Главное достоинство игры - её же главный недостаток. Haiku, the Robot - абсолютный, стопроцентный клон Hollow Knight (далее HK). Игра создана на стыке времени, когда первая часть HK пройдена и изъедена игроками до дыр, а вторая, анонсированная еще в 2019 году, так и пребывает в состоянии анабиоза. Ребята из Mister Morris Games смекнули, что настал лучший момент для выпуска чего-то очень-очень похожего. Чего-то, что утолит голод игроков. Хотя бы на время. Получилось ли у них? Я прошел игру на 100% (без гайда это заняло целых 20 часов) и в целом могу отметить, что попытка скорее удалась, чем нет. Если сразу откинуть тот факт, что игра - клон и, смирившись с этим, рассматривать её в этом ключе, то недостатков у Haiku не так много. Да, она меньше, легче и не имеет такого глубокого лора, тем не менее играть в нее интересно, что лишний раз доказывает, насколько механики и геймплей HK оказались прорывными.
Вместо сеттинга жучиного царства Haiku взял за основу сеттинг механического постапокалипсиса: люди вымерли, их сменили машины, но и их мир находятся в состоянии коллапса - их пожирает некий вирус. Вы играете за безымянного "избранного" робота, проснувшегося в капсуле. Весь мир Haiku - это по сути один большой завод с множеством разных цехов: плавильный, электрический, механический и т.д. Локации, что важно, очень круто сделаны: они запоминающиеся, разнообразные, пути и проходы по ним продуманы, что делает бэктрекинг легким и не напрягающим. Мир игры ощущается очень хорошо, чему способствует небогатое, но тематически грамотно подобранное музыкальное оформление.
В основе геймплея лежит слешинговая механика. Так как это ядро, то вокруг него крутится все остальное. Платформинг соответственно отходит на второй план, а на первый выходит сбор ячеек здоровья и новых чипов, которые являются аналогами амулетов из HK, их вы должны вставлять в слоты, меняя таким образом способности своего персонажа и подтачивая его под того или иного противника и стиль игры. Схема эта проверена и работает отлично, однако только при соблюдении важного условия, которого разработчики Mister Morris Games соблюсти в полной мере не смогли, а именно... в игре должно быть много контента, который раскроет эту механику. Иными словами, в игре должно быть очень много сильных, продуманных, хорошо оттестированных врагов, ради встреч с которыми вы и должны по идее собирать все эти амулеты и в бесконечных попытках пройти которых вы и должны эти амулеты ротировать, чтобы найти брешь в защите того или иного врага, делая переигрывание не репетативным и унылым, а, наоборот, увлекательным. В HK для раскрытия этой механики потребовалось создать десятки боссов: от несложных обязательных, до ультрасложных необязательных, была создана очень сложная челленджевая арена и выматывающий пантеон - все это позволило раскрыть систему амулетов в полной мере. В Haiku же контента намного-намного меньше, боссов тут что-то в районе десяти-пятнадцати, часть из которых вводные и проходятся на начальной стадии довольно быстро. Реальные намеки на челлендж появляются только в самом-самом конце. Ты только входишь во вкус от победы над довольно сложным врагом и... игра заканчивается. В итоге вся система, взятая из HK, по сути простаивает и не имеет большого смысла. Наверное, это главный минус игры. Конечно, это не так плохо, как, например, во второй части Ori, где также взяли систему амулетов и слешинга из HK, но добавили всего 3 (трех) боссов. На мой взгляд, в Haiku должно быть, как минимум, вдвое больше боссов, а желательно втрое. Причем они должны быть именно что челленджевыми. Этой игре очень не достает хай-энд контента, когда игрок уже хорошо освоился в управлении, в механиках и ищет место, где можно проверить свои навыки, а такого места попросту нет. Игре отчаянно не хватает полгода-года разработки для накопления контентного жирка; разработчики по-видимому так боялись не успеть выпустить игру до выхода HK2, что решили выкатить то, что было, дабы не рисковать. А может у них закончились средства и силы, кто знает...
Ах да, совсем забыл о небольшой, но очень своеобразной геймплейной механике игры: хил тут - это деньги. Сам по себе хил (лечение) оформлен как в ХК. Вам нужно зажать кнопку и через пару секунд, если вас не ударили, герой отхилится на одну ячейку. Но только если в ХК вам для этого нужна была энергия, которая копилась с удара, то тут на хил нужны деньги. На первый взгляд это кажется упрощением и оно таковым является в начале игры, когда враги простые и боссы слабые. Но к концу игры будут уже боссы, которых с первого раза не пройти и... ваши денежки очень-очень быстро кончатся потому что вы не только будете терять часть денег с проигрыша, но и с каждого отхила. Конечно, можно поставить амулет на экономию монет после проигрыша, но это слот и это тупо. Можно оставлять в банке большую часть суммы, чтобы не таскать все деньги на босса. Но даже так в какой-то момент я ушел в ноль. И был вариант: идти на босса без денег (без хила) или идти гриндить. Гриндить очень не хотелось, поэтому всех последних боссов я проходил без хила, включая последнего. Это было весело. На самом деле это довольно интересная механика и мне кажется, что зря ее так редко используют в видеоиграх. На моей памяти такая же механика была в Horizon Zero Dawn, где валютой были осколки, из которых как можно было делать необходимые наконечники для необходимых стрел (основной расходник), так и трейдить с мерчантами. И это создавало крутую дилемму: я сейчас куплю вон ту крутую штуку, но у меня не будет стрел и я не смогу нормально драться. Как минимум, эта механика дает второй смысл часто ненужной валюте в игре. Можно, конечно, выправить экономику как в Ведьмаке, выманивая сотни тысяч новиградских крон на улучшение виллы или рун, а можно сделать валюту игры элементом баланса и частью основной механики. Глядя на Хорайзон и вот теперь Хафку, последнее уже не кажется бредом.
Что касается метроидвании, то она мне понравилась. Изучать мир игры было интересно: искать секреты и тайные комнаты, сопоставлять карту, думать куда пойти дальше. Ближе к концу игры я, правда, столкнулся с "метроид-моментом" - моментом, когда ты не знаешь что делать, находясь посреди оромной карты мира. Я открыл всю карту и мне были доступны все локации, а это сотня комнат, но куда идти я не понимал, в итоге часа 3-4 ушло на пробежку по всему миру по несколько раз в поисках ответа на этот вопрос. В такие моменты ты чувствуешь как бессмысленно утекает твое время и это начинает злить. К сожалению, сам я так и не смог найти ответ, пришлось искать подсказку в сети, а оказалось, что в одной из сотен комнат можно было пробить пол и там сидел босс, который мне был нужен для прохождения игры. В этом плане Haiku хоть и несложна, как метроидвания, но в ряде моментов подсказок игроку дает очень мало. Также игра не переведена на русский, все тексты в ней написаны на английском, но написаны в виде загадок, метафор, аллегорий, хайку т.е. довольно запутанно и заумно, в результате чего мне было сложно понять нюансы лора.
В общем, как по мне Haiku, the Robot хорошая игра. Не стоит ожидать большой глубины и проработки, не стоит ждать большого количества контента. Поклонникам челленджевых босс-файтов точно не сюда. Но если вам хочется побегать десяток часов в лайтовой метроидвании, полностью повторяющей и копирующей Hollow Knight, то Haiku просто создана для вас.
|