World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Основное
 - релизы
 - связки


 На сайтах
-howlongtobeat
-gamefaq
-ag
-gamespot
-imdb
-mt
-moby
-kanobu
-stopgame


 Официальные
-оф. сайт


 Википедия
-википедия (en)
-википедия (ja)
-википедия (ru)


Промо
 - трейлеры (2)
 - обложки
 - кадры (17)


 Для читателей
-написать отзыв
-нашли ошибку?
-редактировать
-добавить игру
-добавить версию
-добавить DLC

Страница создана: Contributor

Информацию собирали: Contributor, MefrIll



буду игратьиграюпройденоброшенов коллекциивсе спискиотзывы (0)редактировать<-->

Cyberpunk 2077


Названия (рус.)Киберпанк 2077
ПлатформаPS5
Статусв продаже
ПроизводствоПольша
Продажи
— 14 апреля 2022 года в официальном twitter компании CD Projekt было объявлено, что продажи достигли 18 млн. копий (источник).
РазработчикCD Projekt Red Studio
ИздателиCD Projekt
ДвижокREDengine 4
Релиз в США2022.02.15 (PlayStation Store PS5)
Релиз в Европе2022.02.15 (PlayStation Store PS5)
Релиз в Японии2022.02.15 (PlayStation Store PS5)
Релиз в Китае2022.02.16 (PlayStation Store PS5)
ИзданияPlayStation Store PS5
Языкирусский, английский, японский, арабский, польский, турецкий, венгерский, чешский, французский, итальянский, немецкий, испанский, корейский, португальский, китайский
Локализацияигра переведена (полностью на русском)
Кол-во игроков1


Базы данныхhltb | gamefaq | ag | gamespot | imdb | mt | moby
Базы данных / руkanobu | stopgame
Видеохостингиyoutube | twitch
Сообществаreddit
Википедиявики (en) | вики (ja) | вики (ru)


Средний баллнужно больше оценок
Проголосовало5 чел.
Проголосуйте 


3D 3.0



Все версии этой игры
2020PC  
Cyberpunk 2077
2020Xbox One  
Cyberpunk 2077
2020PS4  
Cyberpunk 2077
2022Xbox Series  
Cyberpunk 2077
2022PS5  
Cyberpunk 2077


Над игрой работали
2020 Адам Бадовски Adam Badowskiрежиссер (главный режиссер)
2020 Конрад Томашкевич Konrad Tomaszkiewiczрежиссер (второй режиссер)
2020 Габриель Аматанжело Gabriel Amatangeloрежиссер (креативный директор)
2020 Катаржина Радесюк Katarzyna Redesiukарт-директор
2020 Якуб Шамалек Jakub Szamalekсценарий
2020 Марчин Блаха Marcin Blachaсценарий
2020 Томаш Марчевка Tomasz Marchewkaсценарий
2020 Майк Пондсмит Mike Pondsmithсценарий (история, консультант по лору)
2020 Себастьян Степьен Sebastian Stępieńсценарий (концепт истории)
2020 Матеуш Томашкевич Mateusz Tomaszkiewiczдизайн (ответственный за квесты)
2020 Михал Добровольски Michał Dobrowolskiдизайн (геймдизайн)
2020 Пётр Голус Piotr Golusдизайн (открытого мира)
2020 Матеуш Альбревчински Mateusz Albrewczyńskiдизайн
2020 Денис Асенсио Denis Asensio Palaciosдизайн
2020 Конрад Томашкевич Konrad Tomaszkiewiczдизайн (геймдизайн)
2020 Павел Саско Pawel Saskoдизайн (геймдизайн)
2020 Двэид Чиркоп David Chircopдизайн (начало квестов, битвы с боссами)
2020 Анджей Завадски Andrzej Zawadzkiдизайн (старший геймдизайнер)
2020 Гжегорц Мокарски Grzegorz Mocarskiдизайн (главный геймдизайнер)
2020 Матеуш Каник Mateusz Kanikдизайн (главный геймдизайнер)
2020 Марчин Пшибылович Marcin Przybyłowiczкомпозитор (ответственный за музыку)
2020 Пётр Адамчик Piotr Adamczykкомпозитор
2020 Пол-Леонард Морган Paul Leonard-Morganкомпозитор
2020 Конрад Томашкевич Konrad Tomaszkiewiczпродюсер
2020 Майк Пондсмит Mike Pondsmithавтор оригинала


Роли исполняли/озвучивали
Киану Ривз Keanu Reevesактер (Джонни Сильверхенд)
Цукаяма Масанэ Tsukayama Masaneактер (Сабуро Арасака)


DLC и аддоны
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (DLC)трейлер (11)2023.09.26PS5



Видеообзоры



Описание
 источник: https://www.cyberpunk.net

Cyberpunk 2077 — приключенческая ролевая игра, действие которой происходит в мегаполисе Найт-Сити, где власть, роскошь и модификации тела ценятся выше всего. Вы играете за V, наёмника в поисках устройства, позволяющего обрести бессмертие. Вы сможете менять киберимпланты, навыки и стиль игры своего персонажа, исследуя открытый мир, где ваши поступки влияют на ход сюжета и всё, что вас окружает.


кадры из игры  видеоролики
посмотреть все кадры [17]  посмотреть все ролики [2]


Информация о серии

Серия состоит из


видеоигры (2)манга (0)аниме (1)кино (0)

1. Cyberpunk 2077 (2020)
2020.12.10:Cyberpunk 2077 (PC)
2020.12.10:Cyberpunk 2077 (PS4)
2020.12.10:Cyberpunk 2077 (Xbox One)
2022.02.15:Cyberpunk 2077 (PS5)
2022.02.15:Cyberpunk 2077 (Xbox Series)
2. Cyberpunk 2077: Orion (TBA)
TBA:Cyberpunk 2077: Orion (PC) (анонсирована)


Отзывы игроков

1. Отзыв в одно предложение будет удален. Если игра хорошая/плохая, то обстоятельно объясните почему.
2. Отзыв не может быть ответом другому пользователю или обсуждением другого отзыва.
3. Чтобы общаться между собой, используйте ссылку «ответить».









Alexey Fadeev | СА?: 20 лет 6 месяцев | отзывов 251, их сочли полезными 667 раз 2021.05.31

Этот комментарий написан для версии PS4.

Эту игру можно описать так:

Великолепное приключение с отличной атмосферой, стилистикой, интересными персонажами, глубоким сюжетом, затрагивающим очень нетривиальные темы. С нелегкими выборами, которые нужно будет делать. С шикарным городом, который декорирует все сказанное выше. Игра не сложна и не отнимет у вас очень много времени. Более того, при желании вы сможете найти довольно много попутных сюжетных линий, которые вас также скорее всего очень порадуют.

А можно углубиться и описать игру подробнее, но тогда шарм будет постепенно исчезать, а высокопарность таять. Cyberpunk 2077 очень хорошее художественное произведение, если пройти его быстро, но чем дольше вы будете играть, тем больше, вероятно, будете находить те или иные изъяны. К сожалению, в этом и состоит драма. Игру можно одновременно очень сильно хвалить, и в тоже время сильно ругать. Предлагаю все-таки углубиться в недостатки, ведь для того я и взялся писать этот отзыв.

Главная проблема игры - амбициозность. Сама по себе амбициозность не всегда штука плохая, но когда она идет в комплекте с недостаточной компетентностью, плохой технической подготовкой и не хваткой времени на реализацию задуманного, то жди беды. И все это в полной мере тут есть. Боссы CDPR очень хотели сделать свой GTA. В пятилетнем плане компании то ли на 2018, то ли на 2019 год говорилось, что в течение ближайшей пятилетки (после выхода игры) они собирались заработать около $5 млрд, то есть по миллиарду в год - примерно столько зарабатывает онлайн в GTA5 каждый год. Ставка на игру была просто безумной и отдавала бредом, ведь ни компетенции, ни опыта в мультиплейерных проектах у студии просто не было. Но что важно: и инвесторов, и игроков они убедить сумели. Как результат: акции компании росли все предыдущие годы (сделав в какой-то момент студию самой дорогой компанией Польши), а количество предзаказов и продажи первого дня побили многие рекорды, в том числе и те, которые устанавливала GTA. То есть в каком-то смысле план работал. Какое-то время. Однако уже через несколько дней после релиза выяснилось, что была выстроена потемкинская деревня и никаких $5 млрд. полякам не видать. Уже через месяц капитализация их компании обвалилась в два, а затем и в три раза. А продажи так и остались на уровне первых дней. Почти 14 млн. проданных копий это очень много, но до 140 млн. копий GTA5 им уже, очевидно, никогда не дотянуться. Даже побить рекорд Ведьмака 3, с его 40 млн., будет наверняка невозможно (если только не отдавать игру с 90% скидкой).

Так почему так получилось? Такие ожидания, такие усилия, такой бюджет (больше $300 млн. - самая дорогая игра в истории). Что пошло не так. Дело в том, что амбициозность вынудила разработчиков взяться за то, чего они никогда не делали, чего они не умеют в принципе, отодвинув на второй план то, что в чем они действительно сильны. Стиль CDPR отлично раскрывается в мрачных, хорошо проработанных историях с цепочками выборов и дилеммами, которые сваливаются на игрока, создавая ощущение причастности к происходящему. А не в умении делать разухабистые игры-доилки с тачками, пушками и трешем под калифорнийским солнцем. Их попытка зайти не в свою реку и обернулась проблемами.

МИР ИГРЫ, ГОРОД

На мой взгляд самая проблемная часть проекта. Мир, представленный в игре, хорошо прописан и правдоподобен с нарративной точки зрения. Во многом благодаря тому, что взят с одноименной игровой настольной вселенной, автор которой, Пондсмит, и помогал студии воплощать его в видеоигре (по крайней мере на старте). Сеттинг, атмосфера, стилистика - тут все очень хорошо. И те, кто считал, что CDPR не сможет сочинить мир будущего с антиутопическим городом в центре повествования в целом оказались неправы. Ребята смогли это сделать. Но чего они не смогли - сделать из этого города то, что называется песочницей. Если рассматривать его как декорацию к основному сюжету игры (и даже к второстепенным заданиям), то он работает на пять баллов. Но стоит игроку отвлечься и пойти гулять по нему, вот тут и начинаются все проблемы.

Это субъективно, но мне кажется, что город получился избыточно большим и запутанным. Я провел в игре где-то часов 80 и даже в самом конце прохождения не мог самостоятельно добраться из точки А в точку Б по памяти. Я прошел очень много игр, включая все последние игры с открытыми мирами, и я нигде такого не видел. Более того, я в принципе не мог запомнить пути, по которым я мог бы добираться куда-либо. Даже в клуб "Посмертие" - одно из центральных мест игры, я бы не смог добраться, например, из Пустошей, что с картой, что без карты (на карте не подписываются знаковые объекты). Т.е. город максимально однороден. Не смотря на его величественный вид и кажущуюся громоздкость, в нем очень мало каких-то ключевых точек, по которым можно ориентироваться. Местность, на которой он расположен, - равнинная, поэтому ландшафт никак не обыгрывается и не помогает ориентации. Несмотря на то, что город расположен на берегу, этот момент также не обыгрывается, потому что игра начинается далеко от берега моря и редко когда к нему обращается. Размер города при этом так велик, что как бы намекает на то, что передвигаться по нему можно только на автомобиле (обычные машины с ДВС в 2077 году, ну ГТА же). Возможности летать над городом, которой так не хватает, в игре нет. При этом дороги проложены максимально запутанно и невнятно, да еще на разных высотах. Весь город буквально напичкан многоуровневыми эстакадами и развязками. Например, ты едешь по дороге, видишь один съезд куда-то, потом другой, третий, над тобой проходит еще пара дорог, под твоей дорогой идет еще какая-то. Куда все это ведет - сказать невозможно. Весь город перевязан гигантской сетью дорог, порой очень узких и идущих где-то в высоте, отчего ты не понимаешь по какому району ты вообще едешь. Выглядит все это очень реалистично, однако самостоятельно передвигаться по этому городу просто невозможно. Запомнить все эти развязки, съезды, эстакады слишком сложно и... скучно. Они все выглядят одинаково, ощущаются одинаково и в итоге единственное, что тебе остается - довериться миникарте, по которой прокладывается маршрут на ту или иную миссию, оставив попытки понять город и ездить по нему самостоятельно. Однако сделав так, ты окончательно утрачиваешь ощущение контроля и понимания, где ты находишься.

Но даже если не брать эту ужасную дорожную сеть, то логика города оставляет очень большие вопросы. Например, зачем нужно было ТАК разделять его рекой? Из-за чего становится невозможно добраться из одной его части в другую без использования автомобильного моста (и соответственно автомобиля), но не просто какого-то одного яркого моста (как Золотые ворота в Сан-Франциско), который далеко видно и до которого легко дойти, а множества мелких узких, постоянно петляющих, мостиков, найти въезды на которые часто невозможно даже на миникарте. Один раз я ехал на мотоцикле по городу и решил перебраться через реку, чтобы покататься по районам на том берегу. Подъехав к реке я не увидел ни справа, ни слева способов перебраться. Я потратил где-то минут 10, чтобы найти хоть какой-то мост в округе. В итоге мост нашелся, но он шел надо мной, то есть на той высоте дорожной сети, где я находился, я попасть на него не мог. Мост шел где-то над домами, следовательно, заехать на его можно было лишь из глубины районов. В итоге потратив кучу времени, я не смог переехать реку. Ну, круто.

Зачем нужна была эта гигантомания не понятно? Почему город нужно было проектировать таким запутанным? По нему невозможно ни пешком, ни на машине перемещаться нормально. При этом 80% пространства города не используется ни в основном сюжете, ни в основных сайд-квестах. Так зачем он тогда такой огромный? Ради будущего мультиплейера? Но его уже не будет никогда. А ведь сколько сотен художников его рисовало, все эти закоулки, переулки, подмостки, развязки, тунельчики, тупички, набережные. Страшно себе представить. И все ради того, чтобы все это просто было. Было зачем-то...

Но хорошо. Перемещаться не очень удобно, но как-то же можно. Так что произойдет, если попытаться погулять по городу? Такая идея пришла мне в голову в самый первый день игры. Я оставил Джеки у входа в 10-мегабилдинг жрать какую-то фигню, а сам побежал на своих двоих смотреть окрестности. Лучшим описанием увиденного может служить определение "Виртуальный музей". Перед тобой лежит очень круто нарисованный город. Ты можешь по нему ходить. И на этом все. Это больше всего похоже на гугл-карты, когда ты выбираешь опцию "погулять по улицам". Ты не можешь ни с чем взаимодействовать в принципе. Тут нет ни магазинов, ни кафе, ни домов, ни офисов, ни каких-то иных мест, в которые можно было бы зайти. Да, в городе тысячи зданий, но все они декоративные. Все двери закрытые. ВСЕ. По улицам ходят сгенерированные персонажи, которые тебя не видят. Ты ходишь, ни с чем не можешь взаимодействовать, ни куда не можешь зайти. Я где-то час бегал по улицам, восхищался видами, но вскоре мне просто стало не по себе. Можно бегать, бегать, бегать и бегать и... ничего не найти. Это очень удручает. Уже потом, ближе к концу игры, я понял, что в городе все таки есть места, где что-то происходит, но найти их случайно попросту невозможно, а только если выбрать на карте желтый знак вопроса (или восклицательный) и ехать конкретно к нему. То есть самому найти что-то интересное почти наверняка нельзя, но игра сделала это за вас. Зачем город такой большой? Этот вопрос я задавал себе всю игру. Он мог бы быть в 10 раз меньше, но в 10 раз более заполнен чем-то интересным. Ты мог бы действительно сам что-то найти и удивиться находке, какому-то месту или событию. Тут же ты можешь час идти по нему и не наткнешься ни на что вообще.

А ведь эти разработчики создали Новиград. Город довольно большой, но понятный, логичный, он использовал ландшафт, береговую часть, каждый его элемент работал. Каждые сто метров тебе встречались какие-то сценки. А к концу игры ты просто знал его наизусть: каждый домик, каждый закоулок. Я даже сейчас хорошо его помню, хотя сколько лет уже прошло. Как можно было после шикарного Новиграда создать этот Найт-сити? Ума не приложу.

Но Найт-сити это еще не все. За его границами лежат так называемые пустоши. Это по сути пустыня с редкими чахлыми растениями. Ни видов, ни интересных мест - ни-че-го там нет. При этом территория приличная по размерам. С точки зрения лора она, конечно, работает: тут обитают кочевники и с ними связана значительная часть событий. Плюс этот мир сотрясали разные войны с применением ядерного оружия, так что сложно ожидать тут лугов. Однако в игру эти пустоши не привносят ровным счетом ничего. Разве что дают немного передохнуть от города. Удивляет то, насколько эта территория однообразна, скучна и безыдейна. И да, совсем забыл: весь этот мир наполнен аванпостами. Их тут десятки, если не сотни. Аванпосты - это территории, которые кто-то охраняет. Вам нужно всю охрану перебить и забрать все ценное. Зачем? А хрен его знает.

И последнее, что очень сильно сбило столку еще в первый день. Прямо со старта игры вам видна вся карта игрового мира и все объекты на этой самой карте мира! Сама карта при этом вся красная и по ней очень-очень сложно что-либо найти. Это очень странное решение и я не могу его понять. Обычно в играх с открытым миром карту либо полностью закрывают туманном, либо хотя бы скрывают с него все названия, иконки и прочие нюансы, показывая лишь местность. Но тут вам сразу показывают все, абсолютно все. Т.е. это выглядит так: ты загружаешь игру, в первый раз открываешь карту мира и на тебя сразу сваливается пара сотен значков на этой карте. Особенно забавно, что игра начинается в центральной точке карты мира. Игра буквально бросает тебя в центр огромного города, ты открываешь карту этого города - на тебя вываливают сотни две разных значков и это просто треш скажу я вам. Нет никакого поэтапного погружения в мир, когда ты начинаешь игру где-то на краю карты и постепенно осваиваешь его, углубляясь все дальше и дальше, как это сделано, например, в Horizon Zero Dawn.

МЕХАНИКА ИГРЫ

Перед нами ролевой шутер со всеми вытекающими. А именно: цифрами урона от попадания. Если уровень противника сильно выше вашего, то вы можете выпустить в него тысячи пуль в голову, но он их не почувствует. Тем не менее, если бы игра была просто шутером, то было бы еще хуже. Ролевая часть игры хотя бы привносит в игру экипировку и инвентарь, а следовательно порождает желание шариться по городу в поисках интересного обвеса, искать миссии с крутой наградой и т.д. Я не буду особо долго останавливаться на боевой механике (то бишь стрельбе), потому что это не самая слабая и не самая сильная часть игры - она просто тут есть и кое-как работает. Отмечу лишь очередное нагромождение всего, чего только можно нагромоздить. Тут вам и оружие дальнего боя, и ближнего боя, и аж три уровня экипировки, и взломы, и под сотню перков, и крафт, и апгрейд и куча другой разной хрени, которая нужна скорее для галочки. Во-первых, потому что все эти части довольно таки фигово между собой взаимодействуют, а во-вторых, что более важно, игра то очень легкая. Я ее прошел на самом высоком уровне сложности вообще не вникая во все эти механики: дробовик, снайперка и 200 аптечек - все что нужно. А я еще тот ламер, когда дело касается шутеров.

В игре есть множество того, чего вы можете себе вставить. Помимо оружия и брони, вы можете добавить в оружие и броню модификации по аналогии с тем, как в Ведьмаке 3 вы могли добавить к мечам камни, улучшающие их свойства. Особой фишкой игры должна была стать механика киберимплантов, однако на мой взгляд это одна из самых бесполезных штук. Я вставил пару имплантов, но к концу игры у меня почти все слоты были свободны и я не знал, что туда вставить ибо ничего интересного у риперов за всю игру не нашел. Еще у вас есть кибердека, куда вы можете добавлять софт, которым будете взламывать окружение. Эта штука нужна только если вы играете через взлом, что, как мне кажется, тот еще мазохизм. Опять же за всю игру я туда не залезал и в эту кибердеку ничего не добавлял.

Игру можно проходить как по стелсу, так и через штурм. Первое значительно дольше, муторнее и не особо интересно, так как вас будут постоянно обнаруживать и вам нужно либо будет загружаться, либо все равно идти через оружие. Второе быстрее, но также не особо интересно. Обычно вы используете оба варианта в перемешку: сначала стелсите, когда вас неизбежно обнаруживают - начинаете палить. Как я уже сказал, вся эта чепуха со стрельбой в целом работает и я не буду на этом останавливаться подробно. Я не разбираюсь в шутерах и не представляю, как можно все это было сделать лучше. Тем не менее, отмечу ряд геймплейных решений, которые мне видятся очень странными.

Так как игра очень легкая, то у игры автоматически провисает большой перечень механик. Например, стелс становится невыгодным, а хакинг просто бессмысленным. В киберимплантах, модификаицях и даже в перках теряется смысл. На самом высоком уровне сложности мне пришлось-таки тратить очки умений на перки, так как в игре 2 или 3 раза встретились такие маленькие аренки с несколькими врагами, которых просто нереально было пройти без хитрой тактики. Однако на более низких уровнях сложности, я уверен, игру можно пройти ни разу вообще не залезая в меню персонажа. Такая легкость рушит почти весь геймплей. Еще легкость делает бессмысленным шастанье по городу и выполнение миссий, зачистку тех самых аванпостов в поисках денег и барахла, которое можно продать, переплавить или одеть. С врагов по сюжету вам выпадет абсолютно все оружие и броня, а на деньги, к сожалению, в этой игре просто нечего купить. Единственное, что стоит больших денег - это машины, но в них нет никакого смысла - они не участвуют в игровом процессе и не имеют никаких характеристик, т.е. новые машины - это просто косметика, к тому же по сюжету и за доп. миссии вам дадут несколько очень быстрых машин. Остальные же предметы вам не нужно покупать вовсе: оружие, броня и расходники вы с избытком наберете с тел врагов. В итоге автоматически отмирают все магазины в игре (я их вообще не посещал), становятся бессмысленными все аванпосты и разные активности, за которые вы получаете деньги. Как я писал выше весь мир игры забит такого рода активностями, но бессмысленность денег делает автоматически бессмысленными и все эти активности. Зачем зачищать аванпосты, если награда за них бессмысленна, а сам игровой процесс зачистки является средненьким шутером.

ИТОГ

Вот и остается, что кроме сюжета в этой игре ничего толком не работает. Легкость игры делает бессмысленным сбор амуниции, прокачку персонажа и все подобные штуки. Очень неудачно спланированный город не дает с удобством по нему перемещаться. А ставка разработчиков на дженерик-активности (аванпосты) вместо знаменитых квестов, которые были в Ведьмаке, привела к тому, что даже если вы смиритесь с кривым планом города и решитесь его исследовать, то кроме аванпостов ничего не найдете. Но если вы решите пройти сюжетную кампанию, не отвлекаясь на геймплей и город, то вот тут Киберпанк раскроется отлично.

Но несмотря на всю критику игры по итогу я поставлю Киберпанку высокий балл, потому что рассматриваю его не как игру, а как художественное произведение, к которой пришили игру и, соответственно, игровые механики. На мой взгляд, тут полная аналогия с РДР2, где мир хоть и был круто сделан, но геймплея в игре не было в принципе: шутинг к Киберпанке - это просто вершина геймдизайна по сравнению с тупеньким скриптованным тиром в РДР2. Тем не менее обе игры логично рассматривать не как игры, а как ожившие книги или интерактивные фильмы. И Киберпанку, и РДР2 я поставил высокую оценку именно за их повествовательную часть. Это отличные примеры того, что игры - это также художественные произведения, но уникальные, которые не могут быть пересказаны в рамках кино или книги. Вот экранизируют РДР2 или Киберпанк в кино и получится фигня. Потому что только в рамках игрового процесса, когда ты сам управляешь героем, повествование начинает играть уникальными красками, а сюжет раскрываться с необычайной глубиной. Как игры в вакууме - и та, и другая - невыдающиеся, мягко говоря. Но как художественные произведения - оба хороши, что ни говори.

Я надеюсь, что с патчами и DLC Киберпанк 2077 подлатают. Многие его проблемы - врожденные, их не исправить. Например, невозможно перестроить город, невозможно сделать из него песочницу, невозможно сделать NPC в городе умными и интересными. Однако если сделать больше интересных вручную проработанных сцен, оживить город (или хотя бы те районы, где происходят основые события), то он уже не будет восприниматься аналогом гугл-карт. А если новые сюжетные арки (в DLC) сделать хардкорнее, то появится смысл во многих механиках. Говоря о легкости, тут же еще большая проблема в том, что многие арены и боевые уровни просто плохо сделаны с точки зрения геймдизайна и левелдизайна, потому что они не провоцировали, не вынуждали меня искать, испытывать и применять новые стили прохождения (несмотря на кучу возможностей в механике). Если новые уровни будут задизайнены так, что пройти их тупо с дробовиком на перевес будет невозможно и придется искать уникальные билды, киберимпланты и скрипты под каждую задачу, то все это нагромождение в механике перестало бы быть просто нагромождением. Посмотрим, как оно будет. Возможно, игру допилят, а возможно бросят. Время покажет.



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 3 чел.
ответить (есть 2 ответа)


Shimora | СА?: 4 года 4 месяца | отзывов 2, их сочли полезными 1 раз 2022.03.22

Этот комментарий написан для версии PC.

В видеоигре Cyberpunk 2077 можно выбрать один из трех вариантов жизненного пути. Это: дитя улиц, корпорат и кочевник. Все сюжетные линии имеют предысторию и свои задания, так что не надейтесь, что вы очень быстро пройдете эту игру. Всегда есть возможность начать все с начала, да и в роли другого персонажа. В игре интересные задания, возможность выбора облика персонажа, его корректировка во время игры, а также хорошая графика и прекрасная русская озвучка. Огромным минусом является МАТ, а его в игре офигеть как много. Приходится сидеть в наушниках, дабы всего этого не услышали дети. Игра действительно захватывает, даже не осознаешь сколько времени ты проводишь за компьютером выполняя задания. Сюжет увлекает, хочется найти разгадку. Ни капли не разочаровался, что столько времени ждал выхода этой игры. Она стоит своих денег, хоть и пришлось немного подождать. Первым этапом решил пройти сюжет Дитя улиц и нисколько об этом не пожалел, игра захватывает, иногда возмещает поворот событий, в результате которых приходится выполнять новое задание.



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 1 чел.
ответить (нет ответов)





Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура