планирование и обдумывание действий. Единственное, вы можете нажать на панель предметов и тогда бой застынет, а вы сможете подумать и использовать айтем. На поле боя также бегают ваши соратники, но вы ими вообще не управляете, можете их только воскрешать или лечить. Также они копят лимиты и в какой-то момент вы можете приказать сделать спецудар. На этом командная часть завершена.

Сам же бой построен по следующей схеме. Вас пытаются ударить, если в этот момент вы нажимаете вовремя кнопку, то Ноктис парирует удар и вы сможете сделать контрудар. Причем, что самое интересное, вам необязательно нажимать кнопку в нужный момент, вам достаточно держать ее нажатой до удара. Если вы увлеклись атакой и пропустили удар, то скорее всего он вас ваншотит. Когда у вас снимаются все жизни, а обычно все удары вас ваншотят, то у вас начинает моментально таять HP и вам нужно лечиться. Например, у вас 1000 HP, вас ваншотнули и каждую секунду у вас HP снижаются на 100. Если вы промедлили с лечением, и полечились спустя 5 секунд, то после лечения у вас будет 500 HP, а не 1000. Это очень условный пример. Просто я хотел показать концепцию. Ее смысл в том, чтобы вы лечились сразу же, как только вас убивают, тут как бы 2 этапа. В первый этап вас просто дамажат, а когда вас убивают, то у вас начинается перманентное снижение HP и даже лечение вам не поможет поднять его до максимума. В какой-то момент у вас будет 100HP из 1000HP и вас будут убивать сразу же как только вы полечитесь. И так пока у вас не кончатся поушены. Чтобы вернуть здоровье к предельному максимуму нужно пить Phoenix Dawn. Он полностью вернет все HP. Но он стоит 1000 монет, а это очень дорого, если не юзать читы. Мораль такая: пока у вас есть айтемы и фениксы - вы бессмертны. Игра не даст вам умереть, потому что даже если все мыслимые HP у вас уйдут в ноль, экран потемнеет и у вас будет 5 секунд, чтобы скастовать феникс. Вы проиграете игру только если вы слоупок или если у вас нет феникса.

Но это при том, что пропустить удар очень сложно, достаточно держать зажатой кнопку парирования. Я убил последнего босса, не выпив ни одного зелья. Просто подумайте, имеет ли смысл качать героев, искать секретные пещеры и т.д., если вы можете выиграть битву просто удерживая зажатой кнопку. Боевая система в этой игре строится на двух китах: на зажимании кнопки парирования и на большой сумке с зельями. В ней нет тактики. Возможно, в игре есть какие-то мегасекретные супербоссы, на которых эта тактика не работает, но я гарантирую, что основная игра построена именно по принципу парирования и лечения.

Ну, и последний штрих в том, что в игре нет ни магии, ни саммонов. Магия в игре - это 3 вида заклятий, которые вы можете заключить в сферы и потом во время боя с неким кулдауном кидать во врагов. Если ваши соратники находятся рядом с врагом, они также пострадают. Самый близкий аналог магии в ФФ15 - это бомбы, которые кидал Геральт в Ведьмак 3. Вы отходите от противника, прицеливаетесь и кидаете магию. Смысла в этом ноль за исключением тех случаев, когда враг имеет резкую непероносимость одной из 3 стихий. Саммоны же получаются по сюдету и у вас их будет вроде бы 6. Однако рано радоваться, вы не можете их вызвать в бою, раз в несколько десятков боев они могут самостоятельно рандомно появиться на поле боя и одним ударом убить врага, даже если это босс. Но это рандом. За всю игру я видел только 3 раза, когда появлялся саммон.

=========================================
Общие выводы
=========================================

Общие выводы таковы, что игра вышла недоделанная и недоработанная в плане сюжета и истории, с заранее провальной тупой боевой системой, в которой акцент поставлен не на мастерство, а на запас зелий, с открытым миром, который есть только в начале игры, а потом на него не хватило денег, и который везде ограничен стенами и наполнен китайскими сайдквестами. Из неплохого в игре ощущается своя неповторимая атмосфера, но это в основном благодаря прекрасной музыке - единственном атрибуте, который не деградировал за последние 10-15 лет на студии Square Enix. Ставлю игре 7 из 10, но с натяжкой.


+3Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Watch Dogs 2 (2017.08.01)

Мне в целом понравилась первая часть игры, поэтому я еще задолго до выхода второй части собирался в нее поиграть. Отпишу свои впечатления.

========================
Стелс и геймплей миссий
========================

В отличие от первой части, в этой упор сделан на стелс-миссии.

Сами миссии довольно однообразные, но в целом интересные именно за счет тактического элемента. Приехав на миссию, первым делом нужно понять, что за объект перед вами, исследовать окрестности. Важно выяснить, как в случае опасности будете отступать, где скрываться, в каких местах отсиживаться. Обычно задание представляет собой закрытую локацию: завод, тюрьму, склады, небольшие микрорайоны, бункеры и т.д. Я обычно, приехав на задание, с помощью квадракоптера изучал объект с воздуха, облетал его с разных стороны. Так проще всего понять, с какой стороны лучше всего начать наступление. Также это давало возможность оценить внутренности здания и где расположена охрана. Далее уже героем или машинкой, в зависимости от миссии, проникал внутрь и выводил по одному охранников. Если был близок к обнаружению, то отходил по заранее спланированному маршруту и ждал, пока тревога утихнет. Тут важно отметить, что зоны миссий четко ограничены и убежать с нее в другую часть города можно лишь провалив всю цепочку заданий, т.е. убежать нельзя. Поэтому довольно важно изучить территорию и все спланировать.

В отличие от первой части разработчики добавили в игру 2 сильных геймплейных элемента: квадракоптер и радиоуправляемую машинку. Оба этих устройства дают возможность пройти почти все миссии в игре без непосредственного участия в них самого героя. Это выглядит обычно так: на входе в охраняемую зону сидит наш герой и через ноутбук управляет одним из этих 2 устройств, которые в это время орудуют в этой самой охраняемой зоне. Квадракоптер менее функциональный, он не может подключаться к устройствам и в целом он выполняет исключительно разведывательную или саботажную миссию. Машинка же может подключаться к устройствам, т.е. фактически заменяет человека. Ею можно юрко проскользнуть по коридорам в самую охраняемую комнату и попытаться скачать нужные данные или, наоборот, подбросить в чужой компьютер бэкдоры. То, что квадракоптеру сузили функционал, в отличие от машинки, объясняется тем, что им проще управлять, его почти не замечают враги и в целом им за минуту можно пролететь куда угодно. Поэтому если бы он мог еще подключаться к устройствам, то игра была бы невероятно легкой. Но даже машинка, которую легко обнаруживают и легко выводят из строя, сильно облегчает игру. Оба устройства имеются в бесконечном кол-ве. Если вашу машинку обнаружили и сломали, то вы можете через минуту достать из рюкзака новую и опять пустить ее на вражескую территорию. И так сколько угодно раз, пока вы не выиграете, достигнув своей цели. Очевидно, что если бы не было этих 2 устройств, то игра была бы в разы сложнее, ведь бегать непосредственно самим героем намного сложнее и в случае обнаружения - game over. Скорее всего, без машинки и квадракоптера игру пришлось бы проходить с помощью оружия и грубой силы.

Из очевидных минусов по этой части игры я бы отметил:

а) Очень слабую реализацию тревоги охранников. Например, вы вырубили одного охранника и отбежали. Вырубленного охранника находят и тут же бьют тревогу. На место преступления сбегаются все охранники на миссии. Вам нужно отсидеться что-то вроде минуты. Если в течение этого времени вас не замечают, то тревога снимается и вся охрана возращается в исходные позиции. Это очень тупо, если честно. В итоге все, что вам нужно, это одного за другим вырубать охрану и в конечном счете вы их вырубите всех, а уже далее можно смело бегать во всей локации и делать, что нужно. Я бы решил эту проблему одним из 2 вариантов: либо можно добавить возможность тащить вырубленного охранника за ноги, чтобы его можно было спрятать, нет тела - нет тревоги, нашли тело - тревога; при обнаружении охранника на место преступления должны приходить новые охранники, в удвоенном кол-ве. Иначе получается фарс: по всей локации валяются вырубленные охранники, а оставшиеся просто ходят буквально по телам товарищей и знай себе патрулируют территорию.

б) Второй минус в том, что наш хакер просто голыми руками скручивает буквально ВСЕХ без единой заминки. Это очень-очень-очень упрощает игру и не фига не подходит типажу героя. Не важно, кто против вас: спецназ или бандит, не важно что у них за оружие - вы просто ждете, пока враг пройдет мимо, а потом сзади бьете его по голове и ВСЕГДА с одного раза он вырубается, ошибки быть не может.

В общем, я прошел игру на самом сложном режиме, ни разу за всю игру не выстрелив из оружия, только захватом и стелсом. И я скажу - это было ОЧЕНЬ просто. Да, в некоторых миссиях приходилось много раз переигрывать, но когда становилась понятна задача миссии (это не всегда сразу ясно) и места положения охраны, то даже "тяжелые" миссии поддавались. Но честно говоря, хотелось бы чуть большего челленджа. Но главная претензия - именно к валяющимся телам и пофигизму их товарищей. Очевидно, чо эту чатсь геймплея стоило бы усложнить и доработать.

========================
Сюжет и история
========================

В отличие от первой части, которую почему-то ругают в плане сюжета, тут ни истории, ни сюжета нет вообще. Т.е. вообще, ноль, дырка от бублика. Я прошел всю игру и так до конца и не понял, что вообще я делал. Вся игра состоит из кучи, просто уймы миссий. И все эти миссии не связаны друг с другом. Например, в одной миссии за хакерами начинают следить ФБР и нужно найти их фургон и вырубить там все. После чего этот роут не получает сюжетного развития. Мы забываем про ФБР и строим козни кандидату в губернаторы (вроде). Потом мы едем на фабрику по производству космических кораблей и встраиваем троян в ракету. Затем отправляемся на баржу в море и там ищем комп, через который кто-то манипулирует фондовой биржой. И так далее, и так далее. Единой связи между всеми этими миссиями просто нет. Игра начинается с того, что главный герой вступает в ДедСек и начинает бороться против злых компаний, главной из которых является Блюм - разработчик ctOS. Блюм, как спрут, опутал все в городе - полицию, политиков, десятки других компаний. И вот с этим всем нам нужно бороться. Но повторюсь, четкого сюжете нет, мы просто ездим от одной вражеской корпорации к другой. Герои это как-то обсуждают в диалогах, но я не уловил никакой логики и смысла. Вероятно, разработчики изначально сделали кучу миссий, как основу игры, а потом уже связывали их псевдосюжетом. Полагаю даже, что все это делали совершенно разные люди. Миссии - одни люди, а сюжет другие.

Первая часть мне как раз понравилась тем, как развивался сюжет. Как главный герой, начав с расследования гибели своей племяницы, все глубже увязал в трясине криминального мира, связанного с коррупцией и политикой. Там каждая миссия была логичным продолжением предыдущей. Сюжет был очень четкий и все происходившее интриговало. Было интересно следить за судьбой героя и выпавшими ему сложностями. Вторая часть игры - просто бесформенное нагромождение миссий. Мы имеет главного героя с ОЧЕНЬ странной мотивацией, а также группу ребят, сидящих в подвале под книжным магазином и выводящих на чистую воду одну мегакорпарацию за другой без всякой обратной реакции.

Во второй части игры есть только один антагонист - это Душан, главный мужик в корпорации Блюм. Мы всю игру мешаем ему и пакостим всем его проектам, но он раз за разом отпускает нас, говоря при этом какие-то странные двусмысленные фразы. Я даже не понял, был ли он нам врагом. Но что еще более странное, это реакция на нашу деятельность. Мы причиниям гигантский ущерб всей Кремниевой долине, взрываем их сервера, буквально уничтожаем спутники, удаляем инфорцмаию с сервером и т.д. И какая реакция? А никакой. Вся группа ДедСек - это мультяшные хакеры, которые сидят под книжным магазином и не особо скрываются. Просто супергерои на полставки. Это ужасно смешно и рушит восприятие игры. Делает ее несерьезной, поверхностной. В игре есть только один драматический момент, связанный с одним из членов группы, но, как я и написал выше, он также не получает никакого развития. Все просто картонно. Причем, что забавно, все знают, кто мы и где мы находимся. Душан, ФБР, полиция, конкурирующие хакеры и т.д. Но всем пофиг.

========================
Открытый мир
========================

Сегодня игр в открытом мире много. Это факт. И удивить этим становится все сложнее и сложнее. Мир в Watch Dogs 2 действительно классный. Он приятный, интересный, по городу действительно интересно ездить, ходить, смотреть архитектуру, взмывать с помощью квадракоптера в небо и смотреть на закат. Работа, проделанная по созданию Сан-Франциско, выше всяких похвал - это лучшее, что есть в игре и это реально круто. Можно просто поиграть в эту игру, как путеводителю по городу. Это здорово.

При этом геймплейно открытый мир в Watch Dogs 2 вообще не используется. Смысл такой. Вам дают миссию, вы на нее едете. Миссия - это какой-нибудь завод. Вы внутри все зачищаете, миссия окончена. Далее следует странный диалог, который якобы свяжет пройденную миссию со следующей, далее вас отправляют на новую миссию. И так всю игру. Раз в десять миссий вы возвращаетесь в свой бункер, там вам покажут пару катсцен и потом опять на миссии. Так вот, огромный гигантский город, с кучей улиц, домов, дворов и мостов никак не используется игрой. Вы можете заехать в парк, под мост, айти в переулок и там будет куча уникальных декораций, проработанных до мелочей фасадов. Но это исключиельно визуальное лакомство. Игра никак не использует все это. Так вся игра - это только миссии - небольшие закрытые объекты.

Если честно, это очень странно. Проделана просто гигантская работа, которую никак не использовали. Большую часть всего этого вы видите, проезжая на машине по улицам. Такое ощущение, что просто не было времени использовать гигантские возможности, которые открывал этот прекрасно созданный город. Очень жаль.

Все, что дает открытый мир в этой игре в плане геймплея - это магазины по продаже одежды, автомобилей и редкие кафешки. Но так как ни одежда, ни автомобили не дают никаких новых возможностей (игра же не РПГ), то и смысла их посещать просто 0. Еще вы можете находить спрятанные по городу а) кейсы с деньгами б) очки исследований в) чекпоины. Деньги в этой игре самая бесполезная вещь, т.к. в силу нового геймплея оружие вам не нужно и нет смысла копить на него деньги, а одежда и автомобили не дают никаких бонусов. В итоге миллион у вас в кармане или 1 цент - это вообще никак не скажется на вашей игре. Тоже самое и с очками исследований. Игра дает возможность открыть Маркусу кучу новых возможностей, но... игра так легка, что в них нет никакого смысла (в синглпейлере). Я прощел всю игру ничего не исследуя за исключением пары каких-то умений. Последнее, это чекпоинты - ачивки в мире Watch Dogs 2, вам нужно найти все красивые места в игре и побывать там, опять же это ничего не дает. В итоге можно ездить по городу, но кроме визуального интереса смысла в этом просто нет. А так обидно.

Теоретически, ездя по городу, можно найти побочные квесты. Я нашел несколько. Сами по себе - это просто еще одни миссии. Если вы очень забалдели от этой игры, то имеет смысл искать такие миссии. Но на мой взгляд и обычных миссий в игре так много, что надобности в сайдквестовых миссий не особо много.

========================
Сетевая игра
========================

Я не играл в сетевую игру и, возможно, упустил нечто важное. Просто это не то, ради чего я покупал Watch Dogs 2. При этом я уверен, что миссии сетевой игры дают новые впечатление от игры и лучше раскрывают потенциал города. Возможно, разработчики не стали использовать созданный город т.к. думали, что он будет сам "использоваться" в сетевой игре. Может быть.


========================
Общий вывод
========================

Я не жалею, что купил и прошел Watch Dogs 2. Красивая графика, уютный мир, забавные хоть и неправдоподобные персонажи, а также тактический элемент в миссиях однозначно сделали эту игру неплохой. При этом отвратительное сюжетное наполнение игры сильно сказалось на общих впечатлениях. В целом для меня Watch Dogs 2 на один балл хуже Watch Dogs.

Во второй части интереснее проходить миссии - да, город также более светлый и уютный, однако нет никакой вовлечённости в происходящее, нет истории, которую мне хотели рассказать. Это делает Watch Dogs 2 одной большой аркадой, набором миссий, но не полноценной историей. Также невероятно скудный геймплей игры. После Ведьмака 3, где исследование мира и развитие персонажа и окружения постоянно дает плоды, исследовать мир Watch Dogs 2 абсолютно бессмысленно. А ведь такие возможности. Надеюсь, что в дальнейшем, если выйдет еще одна часть, разработчики более серьезно отнесутся к истории, а также найдут реальное применение таким вещам как деньги, автмобили, очки исследований, одежда. Это бы позволило сделать миллион действительно полезных сайдквестов и дало бы огромный импульс доскональному изучению игры.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Spelunky (2012.08.18)

Это самая чумовая и хардкорная игра, в которую я играл со времен Денди, наверное. Вы искатель сокровищ типа Индианы Джонс, лазаете по пещерам. Игра внешне похожа на древние несовские платформеры типа Лодранера, но не в пример более геймплена: тут просто адово кол-во разных штук.

У вас 1 (одна) жизнь из 4 сердечек. Все уровни игры строятся рэндомно, поэтому заучить где и что - нельзя. Куча разных штук, типа шипов или ловушек, снимают сразу все сердечки. Сохраняться нельзя. Поэтому одна ошибка и все сначала. Игра разбита на локации, в каждой по 4 уровня. Пройти все уровни без коротких путей на 1-ой жизни очень трудно, но после месяца мучений у меня это все-таки олучилось. Для новичков есть облегчение: короткие пути. Т.е. допустим вы прошли первые 4 уровня, тогда в титульном зале игры появляется пещерка, через которую вы сразу можете попасть на 2 локацию, не проходя заново первую локацию из 4 уровней. Как я уже сказал, высший пилотаж пройти игру не используя эти короткие ходы. На деле же эти короткие ходы - мнимое облегчение. Потому что, если играть с самого начала, то велик шанс, что к самым сложным последним уровням вы придете подготовленным, с кучей бомб, денег, веревок и какими-нибудь полезными айтемами. А если использовать короткие ходы, то персонаж заходит на последние уровни в дефолтном обмундировании, которого не хватает, чтобы пройти сложные уровни.

Обмундирование - одна из самых интереснейших особенностей. Его много и оно разнообразно по своим функциям и пользе. Есть разное оружие, но намного более полезны предметы экипировки, дающие герою возможность забираться на стены, летать, видеть сокровища в стенах, выше прыгать и т.д. Так как игра строится рэндомно, вы не знаете какие предметы попадуться на пути, поэтому при каждом прохождении ваш персонаж выглядит по-разному: он может иметь много бомб, но не иметь веревок, может иметь вервки и бомбы, но не иметь компаса и т.д. Все это делает каждое новое прохождение абсолютно непредсказуемым. Я за месяц сыграл где-то 550 игр и мне ничуть не наскучило, так как ни одна из этих игр не повторялась. Все время все было по-новому. Наверное, это самая сильная сторона игры. Она сложна, но каждая переигровка - это новая увлекательная игра.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Deadlight (2012.08.18)

Потрясающей красоты 2д-платформер про то, как в 80-е годы Америка превратилась в пристанище зомби. Гланвй герой ищет свою семью, пробираясь скозь жилые кварталы заполненные зомби. Игра не сумашедший шутемап, где зомби нужно валить пачками, а имено что сурвайвл хоррор, у героя в принципе нет оружия: пистолет имеет ограниченное кол-во патронов, дается поздно и вообще не вещь, еще есть пожарный топор, но так как зомби не умирают от него, то им можно только на время остановить одного зомбака, так что если зомбаков нападает 2-3 или больше - топор не вариант, остаются ноги и руки. И именно они спасают героя от тварей. В основном всех зомбей нужно обходить, перелазить, сбрасывать на них ящики, жарить током и т.д. Если зомбаков куча, то нужно просто тупо бежать как бешенный сквозь них, быстро перепрыгивая заборы, коробки, забираясь на крыши.

Игра очень здоровоская, всем советую.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Bastion (2011.11.07)

Очень своеобразная игра, не даром что продается в XBLA. В рознице на дисках продают то, что не может удивить - Need for Speed, Call of Duty, Assasin Creed и т.д., так как никто не будет продавать миллионным тиражом игру, не проверенную маркетингом. Такую штуку, как Бастион, можно получить только в XBLA и за это я (и надеюсь, что многие) XBLA люблю.

Другое дело, что своеобразность, не значит, что игра хорошая. Оговорюсь сразу, что плохой игрой "Бастион" я также не считаю. Это достаточно нишевая вещь. Вот ее фишки: очень классная по своей детализированности 2-д графика, обустройство своего города в стиле мини-"Суикодена", боевой процесс аля Дьябло в (!!!) изометрии. Когда последний раз в продажу поступал изометрический бетемап? Да хз когда.

Самая интересная задумка в игре - это обсутройство Бастиона, этот процесс авторы посчитали таким важным, что даже вынесли в заголовок игры. Итак в начале игры у вас есть необжитая территория, на которой нет ничего. По мере игры, вы будете находить на уровнях артефакты, которые магическим образом будут улучшать ваш Бастион: будут появляться здания, люди, прирученная живность, а также разные предметы типа почтового ящика, грамофона. Все эти объекты приносят свою пользу в той или иной мере: через грамофон, например, можно послушать музыку, в зданиях можно апгрейдить оружие. Получит все эти штуки можно проходя уровни. Люди и здания вы пропустить не сможете, так как они являются ключом от уровня, пока вы их не возьмете, уровень не окончите. А вот всякие вспомогательные объекты пропустить можно, тогда в Бастионе их не будет, соответственно не будет некоторых функций. Оговорюсь сразу, что пропустить что-то в этой игре достаточно сложно, так как уровни относительно небольшие и линейны, в них есть крошечные ответвления, которые сложно пропустить. Тут, наверное, и кроется основная проблема игры - в ней очень много всего придумано, но из-за ее короткости, которая является прежде всего следствием бюджетности, многие вещи реализованы в упрощенном виде.

Еще одна спорная вещь - стилистика мира. Мир в игре - психоделический плод чего-то больного вооражения, тексты диалогов также трудночитаемы и специфичны. Бастион - это не какая-то классическая японская рпг-шка, это достаточно авторская вещь, которую достаточно сложно воспринимать. Т.е. игра красочная и красивая, но психоделическая :)


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Gatling Gears (2011.05.23)

Неплохой шутемап. Вам дается боевой мех эпохи паропанка, у которого есть четыре вида оружия: пулемет (бесконченые патроны), ракеты (5 штук, перезаряжаются за несколько секунд), гранаты (3 штуки, перезаряжаются чуть дольше ракет) и странная хрень, которая при активации вырубает всех на экране, но ее можно заюзать раз в уровень. Также дается две жизни, но после каждого этапа они восстанваливаются. Еще есть в игре магазин спецтехники, гле старый хрыч вам апгрейдит машину, за найденные на уровне золотые слитки. Магазин этот находится в самом начале каждого уровня.

Геймплей достаточно классический: вы идете, а на вас лезут враги со всех углов и пускают в вас ракеты. Особенностью можно назвать то, что почти все враги пускают в вас ракеты, а не палят из пулемета, а так как ракеты у каждого врага летят с разной скоростью, то вся игра превращается в паззл - оббеги ракеты, расчитав их скорость и траекторию. В целом это достаточно интересно. Игра несложная. если играть на нормале. Графика очень для такой игры симпатичная. В общем, любителям посмотреть можно.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Hoard (2011.03.24)

В старых стратегиях нужно было строить мельницы, свинарники, крестьянские домики, чтобы получить с них соответствующие ресурсы. В этой же игре вы управляете драконом, основная задача которого летать по карте и уничтожать активно зарождающиеся ростки цивилизации. Крестьяне построили ферму - ее нужно как можно скорее уничтожить, возвели замок - летим туда, иначе в скором времени из замка будут идти враги за нами.

Интересный подход к стратегии, где вам нужно успевать не строить юниты, а успевать разрушать инфраструктуру людишек, чтобы они не успели развитаться.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Sonic the Hedgehog 4: Episode 1 (2011.03.07)

Такое ощущение, что разработчики изо всех сил старались сделать игру времен начала 90-х. Частично им это удалось. В этой части доступны 4 локации по 3 уровня в каждой + секретная локация, где вы должны добыть "Изумруды хаоса".

В целом, игра не плоха. Конечно, эффект, который производил "Соник 2" на Мегадрайв, тут повторить было невозможно. Все-таки тогда графика Соника была по-настоящему новаторской и воспринималась, как новинка, чем и брала. Эта же игра, наоборот, делает все возможное, чтобы игрок чувствовал ретро и умилялся.

Структура уровней схожа с первыми играми: уровни запутанные, финал достигается разными путями, много скоростных фишек. Первые уровни очень легкие, последние стадии достаточно трудные.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Castlevania: Harmony of Despair (2010.08.21)

Игра представляет из себя бессюжетный аркадный платформер, где вам дают на выбор любого героя из прошлых "Каслваний".

1. Уровни

Выбрав героя, вы попадаете на уровень. На уровне имеется множество комнат и босс. Чтобы дойти до босса у вас есть 30 минут. Если просто бежать к боссу, то времени с избытком, но если попутно пытаться взять все сундуки, то может и не хватить. Уровень можно пройти разными путями, полагаю, что при максимальном вы должны взять все сундуки и уничтожить всех на уровне, а уже потом идти к боссу.

2. Основное меню

Как только вы забьете босса, то уровень закончится и вас перенесут в титульное меню, сохранив игру. В титульном меню вы можете продать все, что собрали на уровне и купить что-нибудь нужное. Тут же можно экипировать оружие и броню, а также поставить в спецслот любой item, который потом можэно будет использовать в бою. Попасть в основное меню можно либо пройдя уровень, либо найдя на уровне специальную книгу на пьедестале. Меню нельзя вызвать в любом месте уровня.

3. Развитие персонажа

В игре нет уровней у персонажа, есть скиллы, саммоны и оружие. Основой раскачки персонажа является покупка брони и оружия за деньги. Самый простой способ собрать деньги - зайти в уровень, пробежать по сундукам, потом умереть и попасть в основное меню. При этом все, что вы успели собрать, остается у вас. Таким образом, вы можете начинать уровень любое кол-во раз, постоянно увеличивая кол-во собранных вещей и денег.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy VII: Crisis Core (2008.03.31)

Приходится жутко завидовать тем, кому понравился Crisis Core, но кто еще не играл в ФФ7. У них еще столько всего впереди ^_^ На самом деле Crisis Core вдохнет новую жизнь в ФФ7, потому что не поиграть в нее после Кризиса мало, кто удержится. Думаю, что даже те, кто исходил седьмую финалку вдоль и поперек, еще раз засядут за седьмую часть. Я вот, например, точно так поступлю. Вот если б еще они выпустили обновленную семерку в HD...

Что касается самой игры, то тут уже писали, что это, вне всяких сомнений, классная вещь.

Я пока отыграл часа четыре, вот небольшие впечатления (спойлеров нет). Самые главные плюсы:
+ тут просто потрясающие ролики, искусство Square во всей красе, так сказать
+ отличный сюжет
+ знакомый мир, по многим местам из фф7 тут можно также походить
+ материи и всякие плюшки, которые с этим связаны
+ куча вспомогательных миссий, есть чем занять время между сюжетом

А теперь спорные моменты:
- аркадный тип боя, а не пошаговый. Не сказать, что плохо, но заядлым jrpg'шникам придется привыкать, тут уже не получится одной рукой держать бутерброд, а другой тыкать по командам, придется в темпе лечиться, со спринтерской скоростью лезть в item, чтобы найти remedy, иногда вы не успеете его найти и вас убьют. В классических играх такого по определению быть не могло.
- странная ситуация, сквары так хотели напомнить фф7, что некоторые сцены тут повторяются практически на 100%. В общем, это прикольно смотрится, но местами чувствуется небольшой самоповтор, на который авторы шли умышленно.
- все-таки трехмерность локаций проигрывает детализации рендерной графике, так что сколько бы лет не прошло, но фф7-9 будут смотреться красивей любых 3D-финалок. Даже самый новый фф12 при кручении камеры на какой-нибудь локации обнажал ее пустоту (локации), в рендерных финалах все локации были наполнены диким кол-вом мелочей, делая их неповторимыми. В принципе, оно и понятно: всегда картинка, нарисованная рукой, будет красивей, чем картника, которая сделана в 3D-программе.

Ну, и откровенные ляпы:
- Нельзя зайти в дома, если находишься в городе. Вроде как двери есть, а войти нельзя. Очень часто двери открыты, а войти нельзя. Не порядок. В классической РПГ такого бы не допустили.
- НПС на улицах однообразны и скучны. Бывает, что на одной улице стоит два, а то и больше абсолютно одинаковых НПС. Причем они именно стоят. Ну, это уж совсем не хорошо. Одеты НПС в такую одежду, которая как-то ну совсем обычна и сера для "фантазии".
- В целом локации скучны и монотонны, как и НПС. Если сравнить помойку в ФФ7 и тут, то тут это просто помойка с кучей однотипных НПС и пустой локацией, в фф7 - это место, которое врезается в память на годы. Один бомж, сидящий в домике и смотрящий новости, чего стоил. Там ведь даже можно было послушать новости в этом его домике! Тут же на локации "помойка" даже в дома войти нельзя. И это ПСП! И это 2008 год...

В качестве послесловия. Это уже вторая игра после Жанны Д'Арк, благодаря которой покупка PSP не кажется безумием и выброшенными на ветер деньгами. Или так: после игры в Crisis Core понимаешь, что PSP все-таки сделали не зря.


+3Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy Tactics (2008.02.21)

Эталон ТРПГ. Если жанр вам не знаком, то именно ФФТ - лучшая возможность с ним познакомиться. Ничего лучше в этом жанре не делали и уже не сделают. Это точно. Хотя бы потому, что жанр по-тихоньку загибается :( Жанна Д'Арк (недавно вышла на ПСП) могла быть побороться за этот титул, но не успели тамошние разработчики сделать также много всего, как это сделали умельцы из Square. В ФФТ так много всего, что на изучение игры нужны десятки часов. Она трудна, интересна, в ней классный сюжет, тонна секретов. Безумно хорошая боевая система, не лучшая, но вполне хорошая система прокачки. И поразительный сюжет. Больше ничего и не нужно.


+2Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy XII (2008.02.21)

Я отыграл где-то часов 20-30 в эту игру, вот впечатления.

В этом Финале авторы поправили карту, которая в прошлой части попросту отсутствовала. Получилось не так, как было раньше (в 9 части и ранее), но в целом неплохо. По крайней мере теперь чувствуется, что есть мир, а не просто набор локаций, в которые попадаешь на вертолете.

Система прокачки осталась столь же тупой (без обид! смотрите в лицо фактам), что и в десятой части. Тупо качаешься, потом также тупо выбираешь, какие абилити купить на заработанные в бою exp. Т.е. охотиться часами за какой-то абилити нельзя, все дается нахаляву, качайся в одном месте и получай абилити - скучно и глупо. Если в седьмой части мы часами искали путь к knight of the round, то тут все уже заложено в персонажа - просто качайся, как в каком-нибудь breath of fire 3.

Сюжет. Ну, тут авторы наворотили в лучших традициях vandal hearts 2, FFT. Все очень мощно, разные там дворянские интриги, имперское нашествие, рыцари, средневековье и все такое. Есть только одна глупость - сделали кучу роликов с разговорами, а субтитры не вставили. В итоге нужно быстро и на слух понимать, что говорят герои. Так они еще и говорят с акцентами, что усложняет восприятие американцам, а уж про нас и говорить нечего. Конечно, всегда есть умники, но, думаю, большинству эта фишка не понравится. (Оговорюсь, что играл в американскую версию, возможно, в европейском релизе субтитры есть).

Бои. Бои теперь аля ММО как Ragnarok Online. Идешь по полю, увидел врага, замочил врага. Diablo отдыхает :) В итоге ощущение, что играешь не в Финал, а в игру, которую Square сделали для американцев, чтобы им было проще понять, что к чему и не ждать каждый раз загрузки поля для битвы. В общем, играешь в эту игру и нет духа Финала. Да, чокобо бегают, да вроде как есть и другие атрибуты, но духа нет. Получилась еще одна ММО, вот только без онлайна. Это неплохо, конечно, вот только нафига нужно - не ясно. Игр с подобной боевой системой сейчас миллион, выделиться тут даже у Square не получилось. А дух ФФ пропал.

В общем, идут в Square в каком-то странном направлении, попсеет серия просто на глазах в погоне за американским и европейским игроком. От классической карты отказались, от боевой системы почти тоже (осталось еще сделать ее как Kingdom Hearts), прокачка проста и понятна, сюжет тоже европейский, дизайны также смотрят в сторону Запада. Ну, еще чуть-чуть и будет Oblivion - и мир тут открытый, и бои без пошаговой системы, и сюжет средневековый... Конечно, графика и стилистика все-таки еще осталась, ее просто так не пропьешь, но надолго ли ее хватит. Посмотрим, чтобы будет в ФФ13, которая не загорами.


+1Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy X (2008.02.21)

Что в этой игре классно сделали.
1) Бои с боссами. AI боссов очень высокого уровня, драться трудно и интересно.
2) Ролики, графика. Ну, собственно то, что не может быть плохо у Скваров.
3) Вроде как нормальный сюжет.

Что сделали не классно:
1) Дурацкая карта, по которой нельзя ходить. Карта в этой игре - это большой откат от девятой части, где карта получилась даже лучше 7 и 8 частей. В этом Финале карта нарисована на спецэкране, игроку нужно указывать курсором куда лететь. Но!!! если вы указываете куда лететь и в этой точке нет города, то никуда вы не полетите :) В итоге карты мира попросту нет, ходить можно только по тем локациям, которые были в сюжете ранее (конечно, есть пара-тройка не сюжетных локаций, но все они маленькие - один экран, исключение пещера). Если раньше можно было плавать под водой, летать над водой и землей, бегать по горам на чокобо, то теперь всего этого нет, просто вычеркнули. В общем, фигня получилась с картой.
2) Прокачка. Ясно, что лучше материй ничего придумать нельзя, потому что вся фишка РПГ - это прокачка, но когда она тупая, то качаться не интересно. В этой игре она тупая. Поэтому не интересно. РПГ хороша тогда, когда качать можно все. Тут же тупо получаешь опыт и конвертируешь его в абилити. Никаких симбиозов материй и их прокачек нет, прокачки оружия тоже нет. Как вспомнишь, что в ФФ7 можно было поставить материю и тырить у врагов абилити, если они их кастуют в бою, так прям разбить хочется ФФ10.


+2Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (1)

Vandal Hearts II (2008.02.21)

Авторы написали огромный сюжет, кучу интриг, персонажей и прочих полезностей, однако над боевой системой долго не думали. Основная проблема - элементарная легкость, связанная с тупостью врагов. Т.е. в наличие главная проблема всех ТРПГ - враги стоят и ждут пока ты сам к ним подойдешь. В итоге просто вырезаешь группы врагов по частям. Допустим, если карта большая и на ней штук 20 врагов, то они всегда стоят кучками. Подходишь к первой кучке - мочишь всех там, потом ко второй, затем к третьей и т.д. Что могут сделать 3-4 врага против всей твоей армии. Само собой, пока бьешь первую кучку все остальные враги мирно стоят на противоположном крае карты. В общем, это не дело, слишком легко. Возможно, к концу игры ситуация меняется, но нет никаких сил ждать до конца игры. Скучно даться, даже сюжет не спасает. Еще один минус боевой системы - странная вариация пошаговости. Т.е. в этой игре нет классической пошаговой системы, которая присуща почти всем ТРПГ - это когда сначала ты всеми ходишь, потом враг всеми (или хотя бы ты одним ходишь, враг одним ходит). Тут сделано вот так: ты ходишь одним персонажем, враг ходит одним персонажем, НО делается это одновременно - экран делится на две части и оба человечка (персонаж и враг) идут одновременно. Все было бы хорошо, если бы не тупой AI. Враг всегда идет тебе за спину. Поэтому все, что нужно делать - это самому отходить на две клетки назад и бить в то место, куда подойдет враг. С лучниками немного сложнее, но тоже ничего трудного нет, потому что лучник всегда стреляет в то место, где стоит персонаж, но делает это тогда, когда персонаж уже ушел со своего места :)


+1Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy VII (2008.02.18)

Игра, познакомившая мир с JRPG и сделавшая из тайтла Final Fantasy один из самых сильных игровых брэндов планеты, который во многом поспособствовал силе PS, PS2 и ой как поможет PS3 занять свои позиции на рынке консолей. FF7 - идеальный вариант JRPG: она огромна - это раз; она безумно интересна, ее сюжет настолько большой и обширный, что его не смогли нормально передать в фильме - это два; она идеальна стилистически - это три; в ней такое огромное кол-во секретов и тайн, что многие годы после выхода игроки открывали в ней что-то новое - это четыре; в игре нет слабых мест, она выполнена филигранно по всем параметрам и статьям - это пять; ее геймплей – легендарен, а о геймдизайне и говорить нечего – это шесть; ее делал гениальный авторский состав – это семь; музыка финала прекрасна настолько, что ее играет симфонический оркестр – это восемь; никто и никогда не сделает боевую систему лучше, чем она есть в этой игре – это девять; игре исполнилось 10 лет, но миллионы игроков до сих пор ждут ее ремейка, по ней сняли фильм, и продолжают выпускать спин-оффы, ни одна часть игры не удостоилась такой чести! заставка седьмого финала стала первым, что показали при презентации PS3 (уже это говорит о том, что Sony считает игру чем-то вроде самого большого успеха всей своей игровой истории) – это десять.

Описывать словами FF7 невозможно - в нее нужно играть, обязательно и не задумываясь. Мы отдали этой игре первую ID в нашей базе, потому что нет такой другой игры на этой планете и уже не будет.


+5Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

SimCity Societies (2007.12.04)

Безобразие! В результате эволюции серии появилась вот это - абсолютно неиграбельное и ужасное произведение. Отныне на карте нельзя выделять районы для застройки (синие, зеленые, желтые)! Так как дома, офисы и предприятия теперь не сами формируются, а строятся игроком вручную поштучно и не меняют свой облик. Т.е. строим дорогу, затем по обе ее стороны тыкаем дома, как в самых примитивных стратегиях. Выбор домов относительно невелик и в итоге вся улица затсроена однотипно, а получается не город, а нечто уродливо-безликое. Далее, дороги теперь только двух видов: горизонтальные и вертикальные. Ни о каких эстакадах, развязках и т.д. речь не идет, только обычные дороги. Отныне в игре нет ни водопровода, ни свалок, нет даже электрических столбов! Ну и как следствие нет никакой экономики. Просто тупо строим, как в Theme Park, то или иное здание, потом следующее и так далее пока не надоест, огораживаем дорогой и все, город готов.

Societies вынесеная в заголовок выглядит в SimCity ни к селу, ни к городу, так как игра попросту превращается в большой The Sims. Графика, кстати, также стала детской, несерьезной и пошлой. От былого величия четвертой части не осталось ни следа. Мой совет: если любите классический SimCity, то не покупайте эту дрянь.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (2)

Jeanne d'Arc (2007.08.26)

Вообще, отличная игра, а уж в жанре трпг и вовсе может потягаться с такими монстрами как ФТТ и Вандал Хартс. В плюс можно смело записать боевую систему, а именно забавно придуманную систему с камнями, которая очень похожа на материи в ФФ7. Прокачивать камни, правда, нельзя, зато их также как и в ФФ7 можно вставлять в спецслоты, отчего персонаж получает новые возможности. Камешки, что примечательно, очень схожи с теми же материями, например, их всего 4 вида: зеленые - магические (например, fireball), красные - скиллы оружия (например, копье бьет на ближайшие пять клеток), синие - статусные (например, HP+20), еще есть фиолетовые, они дают персонажам новые абилити (например, counter). Но самое здоровское это то, что все камни можно совмещать друг с другом, в итоге получая новые камни. Работает принцип алхимии: совмещаем HP+20 с HP+20, получаем HP+40. Также можно совмещать магические камни со статусными и т.д. Что касается самой системы боя, то она делится на 2 фазы: фаза игрока, когда игрок передвигает персонажей, и фаза компьютера. Также стоит отметить, что все бои нужно завершить за ограниченное кол-во ходов. Как правило, это не напрягает, но иногда здорово усложняет игру. В начале эта фишка, признаться, разочаровала, однако когда стало ясно, что ограниченное кол-во ходов усложнило игру и сделало ее более тактической (ведь теперь нужно отмерять каждый ход, не терять времени, быть умнее), я решил, что идея эта неплохая. Сюжет игры классный, если сравнивать с сотнями примитивных jrpg, а не с книгами. Такой фэнтезийно-кавайно-средневековый дух игры местами потешный, местами драматический, но в целом хорошо созданный. Играть очень приятно, поэтому советую всем любителям trpg. На мой взгляд, это первая достойная рпгшка на PSP, так что своих поклонников она точно найдет.


+2Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

всего лайков в разделе - 26
последние лайки:


на комментарий
к игре Final Fantasy XV
от Brodyaga Den (2021.07.24)
СА: 1 год 8 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2019.11.13 г.
последний раз в 2021.07.30 г.
=================
голосов в кино: 17
голосов в играх: 155



на комментарий
к игре The Legend of Heroes: Trails in the Sky 2
от Brodyaga Den (2021.07.23)
СА: 1 год 8 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2019.11.13 г.
последний раз в 2021.07.30 г.
=================
голосов в кино: 17
голосов в играх: 155



на комментарий
к игре The Legend of Heroes: Trails in the Sky
от Brodyaga Den (2021.07.23)
СА: 1 год 8 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2019.11.13 г.
последний раз в 2021.07.30 г.
=================
голосов в кино: 17
голосов в играх: 155



на комментарий
к игре The Legend of Heroes: Trails from Zero
от mikhail (2021.07.01)
СА: 17 лет 10 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2003.09.01 г.
последний раз в 2021.07.24 г.
=================
голосов в аниме: 36
голосов в кино: 520
голосов в играх: 164
=================
комментариев в аниме: 9
комментариев в кино: 35
комментариев в играх: 19
получено лайков за комментарии: 39



на комментарий
к игре The Legend of Heroes: Trails in the Sky 3
от mikhail (2021.06.21)
СА: 17 лет 10 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2003.09.01 г.
последний раз в 2021.07.24 г.
=================
голосов в аниме: 36
голосов в кино: 520
голосов в играх: 164
=================
комментариев в аниме: 9
комментариев в кино: 35
комментариев в играх: 19
получено лайков за комментарии: 39



на комментарий
к игре The Legend of Heroes: Trails in the Sky 2
от mikhail (2021.06.21)
СА: 17 лет 10 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2003.09.01 г.
последний раз в 2021.07.24 г.
=================
голосов в аниме: 36
голосов в кино: 520
голосов в играх: 164
=================
комментариев в аниме: 9
комментариев в кино: 35
комментариев в играх: 19
получено лайков за комментарии: 39



на комментарий
к игре Chrono Trigger
от muto (2020.12.22)
СА: 8 лет 8 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2012.11.23 г.
последний раз в 2021.07.27 г.
=================
голосов в аниме: 504
голосов в играх: 6
=================
комментариев в аниме: 1



на комментарий
к игре Chrono Trigger
от gist (2020.11.25)
СА: 11 лет 2 месяца
аккаунт зарегистрирован в 2010.05.09 г.
последний раз в 2021.07.31 г.
=================
голосов в аниме: 43
голосов в кино: 274
голосов в играх: 138



на комментарий
к игре Final Fantasy XV
от Magilou (2018.03.08)
СА: 3 года 10 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2017.09.03 г.
последний раз в 2021.07.31 г.
=================
голосов в аниме: 281
голосов в кино: 2
голосов в играх: 2
=================
комментариев в аниме: 35
получено лайков за комментарии: 109



на комментарий
к игре Final Fantasy XV
от ATLUS (2017.09.11)
СА: 11 лет 4 месяца
аккаунт зарегистрирован в 2010.03.26 г.
последний раз в 2021.07.15 г.
=================
голосов в аниме: 14
голосов в кино: 5
голосов в играх: 54




Реклама на сайте | Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура