World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox X | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Vita | Switch | Все платформы | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Alexey Fadeev: списки | комментарии | апдейты | оценки

СА?: 16 лет 6 месяцев (ID 1061)
аккаунт зарегистрирован 01.09.2003
последний раз использован 01.04.2020
Местонахождение: Москва, Россия


напишите
собщение
Alexey Fadeev

отзывы: аниме (108), кино (89), видеоигры (17), манга (0)
552 раз(а) разные люди сочли отзывы Alexey Fadeev полезными

отзывы | обсуждение отзывов | в болталках


Final Fantasy XV (2017.08.01)

Из всех частей, в которые я играл, эта самая недоделанная. К сожалению. Но по порядку.

=========================================
Сюжет, история, диалоги и общая концепция
=========================================

Обычно игры серии ценятся именно тем, что в них можно найти удивительные истории, грустные, смешные, трагичные, фантастические - все они будут мастерски оформлены диалогами, характерами героев, визуальными сценами. Но не в случае с Final Fantasy XV. В этой игре история сдвинута на второй план, сюжет очень рваный, недоделанный, недодуманный и порой просто переходящий в фарс, пародию, в насмешку над игроком.

История создания Final Fantasy XV очень тяжелая, по пути разработки менялась команда, в частности сценаристы и режиссеры. А это обычно не приводит ни к чему хорошему. Еще одна причина проблем - высокие амбиции на старте, погубившие ни одну игру, в частности Xenogears. Да история с Final Fantasy XV почти полностью повторяет печальную историю с Xenogears. Разница лишь в том, что Xenogears и ее разработчики в конечном счете стали мучениками, а саму игру увековечили как самое великое творение в игровой индустрии, незаконченность которой и стала причиной возведения ее в пантеон. Чего точно не случится с Final Fantasy XV. В отличие от Xenogears, разработчики Final Fantasy XV большие абмиции решили исправить не тем, что вывалили сюжет в виде огромной текстовой книги, а тем, что просто вырвали из истории 9 из 10 страниц. Они подсунули игрокам рваную историю, сюжет которой дыряв как решето. Возьмите в руки какой-нибудь литературный шедевр, вырвите из этой книги каждую 9 страницу, оставьте страницы 1, 10, 20, 30 и т.д. Когда закончите сей сложный процесс - почитайте, что вышло. Лучшей аналогии, чтобы описать сюжет в Final Fantasy XV нет.

=========================================
Герои
=========================================

В этой Final Fantasy был применен уникальный для серии концепт, когда главный герой всю игру имеет неизменяемую команду. Обычно в Final Fantasy мы имеем протагониста, который по мере развития истории находит к себе в команду новых друзей. А далее игрок выбирает, кто из них будет на скамейке запасных, а кто - в первых рядах. Так это и работало все эти десятилетия. В Final Fantasy XV наш протагонист имеет 3 друзей, они же его телохранители. По ходу всей игры вы не встретите новых героев, которых навсегда сможете взять в команду. Т.е. у вас нет гибкой команды, только эти 4 персонажа. В нескольких миссиях вас будут сопровождать дополнительные герои, но только в этих миссиях.

В целом это нововведение не является плохим или хорошим. Оно дает определенную новизну серии и по-новому показывает возможности Final Fantasy. У меня лично нет претензий к этому концепту. Однако те, кто ожидает некую классическую систему, могут быть сильно разочарованы. Особенно те, кто любит играть женскими персонажами в команде.

Сами же персонажи и их характеры достаточно шаблонны. Главный герой - это принц. По сюжету его страна захвачена, сам он в бегах и трое его приятелей его охраняют. Задача этой компашки - вернуть ему трон. Собственно вот и вся история, весь сюжет игры. Это нормальная история, если бы она была написана полностью, а не в виде рваной книги, как я описал выше. Но что есть, то есть.

Шаблонность героев в том, что они слишком уж характерны. Главный герой - Ноктис - депрессивный парень, не особо разговорчивый, мрачноватый. Гладиолос - брутальный силач, второй "отец" Ноктиса, постоянно заставляет его не опускать руки и, когда нужно, бьет по морде. Игнис - умник в очках, молчун, всегда говорит только умные вещи. Последний - Промпто - гиберактивный непоседа, генки в японской терминологии, чисто забавный маскот в компании.

И все ничего, но у этих героев нет историй, нет развития. Они как нацепили свою маску, так ее и не снимают. Они не могу удивить, их личности не играют разными красками. Они просто выполняют свои роли. Как в плохом аниме. Это сильно бьет по и без того ужасной истории.

Изначально разработчики хотели показать крепкую мужскую дружбу, команду старых друзей, отойти от шаблонов серии. Сделать игру в жанре роуд-муви, где 4 парней проходят огонь и воду. Неплохая концепция, не хватило мастерства передать в диалогах эту задумку, а также не хватило мастерства сделать нетривиальные сюжетные ходы, в результате которых герои бы начали играть новыми красками. Жаль. Но в целом идея нормальная.

=========================================
Главы
=========================================

Игра разбита на 15 глав. При этом условно игра делится на 2 части.

Первая часть 1-9 главы, вы исследуете открытый мир и путешествуете по нему. В 10 главе вы покидаете открытый мир и начинается линейный сюжет на совсем другой карте. Вернуться на первую карту вы не можете нормальным способом - ни на катере, ни на машине, ни на чокобо, ни на своих двоих, однако можете попасть туда с помощью собаки-телепорта.

Вторая часть 10-15 главы - это линейно-коридорная игра в стиле ФФ13. Это неплохо само по себе (на самом деле плохо), но это создает резкий контраст между первой и второй половиной игры. Складывается ощущение, что играешь в 2 разные игры. Это плохое решение и оно сделано потому, что на вторую часть игры не хватило денег и времени. Т.е. по уму они должны были делать вторую часть игры также в открытом мире, связанном с первой частью (как Скеллиге связано с Веленом в Ведьмак 3, обе локации воспринимаются синергично), но в итоге получилось так, что вас закидывают в другую часть свете и вы бежите по коридору 5 глав подряд, словно в Uncharted.

Понять, как это тупо, можно только самому это увидя.

=========================================
Мир (открытый)
=========================================

Это самая странная вещь в игре. С сюжетом все понятно - не хватило денег, схалтурили. Но что касается открытого мира, тут все очень сложно.

В мире Final Fantasy XV вы можете с первых же минут пойти в разные стороны. Разработчики постарались дать максимальную свободу. При этом в мире есть, что искать и исследовать. Если быть внимательным и дотошным, то можно найти множество секретных пещер, сильных монстров, бродящих в тайных местах буквально в самом начале игры. А можно не искать и бежать по сюжету. Т.е. основная концепция открытого мира тут соблюдена, но со своими нюансами. Так, например, открытый мир Final Fantasy XV на самом деле состоит из условных локаций, который хоть и являются одной картой, но отделены друг от друга блокпостами. Это сделано для того, чтобы вы не смогли попасть туда, куда не следует в самом начале игры. Блокпосты разрушаются по сюжету и таким образом вы можете попасть в новые части света и вернуть в старые. В целом эта же концепция использовалась и в старых легендарных Final Fantasy. Тут отличие в том, что вы действительно можете зависнуть на десятки часов, изучая окрестности, чего нельзя было сделать в той же Final Fantasy 7, где был город А и город Б, а между ними равнина, которую нужно перебежать, по возможности не напоровшись на всплывающие бои. Можно было качать уровни в боях, но исследовать между городом А и городом Б, как правило, было нечего. Тут же другое дело, разные сайдквесты, пещеры, враги, закусочные и мотели - все это можно изучать. Другое дело, насколько это интересно и нужно ли.

Мне сложно описать ощущения, связанные с миром этой игры. С одной стороны, он вроде бы интересен и по нему интересно бегать. С другой стороны, тут есть ряд странностей:

а) В игре меняется день и ночь, но ночью бегать по миру нельзя, так как ничего не видно, это просто дико неудобно и некомфортно. Более того, чем дальше вы идете по сюжету игры, тем ночь становится длиннее, а день короче. В итоге, если вы решите побегать по миру, то постоянно будете бороться с ночными проблемами. Вы можете переждать ночь в лагере или мотеле, но если ночь застигла вас в глухом лесу, то вы потратите кучу времени, прежде чем найдете лагерь или мотель, а когда найдете, то, скорее всего, будет уже утро. Это очень странная концепция и странное решение разработчиков. Обычно в играх со сменой дня и ночи, каждое время суток красиво по своему; интересно изучать мир и днем, и ночью. Тут это не так.

б) Вторая вещь, которая сильно портит впечатление от исследования мира - это каменные стены везде, где только можно. В некоторых играх с открытым миром, например, Ведьмак 3 или Watch Dogs, когда вы пытаетесь выйти за предел основной карты мира, то ваш персонаж автоматически разворачивается. Таким образом, игра не дает вам пойти за границы игры. При этом игра рисует горизонт и есть ощущение, что пройти можно, просто нечто не хочет вас туда пускать. Это отличное решение. В Final Fantasy XV границы игры решили иначе - тут просто все огородили каменными стенами. Это сильно испортило визуальное восприятие мира игры. Куда бы вы ни посмотрели - везде на горизонте вы увидите каменные стены. Это так неестественно и некрасиво, что полностью (и это не преувеличение) сводит на нет всю потенциальную красоту мира, создавая его условность. Появляется ощущение, что ты не на открытой локации, а в лабиринте. Куда бы ты ни пошел, везде будут стены, ограничивающие не только путь, но и вид - в игре просто не видно горизонта.

в) Мир FF15 достаточно большой, если смотреть карту и проехать его на машине, однако его наполнение оставляет желать лучшего. На карте открытого мира есть всего 1 (один) город, который симпатичен, но имеет всего 2-3 небольшие улицы. Еще один город есть во второй половине игры, там также 2-3 улицы. Само собой в этих городах особого нечего делать, т.к. там нет квестов или уникальных персонажей.

=========================================
Геймплей в открытом мире
=========================================

Открытый мир можно исследовать, но давайте зададимся простым вопросом "зачем"? Игра предлагает нам такие ответы:

а) Сайдквесты. Ходя по миру, вы непременно наткнетесь на множество персонажей, которые дадут вам задания. Это не ново и в каждой игре такое есть. Весь вопрос, есть ли смысл в этих заданиях и интересны ли они. Ответ на первый вопрос - да, на второй - нет. Вы можете получить деньги и айтемы за квесты, но вы точно не захотите их делать. Как я понимаю, все сайдквесты в игре делали китайцы на аутсорсе. Они их делали в отрыве от основной игры. В итоге эти квесты вообще никак не вплетены в игру, а также проработаны на уровне худших аналогов ММОRPG. Единственный сайдквест, который интересно было сделать - квест про Чокобо, но я сейчас не помню точно и не уверен, что это сайдквест. Остальные же квесты построены по принципу, когда какой-то персонаж просит принести вам камень. Когда вы приносите ему камень, он дает вам награду и просит принести другой камень. И так это повторяет много-много раз, без какого-либо изменения, НПС также сидит и дает вам раз за разом один и тот же квест.

б) Сундучки. К сожалению, в игре нет сундучков. Да-да, в этом Final Fantasy нет сундучков. Печально. Но есть предметы, которые валяются в скрытых местах. Однако в отличие от прошлых частей, тут предметы случайно генерируются на лету, а не заботливо разложены разработчиками. В принципе, вы можете ходить по миру и искать предметы, но тот факт, что они генерируются случайно, сводит на нет весь дух этого приключения. Также очень неудачно это оформлено. Предмет может лежать просто посреди равнины и будет выглядеть как маленький синий камень. Это может быть зелье, оружие - но внешне это будет просто синий камень. Это сильно портит картину, так как нет ощущения, что ты нашел скрытое сокровище. Какое удовольствие бегать по миру и искать камешки, разбросанные компьютером?

в) Еще в открытом мире можно найти секретные пещеры, а также выполнить задания на охоту. Их смысл в том, что вам выдаются задания найти монстра и убить его. Потом прийти и получить награду. Монстр в данном случае, как правило, обычный зверь и не представляет большого интереса. К сожалению, я не сильно заинтересовался ни секретными пещерами, ни охотой. Но говорят, что это весьма интересная часть игры, если вы прониклись ей.

=========================================
Боевая система
=========================================

Я как старожил серии категорически не принял новую боевую систему и по этой причине прошел игру довольно быстро и не стал сильно качать героев и исследовать мир в поисках нового оружия. Хотя знаю, что очень многим она понравилась. Если коротко, то новая боевая система - это что-то вроде слешера. Нет ничего общего с тактическими боями из старых игр. Вы управляете Ноктисом, в режиме реального времени бегаете по полю боя и рубите врагов. Игра не дает вам время на планирование и обдумывание действий. Единственное, вы можете нажать на панель предметов и тогда бой застынет, а вы сможете подумать и использовать айтем. На поле боя также бегают ваши соратники, но вы ими вообще не управляете, можете их только воскрешать или лечить. Также они копят лимиты и в какой-то момент вы можете приказать сделать спецудар. На этом командная часть завершена.

Сам же бой построен по следующей схеме. Вас пытаются ударить, если в этот момент вы нажимаете вовремя кнопку, то Ноктис парирует удар и вы сможете сделать контрудар. Причем, что самое интересное, вам необязательно нажимать кнопку в нужный момент, вам достаточно держать ее нажатой до удара. Если вы увлеклись атакой и пропустили удар, то скорее всего он вас ваншотит. Когда у вас снимаются все жизни, а обычно все удары вас ваншотят, то у вас начинает моментально таять HP и вам нужно лечиться. Например, у вас 1000 HP, вас ваншотнули и каждую секунду у вас HP снижаются на 100. Если вы промедлили с лечением, и полечились спустя 5 секунд, то после лечения у вас будет 500 HP, а не 1000. Это очень условный пример. Просто я хотел показать концепцию. Ее смысл в том, чтобы вы лечились сразу же, как только вас убивают, тут как бы 2 этапа. В первый этап вас просто дамажат, а когда вас убивают, то у вас начинается перманентное снижение HP и даже лечение вам не поможет поднять его до максимума. В какой-то момент у вас будет 100HP из 1000HP и вас будут убивать сразу же как только вы полечитесь. И так пока у вас не кончатся поушены. Чтобы вернуть здоровье к предельному максимуму нужно пить Phoenix Dawn. Он полностью вернет все HP. Но он стоит 1000 монет, а это очень дорого, если не юзать читы. Мораль такая: пока у вас есть айтемы и фениксы - вы бессмертны. Игра не даст вам умереть, потому что даже если все мыслимые HP у вас уйдут в ноль, экран потемнеет и у вас будет 5 секунд, чтобы скастовать феникс. Вы проиграете игру только если вы слоупок или если у вас нет феникса.

Но это при том, что пропустить удар очень сложно, достаточно держать зажатой кнопку парирования. Я убил последнего босса, не выпив ни одного зелья. Просто подумайте, имеет ли смысл качать героев, искать секретные пещеры и т.д., если вы можете выиграть битву просто удерживая зажатой кнопку. Боевая система в этой игре строится на двух китах: на зажимании кнопки парирования и на большой сумке с зельями. В ней нет тактики. Возможно, в игре есть какие-то мегасекретные супербоссы, на которых эта тактика не работает, но я гарантирую, что основная игра построена именно по принципу парирования и лечения.

Ну, и последний штрих в том, что в игре нет ни магии, ни саммонов. Магия в игре - это 3 вида заклятий, которые вы можете заключить в сферы и потом во время боя с неким кулдауном кидать во врагов. Если ваши соратники находятся рядом с врагом, они также пострадают. Самый близкий аналог магии в ФФ15 - это бомбы, которые кидал Геральт в Ведьмак 3. Вы отходите от противника, прицеливаетесь и кидаете магию. Смысла в этом ноль за исключением тех случаев, когда враг имеет резкую непероносимость одной из 3 стихий. Саммоны же получаются по сюдету и у вас их будет вроде бы 6. Однако рано радоваться, вы не можете их вызвать в бою, раз в несколько десятков боев они могут самостоятельно рандомно появиться на поле боя и одним ударом убить врага, даже если это босс. Но это рандом. За всю игру я видел только 3 раза, когда появлялся саммон.

=========================================
Общие выводы
=========================================

Общие выводы таковы, что игра вышла недоделанная и недоработанная в плане сюжета и истории, с заранее провальной тупой боевой системой, в которой акцент поставлен не на мастерство, а на запас зелий, с открытым миром, который есть только в начале игры, а потом на него не хватило денег, и который везде ограничен стенами и наполнен китайскими сайдквестами. Из неплохого в игре ощущается своя неповторимая атмосфера, но это в основном благодаря прекрасной музыке - единственном атрибуте, который не деградировал за последние 10-15 лет на студии Square Enix. Ставлю игре 7 из 10, но с натяжкой.


+2Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Watch Dogs 2 (2017.08.01)

Мне в целом понравилась первая часть игры, поэтому я еще задолго до выхода второй части собирался в нее поиграть. Отпишу свои впечатления.

========================
Стелс и геймплей миссий
========================

В отличие от первой части, в этой упор сделан на стелс-миссии.

Сами миссии довольно однообразные, но в целом интересные именно за счет тактического элемента. Приехав на миссию, первым делом нужно понять, что за объект перед вами, исследовать окрестности. Важно выяснить, как в случае опасности будете отступать, где скрываться, в каких местах отсиживаться. Обычно задание представляет собой закрытую локацию: завод, тюрьму, склады, небольшие микрорайоны, бункеры и т.д. Я обычно, приехав на задание, с помощью квадракоптера изучал объект с воздуха, облетал его с разных стороны. Так проще всего понять, с какой стороны лучше всего начать наступление. Также это давало возможность оценить внутренности здания и где расположена охрана. Далее уже героем или машинкой, в зависимости от миссии, проникал внутрь и выводил по одному охранников. Если был близок к обнаружению, то отходил по заранее спланированному маршруту и ждал, пока тревога утихнет. Тут важно отметить, что зоны миссий четко ограничены и убежать с нее в другую часть города можно лишь провалив всю цепочку заданий, т.е. убежать нельзя. Поэтому довольно важно изучить территорию и все спланировать.

В отличие от первой части разработчики добавили в игру 2 сильных геймплейных элемента: квадракоптер и радиоуправляемую машинку. Оба этих устройства дают возможность пройти почти все миссии в игре без непосредственного участия в них самого героя. Это выглядит обычно так: на входе в охраняемую зону сидит наш герой и через ноутбук управляет одним из этих 2 устройств, которые в это время орудуют в этой самой охраняемой зоне. Квадракоптер менее функциональный, он не может подключаться к устройствам и в целом он выполняет исключительно разведывательную или саботажную миссию. Машинка же может подключаться к устройствам, т.е. фактически заменяет человека. Ею можно юрко проскользнуть по коридорам в самую охраняемую комнату и попытаться скачать нужные данные или, наоборот, подбросить в чужой компьютер бэкдоры. То, что квадракоптеру сузили функционал, в отличие от машинки, объясняется тем, что им проще управлять, его почти не замечают враги и в целом им за минуту можно пролететь куда угодно. Поэтому если бы он мог еще подключаться к устройствам, то игра была бы невероятно легкой. Но даже машинка, которую легко обнаруживают и легко выводят из строя, сильно облегчает игру. Оба устройства имеются в бесконечном кол-ве. Если вашу машинку обнаружили и сломали, то вы можете через минуту достать из рюкзака новую и опять пустить ее на вражескую территорию. И так сколько угодно раз, пока вы не выиграете, достигнув своей цели. Очевидно, что если бы не было этих 2 устройств, то игра была бы в разы сложнее, ведь бегать непосредственно самим героем намного сложнее и в случае обнаружения - game over. Скорее всего, без машинки и квадракоптера игру пришлось бы проходить с помощью оружия и грубой силы.

Из очевидных минусов по этой части игры я бы отметил:

а) Очень слабую реализацию тревоги охранников. Например, вы вырубили одного охранника и отбежали. Вырубленного охранника находят и тут же бьют тревогу. На место преступления сбегаются все охранники на миссии. Вам нужно отсидеться что-то вроде минуты. Если в течение этого времени вас не замечают, то тревога снимается и вся охрана возращается в исходные позиции. Это очень тупо, если честно. В итоге все, что вам нужно, это одного за другим вырубать охрану и в конечном счете вы их вырубите всех, а уже далее можно смело бегать во всей локации и делать, что нужно. Я бы решил эту проблему одним из 2 вариантов: либо можно добавить возможность тащить вырубленного охранника за ноги, чтобы его можно было спрятать, нет тела - нет тревоги, нашли тело - тревога; при обнаружении охранника на место преступления должны приходить новые охранники, в удвоенном кол-ве. Иначе получается фарс: по всей локации валяются вырубленные охранники, а оставшиеся просто ходят буквально по телам товарищей и знай себе патрулируют территорию.

б) Второй минус в том, что наш хакер просто голыми руками скручивает буквально ВСЕХ без единой заминки. Это очень-очень-очень упрощает игру и не фига не подходит типажу героя. Не важно, кто против вас: спецназ или бандит, не важно что у них за оружие - вы просто ждете, пока враг пройдет мимо, а потом сзади бьете его по голове и ВСЕГДА с одного раза он вырубается, ошибки быть не может.

В общем, я прошел игру на самом сложном режиме, ни разу за всю игру не выстрелив из оружия, только захватом и стелсом. И я скажу - это было ОЧЕНЬ просто. Да, в некоторых миссиях приходилось много раз переигрывать, но когда становилась понятна задача миссии (это не всегда сразу ясно) и места положения охраны, то даже "тяжелые" миссии поддавались. Но честно говоря, хотелось бы чуть большего челленджа. Но главная претензия - именно к валяющимся телам и пофигизму их товарищей. Очевидно, чо эту чатсь геймплея стоило бы усложнить и доработать.

========================
Сюжет и история
========================

В отличие от первой части, которую почему-то ругают в плане сюжета, тут ни истории, ни сюжета нет вообще. Т.е. вообще, ноль, дырка от бублика. Я прошел всю игру и так до конца и не понял, что вообще я делал. Вся игра состоит из кучи, просто уймы миссий. И все эти миссии не связаны друг с другом. Например, в одной миссии за хакерами начинают следить ФБР и нужно найти их фургон и вырубить там все. После чего этот роут не получает сюжетного развития. Мы забываем про ФБР и строим козни кандидату в губернаторы (вроде). Потом мы едем на фабрику по производству космических кораблей и встраиваем троян в ракету. Затем отправляемся на баржу в море и там ищем комп, через который кто-то манипулирует фондовой биржой. И так далее, и так далее. Единой связи между всеми этими миссиями просто нет. Игра начинается с того, что главный герой вступает в ДедСек и начинает бороться против злых компаний, главной из которых является Блюм - разработчик ctOS. Блюм, как спрут, опутал все в городе - полицию, политиков, десятки других компаний. И вот с этим всем нам нужно бороться. Но повторюсь, четкого сюжете нет, мы просто ездим от одной вражеской корпорации к другой. Герои это как-то обсуждают в диалогах, но я не уловил никакой логики и смысла. Вероятно, разработчики изначально сделали кучу миссий, как основу игры, а потом уже связывали их псевдосюжетом. Полагаю даже, что все это делали совершенно разные люди. Миссии - одни люди, а сюжет другие.

Первая часть мне как раз понравилась тем, как развивался сюжет. Как главный герой, начав с расследования гибели своей племяницы, все глубже увязал в трясине криминального мира, связанного с коррупцией и политикой. Там каждая миссия была логичным продолжением предыдущей. Сюжет был очень четкий и все происходившее интриговало. Было интересно следить за судьбой героя и выпавшими ему сложностями. Вторая часть игры - просто бесформенное нагромождение миссий. Мы имеет главного героя с ОЧЕНЬ странной мотивацией, а также группу ребят, сидящих в подвале под книжным магазином и выводящих на чистую воду одну мегакорпарацию за другой без всякой обратной реакции.

Во второй части игры есть только один антагонист - это Душан, главный мужик в корпорации Блюм. Мы всю игру мешаем ему и пакостим всем его проектам, но он раз за разом отпускает нас, говоря при этом какие-то странные двусмысленные фразы. Я даже не понял, был ли он нам врагом. Но что еще более странное, это реакция на нашу деятельность. Мы причиниям гигантский ущерб всей Кремниевой долине, взрываем их сервера, буквально уничтожаем спутники, удаляем инфорцмаию с сервером и т.д. И какая реакция? А никакой. Вся группа ДедСек - это мультяшные хакеры, которые сидят под книжным магазином и не особо скрываются. Просто супергерои на полставки. Это ужасно смешно и рушит восприятие игры. Делает ее несерьезной, поверхностной. В игре есть только один драматический момент, связанный с одним из членов группы, но, как я и написал выше, он также не получает никакого развития. Все просто картонно. Причем, что забавно, все знают, кто мы и где мы находимся. Душан, ФБР, полиция, конкурирующие хакеры и т.д. Но всем пофиг.

========================
Открытый мир
========================

Сегодня игр в открытом мире много. Это факт. И удивить этим становится все сложнее и сложнее. Мир в Watch Dogs 2 действительно классный. Он приятный, интересный, по городу действительно интересно ездить, ходить, смотреть архитектуру, взмывать с помощью квадракоптера в небо и смотреть на закат. Работа, проделанная по созданию Сан-Франциско, выше всяких похвал - это лучшее, что есть в игре и это реально круто. Можно просто поиграть в эту игру, как путеводителю по городу. Это здорово.

При этом геймплейно открытый мир в Watch Dogs 2 вообще не используется. Смысл такой. Вам дают миссию, вы на нее едете. Миссия - это какой-нибудь завод. Вы внутри все зачищаете, миссия окончена. Далее следует странный диалог, который якобы свяжет пройденную миссию со следующей, далее вас отправляют на новую миссию. И так всю игру. Раз в десять миссий вы возвращаетесь в свой бункер, там вам покажут пару катсцен и потом опять на миссии. Так вот, огромный гигантский город, с кучей улиц, домов, дворов и мостов никак не используется игрой. Вы можете заехать в парк, под мост, айти в переулок и там будет куча уникальных декораций, проработанных до мелочей фасадов. Но это исключиельно визуальное лакомство. Игра никак не использует все это. Так вся игра - это только миссии - небольшие закрытые объекты.

Если честно, это очень странно. Проделана просто гигантская работа, которую никак не использовали. Большую часть всего этого вы видите, проезжая на машине по улицам. Такое ощущение, что просто не было времени использовать гигантские возможности, которые открывал этот прекрасно созданный город. Очень жаль.

Все, что дает открытый мир в этой игре в плане геймплея - это магазины по продаже одежды, автомобилей и редкие кафешки. Но так как ни одежда, ни автомобили не дают никаких новых возможностей (игра же не РПГ), то и смысла их посещать просто 0. Еще вы можете находить спрятанные по городу а) кейсы с деньгами б) очки исследований в) чекпоины. Деньги в этой игре самая бесполезная вещь, т.к. в силу нового геймплея оружие вам не нужно и нет смысла копить на него деньги, а одежда и автомобили не дают никаких бонусов. В итоге миллион у вас в кармане или 1 цент - это вообще никак не скажется на вашей игре. Тоже самое и с очками исследований. Игра дает возможность открыть Маркусу кучу новых возможностей, но... игра так легка, что в них нет никакого смысла (в синглпейлере). Я прощел всю игру ничего не исследуя за исключением пары каких-то умений. Последнее, это чекпоинты - ачивки в мире Watch Dogs 2, вам нужно найти все красивые места в игре и побывать там, опять же это ничего не дает. В итоге можно ездить по городу, но кроме визуального интереса смысла в этом просто нет. А так обидно.

Теоретически, ездя по городу, можно найти побочные квесты. Я нашел несколько. Сами по себе - это просто еще одни миссии. Если вы очень забалдели от этой игры, то имеет смысл искать такие миссии. Но на мой взгляд и обычных миссий в игре так много, что надобности в сайдквестовых миссий не особо много.

========================
Сетевая игра
========================

Я не играл в сетевую игру и, возможно, упустил нечто важное. Просто это не то, ради чего я покупал Watch Dogs 2. При этом я уверен, что миссии сетевой игры дают новые впечатление от игры и лучше раскрывают потенциал города. Возможно, разработчики не стали использовать созданный город т.к. думали, что он будет сам "использоваться" в сетевой игре. Может быть.


========================
Общий вывод
========================

Я не жалею, что купил и прошел Watch Dogs 2. Красивая графика, уютный мир, забавные хоть и неправдоподобные персонажи, а также тактический элемент в миссиях однозначно сделали эту игру неплохой. При этом отвратительное сюжетное наполнение игры сильно сказалось на общих впечатлениях. В целом для меня Watch Dogs 2 на один балл хуже Watch Dogs.

Во второй части интереснее проходить миссии - да, город также более светлый и уютный, однако нет никакой вовлечённости в происходящее, нет истории, которую мне хотели рассказать. Это делает Watch Dogs 2 одной большой аркадой, набором миссий, но не полноценной историей. Также невероятно скудный геймплей игры. После Ведьмака 3, где исследование мира и развитие персонажа и окружения постоянно дает плоды, исследовать мир Watch Dogs 2 абсолютно бессмысленно. А ведь такие возможности. Надеюсь, что в дальнейшем, если выйдет еще одна часть, разработчики более серьезно отнесутся к истории, а также найдут реальное применение таким вещам как деньги, автмобили, очки исследований, одежда. Это бы позволило сделать миллион действительно полезных сайдквестов и дало бы огромный импульс доскональному изучению игры.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Spelunky (2012.08.18)

Это самая чумовая и хардкорная игра, в которую я играл со времен Денди, наверное. Вы искатель сокровищ типа Индианы Джонс, лазаете по пещерам. Игра внешне похожа на древние несовские платформеры типа Лодранера, но не в пример более геймплена: тут просто адово кол-во разных штук.

У вас 1 (одна) жизнь из 4 сердечек. Все уровни игры строятся рэндомно, поэтому заучить где и что - нельзя. Куча разных штук, типа шипов или ловушек, снимают сразу все сердечки. Сохраняться нельзя. Поэтому одна ошибка и все сначала. Игра разбита на локации, в каждой по 4 уровня. Пройти все уровни без коротких путей на 1-ой жизни очень трудно, но после месяца мучений у меня это все-таки олучилось. Для новичков есть облегчение: короткие пути. Т.е. допустим вы прошли первые 4 уровня, тогда в титульном зале игры появляется пещерка, через которую вы сразу можете попасть на 2 локацию, не проходя заново первую локацию из 4 уровней. Как я уже сказал, высший пилотаж пройти игру не используя эти короткие ходы. На деле же эти короткие ходы - мнимое облегчение. Потому что, если играть с самого начала, то велик шанс, что к самым сложным последним уровням вы придете подготовленным, с кучей бомб, денег, веревок и какими-нибудь полезными айтемами. А если использовать короткие ходы, то персонаж заходит на последние уровни в дефолтном обмундировании, которого не хватает, чтобы пройти сложные уровни.

Обмундирование - одна из самых интереснейших особенностей. Его много и оно разнообразно по своим функциям и пользе. Есть разное оружие, но намного более полезны предметы экипировки, дающие герою возможность забираться на стены, летать, видеть сокровища в стенах, выше прыгать и т.д. Так как игра строится рэндомно, вы не знаете какие предметы попадуться на пути, поэтому при каждом прохождении ваш персонаж выглядит по-разному: он может иметь много бомб, но не иметь веревок, может иметь вервки и бомбы, но не иметь компаса и т.д. Все это делает каждое новое прохождение абсолютно непредсказуемым. Я за месяц сыграл где-то 550 игр и мне ничуть не наскучило, так как ни одна из этих игр не повторялась. Все время все было по-новому. Наверное, это самая сильная сторона игры. Она сложна, но каждая переигровка - это новая увлекательная игра.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Deadlight (2012.08.18)

Потрясающей красоты 2д-платформер про то, как в 80-е годы Америка превратилась в пристанище зомби. Гланвй герой ищет свою семью, пробираясь скозь жилые кварталы заполненные зомби. Игра не сумашедший шутемап, где зомби нужно валить пачками, а имено что сурвайвл хоррор, у героя в принципе нет оружия: пистолет имеет ограниченное кол-во патронов, дается поздно и вообще не вещь, еще есть пожарный топор, но так как зомби не умирают от него, то им можно только на время остановить одного зомбака, так что если зомбаков нападает 2-3 или больше - топор не вариант, остаются ноги и руки. И именно они спасают героя от тварей. В основном всех зомбей нужно обходить, перелазить, сбрасывать на них ящики, жарить током и т.д. Если зомбаков куча, то нужно просто тупо бежать как бешенный сквозь них, быстро перепрыгивая заборы, коробки, забираясь на крыши.

Игра очень здоровоская, всем советую.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Bastion (2011.11.07)

Очень своеобразная игра, не даром что продается в XBLA. В рознице на дисках продают то, что не может удивить - Need for Speed, Call of Duty, Assasin Creed и т.д., так как никто не будет продавать миллионным тиражом игру, не проверенную маркетингом. Такую штуку, как Бастион, можно получить только в XBLA и за это я (и надеюсь, что многие) XBLA люблю.

Другое дело, что своеобразность, не значит, что игра хорошая. Оговорюсь сразу, что плохой игрой "Бастион" я также не считаю. Это достаточно нишевая вещь. Вот ее фишки: очень классная по своей детализированности 2-д графика, обустройство своего города в стиле мини-"Суикодена", боевой процесс аля Дьябло в (!!!) изометрии. Когда последний раз в продажу поступал изометрический бетемап? Да хз когда.

Самая интересная задумка в игре - это обсутройство Бастиона, этот процесс авторы посчитали таким важным, что даже вынесли в заголовок игры. Итак в начале игры у вас есть необжитая территория, на которой нет ничего. По мере игры, вы будете находить на уровнях артефакты, которые магическим образом будут улучшать ваш Бастион: будут появляться здания, люди, прирученная живность, а также разные предметы типа почтового ящика, грамофона. Все эти объекты приносят свою пользу в той или иной мере: через грамофон, например, можно послушать музыку, в зданиях можно апгрейдить оружие. Получит все эти штуки можно проходя уровни. Люди и здания вы пропустить не сможете, так как они являются ключом от уровня, пока вы их не возьмете, уровень не окончите. А вот всякие вспомогательные объекты пропустить можно, тогда в Бастионе их не будет, соответственно не будет некоторых функций. Оговорюсь сразу, что пропустить что-то в этой игре достаточно сложно, так как уровни относительно небольшие и линейны, в них есть крошечные ответвления, которые сложно пропустить. Тут, наверное, и кроется основная проблема игры - в ней очень много всего придумано, но из-за ее короткости, которая является прежде всего следствием бюджетности, многие вещи реализованы в упрощенном виде.

Еще одна спорная вещь - стилистика мира. Мир в игре - психоделический плод чего-то больного вооражения, тексты диалогов также трудночитаемы и специфичны. Бастион - это не какая-то классическая японская рпг-шка, это достаточно авторская вещь, которую достаточно сложно воспринимать. Т.е. игра красочная и красивая, но психоделическая :)


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Gatling Gears (2011.05.23)

Неплохой шутемап. Вам дается боевой мех эпохи паропанка, у которого есть четыре вида оружия: пулемет (бесконченые патроны), ракеты (5 штук, перезаряжаются за несколько секунд), гранаты (3 штуки, перезаряжаются чуть дольше ракет) и странная хрень, которая при активации вырубает всех на экране, но ее можно заюзать раз в уровень. Также дается две жизни, но после каждого этапа они восстанваливаются. Еще есть в игре магазин спецтехники, гле старый хрыч вам апгрейдит машину, за найденные на уровне золотые слитки. Магазин этот находится в самом начале каждого уровня.

Геймплей достаточно классический: вы идете, а на вас лезут враги со всех углов и пускают в вас ракеты. Особенностью можно назвать то, что почти все враги пускают в вас ракеты, а не палят из пулемета, а так как ракеты у каждого врага летят с разной скоростью, то вся игра превращается в паззл - оббеги ракеты, расчитав их скорость и траекторию. В целом это достаточно интересно. Игра несложная. если играть на нормале. Графика очень для такой игры симпатичная. В общем, любителям посмотреть можно.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Hoard (2011.03.24)

В старых стратегиях нужно было строить мельницы, свинарники, крестьянские домики, чтобы получить с них соответствующие ресурсы. В этой же игре вы управляете драконом, основная задача которого летать по карте и уничтожать активно зарождающиеся ростки цивилизации. Крестьяне построили ферму - ее нужно как можно скорее уничтожить, возвели замок - летим туда, иначе в скором времени из замка будут идти враги за нами.

Интересный подход к стратегии, где вам нужно успевать не строить юниты, а успевать разрушать инфраструктуру людишек, чтобы они не успели развитаться.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Sonic the Hedgehog 4: Episode 1 (2011.03.07)

Такое ощущение, что разработчики изо всех сил старались сделать игру времен начала 90-х. Частично им это удалось. В этой части доступны 4 локации по 3 уровня в каждой + секретная локация, где вы должны добыть "Изумруды хаоса".

В целом, игра не плоха. Конечно, эффект, который производил "Соник 2" на Мегадрайв, тут повторить было невозможно. Все-таки тогда графика Соника была по-настоящему новаторской и воспринималась, как новинка, чем и брала. Эта же игра, наоборот, делает все возможное, чтобы игрок чувствовал ретро и умилялся.

Структура уровней схожа с первыми играми: уровни запутанные, финал достигается разными путями, много скоростных фишек. Первые уровни очень легкие, последние стадии достаточно трудные.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Castlevania: Harmony of Despair (2010.08.21)

Игра представляет из себя бессюжетный аркадный платформер, где вам дают на выбор любого героя из прошлых "Каслваний".

1. Уровни

Выбрав героя, вы попадаете на уровень. На уровне имеется множество комнат и босс. Чтобы дойти до босса у вас есть 30 минут. Если просто бежать к боссу, то времени с избытком, но если попутно пытаться взять все сундуки, то может и не хватить. Уровень можно пройти разными путями, полагаю, что при максимальном вы должны взять все сундуки и уничтожить всех на уровне, а уже потом идти к боссу.

2. Основное меню

Как только вы забьете босса, то уровень закончится и вас перенесут в титульное меню, сохранив игру. В титульном меню вы можете продать все, что собрали на уровне и купить что-нибудь нужное. Тут же можно экипировать оружие и броню, а также поставить в спецслот любой item, который потом можэно будет использовать в бою. Попасть в основное меню можно либо пройдя уровень, либо найдя на уровне специальную книгу на пьедестале. Меню нельзя вызвать в любом месте уровня.

3. Развитие персонажа

В игре нет уровней у персонажа, есть скиллы, саммоны и оружие. Основой раскачки персонажа является покупка брони и оружия за деньги. Самый простой способ собрать деньги - зайти в уровень, пробежать по сундукам, потом умереть и попасть в основное меню. При этом все, что вы успели собрать, остается у вас. Таким образом, вы можете начинать уровень любое кол-во раз, постоянно увеличивая кол-во собранных вещей и денег.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy VII: Crisis Core (2008.03.31)

Приходится жутко завидовать тем, кому понравился Crisis Core, но кто еще не играл в ФФ7. У них еще столько всего впереди ^_^ На самом деле Crisis Core вдохнет новую жизнь в ФФ7, потому что не поиграть в нее после Кризиса мало, кто удержится. Думаю, что даже те, кто исходил седьмую финалку вдоль и поперек, еще раз засядут за седьмую часть. Я вот, например, точно так поступлю. Вот если б еще они выпустили обновленную семерку в HD...

Что касается самой игры, то тут уже писали, что это, вне всяких сомнений, классная вещь.

Я пока отыграл часа четыре, вот небольшие впечатления (спойлеров нет). Самые главные плюсы:
+ тут просто потрясающие ролики, искусство Square во всей красе, так сказать
+ отличный сюжет
+ знакомый мир, по многим местам из фф7 тут можно также походить
+ материи и всякие плюшки, которые с этим связаны
+ куча вспомогательных миссий, есть чем занять время между сюжетом

А теперь спорные моменты:
- аркадный тип боя, а не пошаговый. Не сказать, что плохо, но заядлым jrpg'шникам придется привыкать, тут уже не получится одной рукой держать бутерброд, а другой тыкать по командам, придется в темпе лечиться, со спринтерской скоростью лезть в item, чтобы найти remedy, иногда вы не успеете его найти и вас убьют. В классических играх такого по определению быть не могло.
- странная ситуация, сквары так хотели напомнить фф7, что некоторые сцены тут повторяются практически на 100%. В общем, это прикольно смотрится, но местами чувствуется небольшой самоповтор, на который авторы шли умышленно.
- все-таки трехмерность локаций проигрывает детализации рендерной графике, так что сколько бы лет не прошло, но фф7-9 будут смотреться красивей любых 3D-финалок. Даже самый новый фф12 при кручении камеры на какой-нибудь локации обнажал ее пустоту (локации), в рендерных финалах все локации были наполнены диким кол-вом мелочей, делая их неповторимыми. В принципе, оно и понятно: всегда картинка, нарисованная рукой, будет красивей, чем картника, которая сделана в 3D-программе.

Ну, и откровенные ляпы:
- Нельзя зайти в дома, если находишься в городе. Вроде как двери есть, а войти нельзя. Очень часто двери открыты, а войти нельзя. Не порядок. В классической РПГ такого бы не допустили.
- НПС на улицах однообразны и скучны. Бывает, что на одной улице стоит два, а то и больше абсолютно одинаковых НПС. Причем они именно стоят. Ну, это уж совсем не хорошо. Одеты НПС в такую одежду, которая как-то ну совсем обычна и сера для "фантазии".
- В целом локации скучны и монотонны, как и НПС. Если сравнить помойку в ФФ7 и тут, то тут это просто помойка с кучей однотипных НПС и пустой локацией, в фф7 - это место, которое врезается в память на годы. Один бомж, сидящий в домике и смотрящий новости, чего стоил. Там ведь даже можно было послушать новости в этом его домике! Тут же на локации "помойка" даже в дома войти нельзя. И это ПСП! И это 2008 год...

В качестве послесловия. Это уже вторая игра после Жанны Д'Арк, благодаря которой покупка PSP не кажется безумием и выброшенными на ветер деньгами. Или так: после игры в Crisis Core понимаешь, что PSP все-таки сделали не зря.


+3Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy Tactics (2008.02.21)

Эталон ТРПГ. Если жанр вам не знаком, то именно ФФТ - лучшая возможность с ним познакомиться. Ничего лучше в этом жанре не делали и уже не сделают. Это точно. Хотя бы потому, что жанр по-тихоньку загибается :( Жанна Д'Арк (недавно вышла на ПСП) могла быть побороться за этот титул, но не успели тамошние разработчики сделать также много всего, как это сделали умельцы из Square. В ФФТ так много всего, что на изучение игры нужны десятки часов. Она трудна, интересна, в ней классный сюжет, тонна секретов. Безумно хорошая боевая система, не лучшая, но вполне хорошая система прокачки. И поразительный сюжет. Больше ничего и не нужно.


+2Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy XII (2008.02.21)

Я отыграл где-то часов 20-30 в эту игру, вот впечатления.

В этом Финале авторы поправили карту, которая в прошлой части попросту отсутствовала. Получилось не так, как было раньше (в 9 части и ранее), но в целом неплохо. По крайней мере теперь чувствуется, что есть мир, а не просто набор локаций, в которые попадаешь на вертолете.

Система прокачки осталась столь же тупой (без обид! смотрите в лицо фактам), что и в десятой части. Тупо качаешься, потом также тупо выбираешь, какие абилити купить на заработанные в бою exp. Т.е. охотиться часами за какой-то абилити нельзя, все дается нахаляву, качайся в одном месте и получай абилити - скучно и глупо. Если в седьмой части мы часами искали путь к knight of the round, то тут все уже заложено в персонажа - просто качайся, как в каком-нибудь breath of fire 3.

Сюжет. Ну, тут авторы наворотили в лучших традициях vandal hearts 2, FFT. Все очень мощно, разные там дворянские интриги, имперское нашествие, рыцари, средневековье и все такое. Есть только одна глупость - сделали кучу роликов с разговорами, а субтитры не вставили. В итоге нужно быстро и на слух понимать, что говорят герои. Так они еще и говорят с акцентами, что усложняет восприятие американцам, а уж про нас и говорить нечего. Конечно, всегда есть умники, но, думаю, большинству эта фишка не понравится. (Оговорюсь, что играл в американскую версию, возможно, в европейском релизе субтитры есть).

Бои. Бои теперь аля ММО как Ragnarok Online. Идешь по полю, увидел врага, замочил врага. Diablo отдыхает :) В итоге ощущение, что играешь не в Финал, а в игру, которую Square сделали для американцев, чтобы им было проще понять, что к чему и не ждать каждый раз загрузки поля для битвы. В общем, играешь в эту игру и нет духа Финала. Да, чокобо бегают, да вроде как есть и другие атрибуты, но духа нет. Получилась еще одна ММО, вот только без онлайна. Это неплохо, конечно, вот только нафига нужно - не ясно. Игр с подобной боевой системой сейчас миллион, выделиться тут даже у Square не получилось. А дух ФФ пропал.

В общем, идут в Square в каком-то странном направлении, попсеет серия просто на глазах в погоне за американским и европейским игроком. От классической карты отказались, от боевой системы почти тоже (осталось еще сделать ее как Kingdom Hearts), прокачка проста и понятна, сюжет тоже европейский, дизайны также смотрят в сторону Запада. Ну, еще чуть-чуть и будет Oblivion - и мир тут открытый, и бои без пошаговой системы, и сюжет средневековый... Конечно, графика и стилистика все-таки еще осталась, ее просто так не пропьешь, но надолго ли ее хватит. Посмотрим, чтобы будет в ФФ13, которая не загорами.


+1Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy X (2008.02.21)

Что в этой игре классно сделали.
1) Бои с боссами. AI боссов очень высокого уровня, драться трудно и интересно.
2) Ролики, графика. Ну, собственно то, что не может быть плохо у Скваров.
3) Вроде как нормальный сюжет.

Что сделали не классно:
1) Дурацкая карта, по которой нельзя ходить. Карта в этой игре - это большой откат от девятой части, где карта получилась даже лучше 7 и 8 частей. В этом Финале карта нарисована на спецэкране, игроку нужно указывать курсором куда лететь. Но!!! если вы указываете куда лететь и в этой точке нет города, то никуда вы не полетите :) В итоге карты мира попросту нет, ходить можно только по тем локациям, которые были в сюжете ранее (конечно, есть пара-тройка не сюжетных локаций, но все они маленькие - один экран, исключение пещера). Если раньше можно было плавать под водой, летать над водой и землей, бегать по горам на чокобо, то теперь всего этого нет, просто вычеркнули. В общем, фигня получилась с картой.
2) Прокачка. Ясно, что лучше материй ничего придумать нельзя, потому что вся фишка РПГ - это прокачка, но когда она тупая, то качаться не интересно. В этой игре она тупая. Поэтому не интересно. РПГ хороша тогда, когда качать можно все. Тут же тупо получаешь опыт и конвертируешь его в абилити. Никаких симбиозов материй и их прокачек нет, прокачки оружия тоже нет. Как вспомнишь, что в ФФ7 можно было поставить материю и тырить у врагов абилити, если они их кастуют в бою, так прям разбить хочется ФФ10.


+2Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (1)

Vandal Hearts II (2008.02.21)

Авторы написали огромный сюжет, кучу интриг, персонажей и прочих полезностей, однако над боевой системой долго не думали. Основная проблема - элементарная легкость, связанная с тупостью врагов. Т.е. в наличие главная проблема всех ТРПГ - враги стоят и ждут пока ты сам к ним подойдешь. В итоге просто вырезаешь группы врагов по частям. Допустим, если карта большая и на ней штук 20 врагов, то они всегда стоят кучками. Подходишь к первой кучке - мочишь всех там, потом ко второй, затем к третьей и т.д. Что могут сделать 3-4 врага против всей твоей армии. Само собой, пока бьешь первую кучку все остальные враги мирно стоят на противоположном крае карты. В общем, это не дело, слишком легко. Возможно, к концу игры ситуация меняется, но нет никаких сил ждать до конца игры. Скучно даться, даже сюжет не спасает. Еще один минус боевой системы - странная вариация пошаговости. Т.е. в этой игре нет классической пошаговой системы, которая присуща почти всем ТРПГ - это когда сначала ты всеми ходишь, потом враг всеми (или хотя бы ты одним ходишь, враг одним ходит). Тут сделано вот так: ты ходишь одним персонажем, враг ходит одним персонажем, НО делается это одновременно - экран делится на две части и оба человечка (персонаж и враг) идут одновременно. Все было бы хорошо, если бы не тупой AI. Враг всегда идет тебе за спину. Поэтому все, что нужно делать - это самому отходить на две клетки назад и бить в то место, куда подойдет враг. С лучниками немного сложнее, но тоже ничего трудного нет, потому что лучник всегда стреляет в то место, где стоит персонаж, но делает это тогда, когда персонаж уже ушел со своего места :)


+1Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

Final Fantasy VII (2008.02.18)

Игра, познакомившая мир с JRPG и сделавшая из тайтла Final Fantasy один из самых сильных игровых брэндов планеты, который во многом поспособствовал силе PS, PS2 и ой как поможет PS3 занять свои позиции на рынке консолей. FF7 - идеальный вариант JRPG: она огромна - это раз; она безумно интересна, ее сюжет настолько большой и обширный, что его не смогли нормально передать в фильме - это два; она идеальна стилистически - это три; в ней такое огромное кол-во секретов и тайн, что многие годы после выхода игроки открывали в ней что-то новое - это четыре; в игре нет слабых мест, она выполнена филигранно по всем параметрам и статьям - это пять; ее геймплей – легендарен, а о геймдизайне и говорить нечего – это шесть; ее делал гениальный авторский состав – это семь; музыка финала прекрасна настолько, что ее играет симфонический оркестр – это восемь; никто и никогда не сделает боевую систему лучше, чем она есть в этой игре – это девять; игре исполнилось 10 лет, но миллионы игроков до сих пор ждут ее ремейка, по ней сняли фильм, и продолжают выпускать спин-оффы, ни одна часть игры не удостоилась такой чести! заставка седьмого финала стала первым, что показали при презентации PS3 (уже это говорит о том, что Sony считает игру чем-то вроде самого большого успеха всей своей игровой истории) – это десять.

Описывать словами FF7 невозможно - в нее нужно играть, обязательно и не задумываясь. Мы отдали этой игре первую ID в нашей базе, потому что нет такой другой игры на этой планете и уже не будет.


+5Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

SimCity Societies (2007.12.04)

Безобразие! В результате эволюции серии появилась вот это - абсолютно неиграбельное и ужасное произведение. Отныне на карте нельзя выделять районы для застройки (синие, зеленые, желтые)! Так как дома, офисы и предприятия теперь не сами формируются, а строятся игроком вручную поштучно и не меняют свой облик. Т.е. строим дорогу, затем по обе ее стороны тыкаем дома, как в самых примитивных стратегиях. Выбор домов относительно невелик и в итоге вся улица затсроена однотипно, а получается не город, а нечто уродливо-безликое. Далее, дороги теперь только двух видов: горизонтальные и вертикальные. Ни о каких эстакадах, развязках и т.д. речь не идет, только обычные дороги. Отныне в игре нет ни водопровода, ни свалок, нет даже электрических столбов! Ну и как следствие нет никакой экономики. Просто тупо строим, как в Theme Park, то или иное здание, потом следующее и так далее пока не надоест, огораживаем дорогой и все, город готов.

Societies вынесеная в заголовок выглядит в SimCity ни к селу, ни к городу, так как игра попросту превращается в большой The Sims. Графика, кстати, также стала детской, несерьезной и пошлой. От былого величия четвертой части не осталось ни следа. Мой совет: если любите классический SimCity, то не покупайте эту дрянь.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (2)

Jeanne d'Arc (2007.08.26)

Вообще, отличная игра, а уж в жанре трпг и вовсе может потягаться с такими монстрами как ФТТ и Вандал Хартс. В плюс можно смело записать боевую систему, а именно забавно придуманную систему с камнями, которая очень похожа на материи в ФФ7. Прокачивать камни, правда, нельзя, зато их также как и в ФФ7 можно вставлять в спецслоты, отчего персонаж получает новые возможности. Камешки, что примечательно, очень схожи с теми же материями, например, их всего 4 вида: зеленые - магические (например, fireball), красные - скиллы оружия (например, копье бьет на ближайшие пять клеток), синие - статусные (например, HP+20), еще есть фиолетовые, они дают персонажам новые абилити (например, counter). Но самое здоровское это то, что все камни можно совмещать друг с другом, в итоге получая новые камни. Работает принцип алхимии: совмещаем HP+20 с HP+20, получаем HP+40. Также можно совмещать магические камни со статусными и т.д. Что касается самой системы боя, то она делится на 2 фазы: фаза игрока, когда игрок передвигает персонажей, и фаза компьютера. Также стоит отметить, что все бои нужно завершить за ограниченное кол-во ходов. Как правило, это не напрягает, но иногда здорово усложняет игру. В начале эта фишка, признаться, разочаровала, однако когда стало ясно, что ограниченное кол-во ходов усложнило игру и сделало ее более тактической (ведь теперь нужно отмерять каждый ход, не терять времени, быть умнее), я решил, что идея эта неплохая. Сюжет игры классный, если сравнивать с сотнями примитивных jrpg, а не с книгами. Такой фэнтезийно-кавайно-средневековый дух игры местами потешный, местами драматический, но в целом хорошо созданный. Играть очень приятно, поэтому советую всем любителям trpg. На мой взгляд, это первая достойная рпгшка на PSP, так что своих поклонников она точно найдет.


+2Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него. читать ответы (0)

всего лайков в разделе - 18
последние лайки:


на комментарий
к игре Final Fantasy XV
от Magilou (2018.03.08)
СА: 2 года 6 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2017.09.03 г.
последний раз в 2020.04.01 г.
=================
голосов в аниме: 250
голосов в кино: 2
голосов в играх: 2
=================
комментариев в аниме: 28
получено лайков за комментарии: 74



на комментарий
к игре Final Fantasy XV
от ATLUS (2017.09.11)
СА: 9 лет 9 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2010.03.26 г.
последний раз в 2019.12.31 г.
=================
голосов в аниме: 14
голосов в кино: 5
голосов в играх: 54



на комментарий
к игре Final Fantasy XII
от arseniy.edapin (2015.05.08)
СА: 1 год 6 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2015.01.08 г.
последний раз в 2016.07.07 г.
=================
голосов в аниме: 34
голосов в играх: 12
=================
комментариев в играх: 2



на комментарий
к игре Final Fantasy VII: Crisis Core
от arseniy.edapin (2015.04.03)
СА: 1 год 6 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2015.01.08 г.
последний раз в 2016.07.07 г.
=================
голосов в аниме: 34
голосов в играх: 12
=================
комментариев в играх: 2



на комментарий
к игре Final Fantasy VII
от Fr05t (2014.01.28)
СА: 12 лет 1 месяц
аккаунт зарегистрирован в 2007.11.05 г.
последний раз в 2019.12.25 г.
=================
голосов в аниме: 3



на комментарий
к игре Jeanne d'Arc
от Aniow
СА: 9 лет 9 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2010.06.25 г.
последний раз в 2020.03.31 г.
=================
голосов в аниме: 193
голосов в кино: 21
голосов в играх: 12
=================
комментариев в аниме: 3
комментариев в кино: 1
комментариев в играх: 4
получено лайков за комментарии: 2



на комментарий
к игре Final Fantasy Tactics
от base64
СА: 8 лет 6 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2011.05.21 г.
последний раз в 2019.11.02 г.
=================
голосов в кино: 1
голосов в играх: 40



на комментарий
к игре Vandal Hearts II
от base64
СА: 8 лет 6 месяцев
аккаунт зарегистрирован в 2011.05.21 г.
последний раз в 2019.11.02 г.
=================
голосов в кино: 1
голосов в играх: 40



на комментарий
к игре Final Fantasy X
от viash
СА: 6 лет 1 месяц
аккаунт зарегистрирован в 2010.11.09 г.
последний раз в 2016.12.14 г.
=================
голосов в аниме: 6



на комментарий
к игре Jeanne d'Arc
от mirzakhanv
СА: 14 лет 3 месяца
аккаунт зарегистрирован в 2005.06.01 г.
последний раз в 2019.09.03 г.
=================
голосов в кино: 10
голосов в играх: 2




Реклама на сайте | Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура