World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Основное
 - релизы
 - связки


 На сайтах
-gamefaq


 Википедия
-википедия (en)


Промо
 - трейлеры (2)
 - обложки
 - кадры (16)


 Для читателей
-написать отзыв
-нашли ошибку?
-редактировать
-добавить игру
-добавить версию
-добавить DLC

Страница создана: Contributor

Информацию собирали: Contributor



буду игратьиграюпройденоброшенов коллекциивсе спискиотзывы (0)редактировать<-->

Black Book


ПлатформаSwitch
Статусв продаже
ПроизводствоРоссия
РазработчикMorteshka
ИздателиHypeTrain Digital
Релиз в США2021.08.10 (Switch eShop)
Релиз в Европе2021.08.10 (Switch eShop)
Релиз в Япониинет данных
ИзданияSwitch eShop
Языкианглийский, русский
Локализацияигра переведена (русские субтитры)
Кол-во игроков1


Базы данныхgamefaq
Википедиявики (en)


Средний балл------------
Проголосовало------------
Проголосуйте 


3D 3.0



Все версии этой игры
2021PC  
Black Book
2021PS4  
Black Book
2021Switch  
Black Book
2021Xbox One  
Black Book



Видеообзоры



Описание
 источник: https://gamefaqs.gamespot.com/pc/271660-black-book/data

Юной крестьянке Василисе судьбой предначертано стать колдуньей. Идя наперекор своей участи, она решает бросить колдовство и обвенчаться со своим возлюбленным. Но ее мечтам не суждено сбыться - как узнала Василиса, когда ее суженый трагически погибает при неизвестных обстоятельствах. Не желая смириться с утратой, Василиса обретает Черную Книгу - древний артефакт, который, если верить мифам, настолько силен, что исполнит любое желание того храбреца, что откроет все 7 печатей Книги. Отправьтесь в полное тайн приключение по деревням и селам России! Выручайте отчаявшихся крестьян, изгоняйте бесов и нечистую силу, и смело стойте против сил Тьмы.


кадры из игры  видеоролики
посмотреть все кадры [16]  посмотреть все ролики [2]


Информация о серии

Серия состоит из


видеоигры (1)манга (0)аниме (0)кино (0)

1. Black Book (2021)
2021.08.10:Black Book (PC)
2021.08.10:Black Book (PS4)
2021.08.10:Black Book (Switch)
2021.08.10:Black Book (Xbox One)


Отзывы игроков

1. Отзыв в одно предложение будет удален. Если игра хорошая/плохая, то обстоятельно объясните почему.
2. Отзыв не может быть ответом другому пользователю или обсуждением другого отзыва.
3. Чтобы общаться между собой, используйте ссылку «ответить».









Alexey Fadeev | СА?: 20 лет 5 месяцев | отзывов 250, их сочли полезными 667 раз 2022.04.12

Этот комментарий написан для версии PC.

Изначально казалось, что это будет коротенькая и очень бюджетная карточная игра в стилистике добрых русских сказок. На деле же меня ждала вполне себе эпическая и очень мрачная история о борьбе зла со злом, растянувшаяся аж на целых 40 часов (игра проходилась на самом высоком уровне сложности).

ПОВЕСТВОВАНИЕ

"Черная книга" не прошла мимо игроков и собрала достаточно много отзывов в стиме, оказалась востребована как на родине, так и за рубежом. Людям из самых разных стран захотелось потрогать что-то новенькое - историю, которая не только создана разработчиками из российской глубинки, но еще и базируется на быте дореволюционной России. Обычно создатели фэнтези-игр ленятся: берут дженерик-фэнтези-мир и разрабатывают его по известным лекалам. Поэтому когда выходит фэнтези-игра в новом сеттинге, при этом продуманном и проработанном, то половина успеха уже гарантирована.

"Черная книга" не создает новый мир, в котором "зеленое солнце смотрится естественно", вместо этого она на очень интересный манер интерпретирует привычный мир - наш мир, а именно российскую глухомань конца 19 века. Технически "Черная книга" является фэнтези, так как тут есть и магия, и фэнтезийные сущности, и борьба с эпическим злом. Но только лишь отчасти.

Василиса, главная героиня, и дед Егор, ее наставник, живут в избе на краю деревни. Они колдуны - что-то вроде злодеев, так как способны заключать договора с бесами и тем самым насылать несчастья и бедствия на окружающих, но при определенных обстоятельствах могут и помочь, например, за плату спровадить домового, лешего, водяного или еще какого-нибудь беса из деревни куда подальше, могут провести расследование уже случившейся беды или даже выступить телохранителем, чтобы защитить какое-то мероприятие от нечистой силы. В общем, репертуар у них немалый, но делают они все это не столько молитвами, сколько через языческие заговоры, чем выдают злую природу своей деятельности. Игра начинается с того, что Василиса хочет вернуть к жизни своего возлюбленного, который умер. Сделать это можно только с помощью Черной книги - могущественного артефакта, который сам правитель ада передает ей в руки, заключив сделку. Черная книга, способна выполнить любое желание владельца, но только если будут сняты печати, символизирующие тяжесть, которую берёт на себя владелец.

Данный лейтмотив сюжета довольно точно повторяет "Властелина колец": тут не кольцо, но книга. Книга была сотворена демоном, но попала в руки простого доброго человека, который должен проделать с ней большой путь, чтобы обрести невиданную силу. Как и в случае с толкиеновским кольцом, книга является ношей и тянет своего обладателя на темную сторону нечистой энергией, сопротивляться которой сложно. И если бы артефакт попал в руки человека идейного, одержимого желанием, потенциального "правителя мира", то она бы стала опаснейшим орудием, но попав в руки человека слабого и доброго, желающего не менять мир, а лишь вернуть суженного с того света, она оборачивается только лишь ношей, тяжким грузом, но уже не орудием. И цель путешествия донести ее до недр Огненной горы, как финального места испытания.

Отказаться от власти согласно этой концепции способен только такой простой человек. Сильный человек попытается использовать власть, чтобы сделать мир лучше и... станет властителем, властелином. Но простой человек, который не хочет делать мир лучше, просто уничтожит ношу, уничтожит предмет власти, тем самым даст миру развиваться так как должно. Слабый человек в этой теории - сильный человек. Сильный человек, наоборот, слаб, потому что он "знает как сделать лучше" и ему нужна сила для этого.

МИР ИГРЫ, СТИЛИСТИКА/АТМОСФЕРА

Для создания мира разработчикам не пришлось особо ничего придумывать: фэнтези уже лежало у них в руках в виде сохранившихся с прошлых веков сборников примет, рассказов, сказок и обычаев. Все, что им было нужно, так это на основе этих материалов создать персонажей и написать историю, в которой они бы действовали. Но этого было бы мало (и это было бы весьма примитивно), поэтому последним и самым главным штрихом всей этой композиции стало включение в историю огромного религиозно-культурного пласта, который стилизовал произведение, наделив его монументальной мрачностью и пугающей естественностью. Покошенные кресты вдоль дороги, ограды кладбищ, заброшенные полуразваленные храмы. Религиозная стилистика не только пронизывает игру от начала и до конца, делая ее страшнее и мрачнее, чем она была бы без этого, но и подталкивает к пониманию концепта мира: им правит нечистая сила.

В этом смысле интересно провести аналогии с тем же "Ведьмаком", в мире которого также много разной нечисти, но способ борьбы с ней разительно иной. В мире Сапковского нечисть в основном имеет физическое, звериное воплощение, ее буквально можно потрогать, а значит и уничтожить - нужна только сила. Этим и занимается ведьмак Геральт, также как и Василиса - за плату. Более того, крестьяне способны в ряде случаев даже дать отпор, собравшись толпой. То есть по-сапковскому любой может противостоять злу, было бы желание и воля - своего рода манифест: "не сдаваться". Но в мире "Черной книги" все иначе. Зло тут в основной своей массе не видно людям, а значит сделать они ничего не могут просто по законам природы. Эта концепция подразумевает фаталистическую суть вещей, манифест уже гласит: "терпи", так как повлиять при таком раскладе ни на что нельзя. Конечно, человеческий ум верток, поэтому кто-то когда-то нашел ответ и на эту угрозу - был придуман миллион самых разных ритуалов и заговоров, которые якобы борются со всем этим делом. Впрочем, сути это не меняет, потому что борьба тут все равно основана на вере и терпении, а не на физическом противостоянии.

Мрачно эта концепция выглядит тогда, когда понимаешь, что она не выдумана - таков был фундамент русской (да и не только) жизни прошлых веков, а значит века последующие также многое унаследовали от этого. Какие-то общества быстрее отринули данный подход к жизни (там, где наука и образование получили большое развитие), а где-то вся эта дичь творится до сих пор. "Черная книга" мрачна не графикой, не текстами, не картинками демонов, а вот этой вот картиной мира.

Сами разработчики игры явно упивались созданной ими атмосферой: сколько уж они разных примет, суеверий, заговоров приплели и засунули в эту игру. При этом, что немаловажно, они не стали через сюжетное повествование выводить какую-то мораль относительно всего этого. Возможно, они просто боялись таким образом разрушить само повествование. Тем не менее тот факт, что с их стороны фактически не было порицания слепой веры в заговоры и суеверия немного смущает. Поэтому тем, кто зависим от этого по жизни, таким людям игру лучше, наверное, пропустить.

ГЕЙМПЛЕЙ

А вот с геймплеем тут все очень интересно. Во-первых, сразу скажу, что он тут все-таки на второй роли после повествования. Во-вторых, отмечу, что в игре нет ни одной новой геймплейной идеи в принципе. Но... как же смело, а местами и здорово они сумели собрать из многих игр разные идеи и увязать их все в одном месте. Не все вышло хорошо, конечно, но за попытку и старания однозначно лайк.

"Черная книга" - карточная декбилдинговая игра. Ближайший аналог, с которого был взят скелет гейплея, - Slay the Spire. Оттуда была взята логика карточной механики, а также способ путешествия по миру. Однако не нужно забывать, что Slay the Spire - роглайк, заточенный на постоянную реиграбельность, в то время как "Черная книга" сюжетное линейное приключение на один раз. Поэтому разработчикам пришлось потрудиться, чтобы механика Slay the Spire не развалилась тут на пятой минуте. И к их чести - они в целом справились.

Я достаточно хорошо разбираюсь в карточных играх, поэтому опишу свое мнение на тему того, что получилось, а что нет. Разработчики "Черной книги" побили игру на главы, в каждой главе игроку становятся доступны новые пулы карт. Это создает плавную кривую сложности, так как новые карты (все более сложные) вываливаются на игрока дозировано, а значит он успевает их освоить. В этом смысле всё хорошо. Тем не менее, сами карты игрок, как и в Slay the Spire, получает за победу над врагами после битвы: ему дается на выбор 1 из 3 карт. Данная система тут не имеет смысла, потому что в игре также есть возможность не только покупать нужные карты за деньги, но и крафтить их в любом количестве. Магазин был и в Slay the Spire, но там на прилавке у торговцев лежало лишь несколько случайных карт по очень большим ценам, тут же в магазине продаются абсолютно все карты, которые доступны для данной главы приключения и очень дешево. Но дело обстоит еще хуже, потому что в избе деда Егора игрок может создать себе за деньги карты в любом количестве. Это означает, что выбор карт после битвы имеет хоть какой-то смысл только в первых боя на каждой главе, а к концу главы игрок легко может создать себе любую колоду. Баланс экономики тут также очень плохой, потому что денег у игрока будет в избытке, а значит не будет дилеммы: тратить их на карты, на травы или на артефакты - вы сможете купить все, что вам нужно. Иными словами, декбилдинговая составляющая с точки зрения собирательства тут очень слабая. Что еще тут сделано не правильно, так это сам процесс собирательства. На мой взгляд игре бы идеально подошел квестовый тип сбора карт. То есть, например, когда какие-то крутые карты можно было бы получить только за квесты или сложные выборы. Например, хочешь очень крутую карту, найди ее спрятанной в игре или получи через череду сложных выборов. Но разработчики не создали интриги: начинается новая глава, все карты главы игрок сразу видит - это не интересно.

Но если процесс сбора карт в игровом мире примитивен и никуда не годится, то сам карточный геймплей вышел вполне себе достойным. И это действительно комплимент, потому что сложно сделать интересный карточный геймплей в линейном приключении. Если первая глава - вводная - и в ней карты очень простые, то к концу игры перед игроком открываются такие кобмо-вомбо, что не сразу понимаешь, что ты вообще накастовал и сработает ли задумка. Сам процесс боя построен на механике Slay the Spire, когда у вас есть самозамешиваемая колода, а враг колоды не имеет, а вместо этого каждый ход кастует один из возможных для него спеллов, который при этом заранее показан, чтобы игрок мог отреагировать.

Почти все сильные стратегии так или иначе крутятся тут на статусах, которые можно "стакать" до бесконечности. Например, есть карта-статус, которая снижает у врага силу атаки на 5. Это значит, что при ее розыгрыше на врага накладывается такой статус и у него на ближайшие 5 ходов будет снижена атака: сначала на 5, потом на 4, потом на 3 и т.д. Это очень странная механика и она вносит в игру сильный дисбаланс. По идее статус должен снижать атаку на 1 ход на -5, но тут сила статуса равна ходам, что делает такие статусы чрезмерно сильными. Например, Вы можете снизить уже в первый свой ход врагу атаку на 50 и он, начиная с первого хода, будет 50 ходов бить с -50 атаки. При этом его реальная атака в бою, например, 10. Это значит, что вы в первый же ход делаете его атаку -40, выводя его тем самым из игры. И таких статусов много. Есть статус, который накладывает на врага кровотечение по такому же принципу и враг каждый ход теряет количество жизней равное статусу. Можно в первый же ход наложить на врага кровотечение на 20 и он каждый ход будет терять по 20. А самое забавное, что при этом в игре есть и карты атаки, но они просто меркнут перед статусами, потому что какой смысл бить на 5, если можно наложить статус на 5, который будет бить 5 ходов на 5.

Но если с балансом есть вопросы, то почему же игра веселая и интересная. А ответ тут в том, что разработчики сумели сделать почти каждый бой очень разноплановым. В игре очень много врагов и они всегда делают что-то разное. Это вынуждает менять тактику и строить разные колоды почти для каждого боя. А уж битвы с боссами - их точно сложно пройти с первого раза. Более того, врагов всегда много и они очень сильны в самом начале. Например, у вас 50 жизней, а перед вами 3 врага, каждый из которых делает атаку на 30. Вы можете в первый ход вывести одного из игры, наложив на него статусы или навесив защиту, но оставшиеся два очень сильно ударят. Некоторые битвы приходилось переигрывать по 10 раз, постоянно видоизменяя колоду под каждый конкретный бой, ведь враги еще и могут иметь резисты к каким-то статусам, могут быть "эфирными" (не принимать урон) и т.д. Само собой, все описанное имеет смысл только на самой высокой сложности.

В общем, разработчики сумели не допустить главной ошибки: они не создали ситуацию, когда игрок в самом начале игры собрал билд и всю игру с этим билдом прошел. На этой ошибке погорели многие создатели линейных игр с карточной механикой, даже CDPR со своей "Кровной враждой". Тут этого нет. Особенно помогает то, что игра разбита на главы и поэтому карты выдаются очень дозировано и со смыслом. Игра имеет круто настроенную прогрессию и ты чувствуешь как с каждой главой твоя Василиса становится терминатором, вынося бесов просто пачками самыми изощренными способами.

Помимо карточной системы стоит отметить также другие решения. Как я уже писал выше в игре нет каких-то новых геймплейных идей, тем не менее было интересно наблюдать за изобретательностью создателей. Мне в целом понравилось то, как они взяли из Slay the Spire очень простую систему передвижения по карте мира и адаптировали ее к длинной повествовательной игре. Оказалось, что такая схема вполне себе работает и я думаю, что после "Черной книги" будут попытки дальше развивать эту идею. Такой концепт позволяет здорово сэкономить на отрисовке локаций и дает возможность делать необязательные точки-события, в которые игрок может зайти. Опять же круто была адаптирована система общения в стиле японских визуальных новелл. Еще в игру добавлено множество локаций, созданных на 3D-движке, когда ты непосредственно управляешь героиней на локации в стиле point-and-click и ищешь предметы как в самых классических квестах, а корявые 3D-модели даже создают какую-то свою незабываемую атмосферу, будто окунулся в 90-е. Еще сюда засунули карточную мини-игру "дурак", в которую можно играть в избе Егора и на эвентах - это здорово разнообразит геймплей и создает уютное ощущение. Несколько часов я только на нее потратил. Видно было, что разработчики вложили душу в этот проект и много думали над тем, как при скудном инструментарии и бюджете сделать все происходящее максимально разнообразным.



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 0 чел.
ответить (нет ответов)





Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура