World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Основное
 - релизы
 - связки


 На сайтах
-howlongtobeat
-gamefaq


 Википедия
-википедия (en)


Промо
 - трейлеры (6)
 - обложки
 - кадры


 Для читателей
-написать отзыв
-нашли ошибку?
-редактировать
-добавить игру
-добавить версию
-добавить DLC

Страница создана: Contributor

Информацию собирали: Contributor, Гуреев Виктор Петров



буду игратьиграюпройденоброшенов коллекциивсе спискиотзывы (0)редактировать<-->

Ghost of Tsushima: Director's Cut


Названия (рус.)Призрак Цусимы
ПлатформаPS5
Статусв продаже
ПроизводствоСША
Продажи
— 5 января 2021 года в официальном twitter студии Sucker Punch было объявлено, что продажи игры составили 8 млн. копий (источник).
— 15 июля 2022 года в официальном twitter студии Sucker Punch было объявлено, что продажи игры составили 9,73 млн. копий (источник).
РазработчикSucker Punch
ИздателиPlayStation Studios
Релиз в США2021.08.20 (Обычное издание + ещё 5)
Релиз в Европе2021.08.20 (Обычное издание + ещё 3)
Релиз в Японии2021.08.20 (Обычное издание + ещё 3)
Релиз в Китае2021.08.20 (PlayStation Store PS5)
ИзданияОбычное издание, PlayStation Store PS5, Mexico, Canadian
Языкианглийский, японский, немецкий, норвежский, финский, шведский, русский, португальский, итальянский, французский, испанский, арабский, польский, датский, турецкий, нидерландский
Локализацияигра переведена (полностью на русском)
Кол-во игроков1-4


Базы данныхhltb | gamefaq
Википедиявики (en)


Средний баллнужно больше оценок
Проголосовало6 чел.
Проголосуйте 


3D 3.0



Все версии этой игры
2020PS4  
Ghost of Tsushima
2021PS4  
Ghost of Tsushima: Director's Cut
2021PS5  
Ghost of Tsushima: Director's Cut


Над игрой работали
2020 Умэбаяси Сигэру Umebayashi Shigeruкомпозитор



Видеообзоры



Описание
 источник: https://store.playstation.com/ru-ru/product/EP9000-CUSA13323_00-GHOSTSHIP0000000

Конец XIII века. Монгольская империя опустошила уже не одно государство и стремится покорить весь Восток. От внутренних территорий Японии захватчиков отделяет лишь остров Цусима. Первая волна монгольского вторжения вот-вот разорит остров, но отважный самурай Дзин Сакай готов пойти на всё, чтобы защитить родную землю.



Информация о серии

Серия состоит из


видеоигры (1)манга (0)аниме (0)кино (1)

1. Ghost of Tsushima (2020)
2020.07.17:Ghost of Tsushima (PS4)
2021.08.20:Ghost of Tsushima: Director's Cut (PS4)
2021.08.20:Ghost of Tsushima: Director's Cut (PS5)


Отзывы игроков

1. Отзыв в одно предложение будет удален. Если игра хорошая/плохая, то обстоятельно объясните почему.
2. Отзыв не может быть ответом другому пользователю или обсуждением другого отзыва.
3. Чтобы общаться между собой, используйте ссылку «ответить».









Alexey Fadeev | СА?: 20 лет 7 месяцев | отзывов 251, их сочли полезными 668 раз 2022.08.06

Этот комментарий написан для версии PS4.

"Призрак Цусимы" я неторопливо проходил в течение полугода на самом высоком (четвёртом) уровне сложности "кошмар", введенном уже в финальной версии игры - Director's Cut. Это позволило прочувствовать все механики игры, баланс и общую концепцию геймплея в их максимально доступном виде, о чем и хочется рассказать. Сразу замечу, что Ghost of Tsushima - это все-таки игра про геймплей, нежели про сюжет, хотя на первый взгляд кажется иначе. Но по порядку.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Я всегда стараюсь выбирать максимально высокий уровень сложности, когда речь идет об игре с предполагаемо хорошей механикой. Иногда, когда это оказывается не так, когда в игре лишь видимость механики, а уровень уже выбран - это становится большой головной болью, потому что плохая механика, помноженная на высокий уровень сложности, делает плохую механику еще хуже. Но если с игрой все-таки все в порядке и механика работает, то высокий уровень сложности позволяет оценить ее в полной мере.

Уровень сложности "кошмар" в этом Director's Cut работает достаточно просто: вас убивают с одного-двух ударов, всю игру. Зазевался и открылся лучнику - одна стрела и труп. Вовремя не уклонился от копья копейщика - труп. И так далее. Баланс тут в том, что и враги не получают больших бонусов как то гигантской полоски здоровья, т.е. они также погибают достаточно быстро: если не с одного удара, то с нескольких. Такой уровень сложности приводит к тому, что даже в конце игры разобрать лагерь бандитов с наскока и без единой смерти довольно сложно. Но если ты понял игру и все делаешь правильно, то плавность игрового процесса буквально завораживает. Именно это держит в тонусе весь геймплей на протяжении всей игры, хотя он не сильно меняется по ходу игры.

В основе Ghost of Tsushima лежит слешинговая механика типа той, что была в "Ведьмак 3": перекаты, отскоки, прыжки, быстрый удар, сильный удар, кидание бомб. Тем не менее, уровень проработки тут на намного более высоком уровне. Можно взять любой аспект боя и он будет очень хорош. Если взять прыжки и беготню, то вся арена боя - буквально песочница для игрока: вы можете завязать бой и быстро скрыться, можете забраться на крышу и спрыгнуть на врага, можете хаотично бегать по арене и резко контратаковать, а потом опять убегать, везде есть какие-то лазы, лестницы, укрытия. Вы можете вызвать врага на дуэль или просто вломиться в толпу с разбега, сделать несколько сильных спецприемов и сразу отступить. Неизменно лишь: один пропущенный удар -> смерть -> экран загрузки. Комбинирование разных тактик в рамках прохождения одной арены вкупе с высокой сложностью, когда ты часто ошибаешься, но понимаешь, что можно было сделать по-другому, и делает игровой процесс очень увлекательным. Может не на всю игру, потому что ближе к концу игры арены всё же начинают изрядно приедаться, но большую её часть точно.

Особенно великолепно реализованы противники. Их набор не то чтобы очень велик, но очень грамотно сбалансирован. Каждый враг использует разное оружие, действует по-разному и, следовательно, вам тоже нужно действовать по разному. В этой игре не получится закликать всех соперников обычным ударом, к каждому противнику нужно найти свой подход и выучить его манеру поведения. Поначалу это кажется очень искусственным. Например, на ранней стадии игры щитовик нападает выпадом, потом делает еще выпад, а потом открывается - в это время его нужно бить. Мечник делает больше выпадов, заканчивая атаку сильным ударом, и только потом открывается. Вам нужно изучить все классы противников и запомнить сколько каждый из них делает выпадов прежде чем открыться. Когда вы освоили это и когда вам кажется, что вся игра пройдена, разработчики начинают усложнять: теперь враги нападают кучей по 3-4 человека. Со стороны это напоминает битемап, но только с тем отличием, что один пропущенный выпад - экран загрузки. Также важно то, что враги не ждут, когда вы уничтожите их по одному, они заходят со спины, с боку, и пока вы пытаетесь пробить щитоносца или уже делаете серию ударов, вас сзади пырнет копейщик. В итоге приходится танцевать между ними, тактически отбегать, пытаться передислоцировать врагов и почти всегда - находить максимально удобное место для битвы, чтобы вас не зажали и было куда отбежать. Но когда вы и тут освоились, разработчики добавляют в игру тяжелых войнов, например, с палицей или булавой (я не профи в оружии), которые всегда убивают вас с одного удара, они действуют более напористо, переживают больше одного удара и в целом намного серьезнее. А когда такой парень находится в центре толпы, то всё становится совсем плохо. Нередко бывает так, что против вас собирается весь лагерь в 10-20 человек. И вот тут вам на подмогу приходят дополнительные механики.

Первая из них - это орудия призрака: кунаи (метательные ножи), бомбы-липучки, бомбы с порохом, дымовые бомбы и т.д. Все эти штуки работают сквозь броню, поэтому враги не могут от них защититься, при этом они действительно мощные. Но они строго ограничены. Например, может быть так, что у вас всего две бомбы и три куная, а против вас 20 монголов. Тут выдержан хороший баланс. Оружие это ультимативное, но его мало и поэтому оно не ломает баланс, но помогает создать тактический элемент, когда вы, например, стараетесь сгруппировать врагов в одном проходе и потом кинуть в проход бомбу, чтобы накрыть всю толпу.

Вторая механика - это спецудары, реализуемые через решимость. Эти удары можно получить либо по сюжету, либо проходя цепочки квестов. У вашего героя есть очки (кружочки) решимости (аля энергия из hollow knight). Вы можете тратить их на лечение, а можете на спецудары (ничего не напоминает?). Один из самых первых спецударов - мой самый любимый - это "Небесный удар". Этот удар тратит одно очко решимости, но он, во-первых, не блокируется ни одним врагом, а во-вторых, он делает вас во время удара неуязвимым, т.е. не нужно бояться, что во время атаки герой напорится на меч или копье. Более того, после каста этого удара враг открывается и ему можно успеть нанести еще один-два удара. Сам этот спецприем опять же хорошо сбалансирован: он не только тратит решимость, а значит не бесконечен, но и по ходу игры, с появлением брони у противников, перестает убивать их с одного удара, а значит опять же переходит из категории ультимативных в категорию тактических. Более того, если неверно рассчитано расстояние до врага, то есть большой шанс сделать удар, но выпад не достанет до врага, в итоге вы как бы подскочите к врагу, не ударив его, но дав уже в свою очередь ему отличную возможность для удара, который, очевидно, приведет к смерти. Подобного рода баланс можно найти почти в каждом аспекте игры и это очень здорово.

Третья механика - это общая прокачка героя через перки. Тут все просто, чем больше вы играете, тем больше у вас умений. Чем больше умений, тем больше возможностей. Например, достаточно быстро появляется перк "заплати 3 очка решимости, переживешь смертельный удар". Через перки также качаются стойки. Смысл стоек в том, что если ваш герой находится в стойке, направленной против щитоносцев, то щитоносцев он будет пробивать лучше, нежели если бы был в другой стойке. Это вынуждает вас во время боя следить за тем, в какой стойке вы находитесь, что также добавляет некоторой глубины процессу. Прокачка через перки не самая сильная сторона игры, потому что уже к середине игры я не особо понимал, что мне делать с очками, тем не менее нужно подчеркнуть, что они не ломают баланс: открыв все деревья навыков, герой не становится терминатором, а всё также продолжает отъезжать от одной тычки.

Четвертая механика, влияющая на бой - это амулеты и броня. С амулетами тут опять же всё точь-в-точь как в hollow knight. У вас есть 6 слотов под амулеты, сами же амулеты вы можете найти в процессе игры. Каждый амулет модифицирует вашего героя. Например, есть амулет, который позволяет накапливаться очкам решимости самим по себе, но не больше двух. Другой снижает урон, если здоровье менее 50%. В целом все амулеты группируются: амулеты под билд через лук, амулеты на решимость, амулеты на защиту, амелеты на урон и т.д. В итоге у игрока появляется возможность создавать билд, через который он будет играть. Броня, то есть доспехи, дополнительно этому помогают, закрепляя билд. По мере развития игры вы сможете получить новые доспехи. Каждый доспех по замыслу разработчиков работает только в рамках определенного билда. Если вы играете билд через лук, то вам нужна броня Тадаёри, великого лучника. Но если вы играете через решимость или урон, то она вам не нужна. Эта идея весьма спорна, как по мне, потому что фактически вынуждает игрока всю игру бегать в одной броне, которая подходит его игровому стилю + делает бесполезными многие награды за долгие квесты. Также отмечу непродуманную систему установки амулетов. Дело в том, что они выводятся списком по названию. К концу игры у вас может быть что-то вроде 40-50 амулетов: вы заходите сменить билд и вам нужно будет одеть 6 амулетов, например, на билд под призрака, чтобы пройти миссию на стелс. И вот перед вами список из десятков амулетов, отсортированный по названию. Уйдет немало времени и сил, прежде чем вы найдете и оденете те 6 амулетов, которые вам нужны и это при том, что вы помните как они называются. Эта недоработка приводит к тому, что потенциально интересная часть игровой механики используется не так активно, как могла бы. Ну, очень лениво на каждую миссию заходить и ковыряться в этом сером и неудобном списке. Если бы амулеты располагались бы более эргономично + выводились бы не текстом, а через иконки, как сделано в Holllow Knight (где как раз 40 амулетов вмещались на один экран), то менять их было бы в разы проще и, следовательно, их можно было бы активнее использовать. Удивительно, что такую очевидную проблему такая богатая компания не решила ни патчем, ни изданием Director's Cut.

В общем, если подытожить, то разработчики выжали из слешинга почти все, что можно в рамках концепции "один против толпы". Боями в игре наслаждаешься, настолько они плавны и многофакторны. Ты всегда можешь решить любую проблему кучей тактических способов и это, пожалуй, главное достоинство игры (ну, если не считать художественное оформление). Но также напоследок отмечу и один нюанс: из-за того, что в игре нет уровней, то все лагеря кажутся идентичными, нет возможности напороться на "высокоуровневый" лагерь. Мне не встречалось в игре такого препятствия, которого я не мог пройти в момент встречи. Поэтому в игре нет подхода "это слишком сложно, приду позже, когда прокачаюсь", что немного снижает удовольствие от прокачки.

Но помимо боев против толпы, которая является сильной стороной и основой геймплея, тут есть еще и редкие бои один на один (т.н. "дуэли"), чем-то напоминающие битвы с боссами, хотя это не совсем так, потому что они работают по иным правилам, а значит это просто подвид геймплея. И вот с ними не все так гладко. Главное изменение: в таких боях вам становятся недоступны вспомогательные орудия, т.е. нельзя кинуть бомбу во время такого боя. Также все происходит на маленькой открытой арене, а значит игра лишается любой тактики в смысле укрытий или перемещения. Весь бой один на один заключается в быстрых выпадах и окнах возможностей. На самом высоком уровне сложности я сильно измучился с этими боями, потому что особого простора для тактики тут просто нет и все сводится к реакции, с которой у меня не очень. Враги в таких боях переживают очень много урона, где-то 6-7 атак, если не больше. Причем вы погибаете от одного удара, как правило. Весь бой может занимать секунды 3-4. Вы только загрузились, враг сразу делает быстрый выпад: не успел отскочить - перезагрузка. Успел отпрыгнуть один раз, но не успел во второй раз - опять перезагрузка. В итоге было такое, что я проходил тот или иной бой с 20-30 попытки, что сильно утомляло и веяло духотой. Бороться с такими врагами в итоге помогла исключительно решимость и "Небесный удар". Я создал билд на дополнительном проке решимости: когда при трате решимости был шанс получить ее заново. После середины игры появляются амулеты, позволяющие увеличить шанс любого прока на 50%, в итоге тратя очко решимости на "Небесный удар" я с высокой долей вероятности получал его заново и это, при должном везении, позволяло кастовать "Небесный удар" фактически бесконечно, что, правда, немного похоже на слом игры. Поэтому если основная боевая система на 4 уровне сложности играется бодро и там причина любого проигрыша понятна и объяснима - кажется честной, то вот бои один-на-один на этом уровне сложности не выглядят сбалансированными. В них ломается основной обоюдный принцип этого уровня сложности "1 удар - смерть", который в обычных боях работает в обе стороны. В боях один-на-один этот принцип не работает, от чего игра не только начинает выглядеть нечестной, но и теряет в атмосфере: когда ты катаной полосуешь врага 10-15 раз, а он тебя выносит с одного удара.

ОТКРЫТЫЙ МИР

Многие обозреватели хвалили открытый мир игры (в основном, правда, за его красоту), на деле же, как по мне, это не самая выдающая часть Ghost of Tsushima. Открытый мир в этой игре, конечно, далеко не худший из тех, что я видел, тем не менее, разработчики допустили ошибку, сделав его чрезмерно большим, при этом не имея возможности наполнить мир такого размера должным образом. Большая часть наполнения мира - это стандартные активности, которые призваны усилить вашего героя. Например, вы можете найти горячие источники и искупаться, это перманентно увеличит полоску здоровья. Можете найти тренировочную площадку, это даст вам новые очки решимости. Вы можете встречать лис, последовав за которыми вы найдете лисьи святилища и получите сначала новые слоты под амулеты, а затем и сами амулеты. Есть также и более сложные активности, например, святилища-испытания - это платформенные участки минут на 10, где вам нужно очень много карабкаться и прыгать, а в конце получить золотой амулет. И если перечисленные активности дают вам бонус в механике, то оставшиеся не дают вообще ничего. Например, вам будут попадаться места для сочинения хокку с наградой в виде... косметической повязки и стеллы героев с наградой в виде... косметической окраски ваших ножен... зачем мне это нужно? В итоге огромный мир игры заполнен исключительно вот этими активностями. Какому разработчику показалась хорошей идеей добавить в игру 49 лисьих нор я не знаю. Но это провал. Тут же еще важно то, что все эти активности очень-очень топорно сделаны. Т.е. например, вот в игре есть 49 лисьих нор, разбросанных по острову, но все они абсолютно одинаковые. Тоже самое касается и тренировочных площадок, святилищ-испытаний, стелл. Если бы каждая из них как-то уникально обыгрывалась, то другое дело, но они буквально идентичны, сделаны по принципу "одно увидел - увидел все". Это как если бы мир "Ведьмака 3" состоял только бы из "мест силы". Места для сочинения хокку в этом смысле чуть лучше, там есть хоть какой-то элемент погружения в мир через сочинение стихов, а в горячих источниках можно выбрать одно из двух размышлений, после чего Дзин скажет пару фраз на выбранную тему и таким образом мы больше узнаем о мыслях героя. Но все это весьма слабенько, если учесть, что все это и есть основная мотивация к изучению мира.

Почему основная? Потому что квесты в игре играют глубоко второстепенную роль. С одной стороны, они есть и их довольно много. Но они настолько короткие, насколько это вообще возможно. 90% из них сводятся к тому, что вы встречаете некоего npc, он вам сообщает о проблеме (монголы), вы идете решаете проблему и потом, если повезет, следует еще пара фраз. Видно было, что разработчики пытались максимально творчески проявить себя, но, судя по всему, менеджеры поставили их в такие сжатые рамки, что ничего путного выйти не могло. Ну, невозможно из 2 предложений написать адекватный квест. Я уж не говорю, что все эти квесты никогда не переплетаются, их истории не накладываются друг на друга и, само собой, нет такого, что после квестов ты увидишь хоть какое-то их влияние на игровой мир. В итоге ты думаешь, "ну интересная история начинается", а, бац, и она уже закончилась. И так следующая, следующая и следующая. В итоге уже и не ожидаешь ничего от этого. Намного лучше было бы, если бы квестов было меньше, но они были бы жирнее. Квест "Кровавого барона" доказал простую вещь: 1 хороший квест способен не только заменить 100 плохих, но и буквально продать игру. Правда, если бы квестов стало меньше, то появилась бы иная проблема: заполненность открытого мира была бы еще хуже, пришлось бы делать не 49, а 149 лисьих нор. Поэтому глобально правильным решением было бы уменьшить размер мира, затем уже уменьшить размер квестов в разы, но каждый из них сделать длинным и чтобы они переплетались и влияли на мир.

Ещё один аспект игрового мира заключается в том, что лор игры не позволяет обыграть открытый мир. Я поясню, что имею в виду. Взять, например, Horizon Zero Dawn - мир той игры также не был наполнен каким-то невероятными квестами, а активности не сильно в лучшую сторону отличались (хотя одни послания в будущее лучше всех активностей Цусимы вместе взятых). Тем не менее, таинственный и загадочный мир Horizon помогал делать открытый мир более удивительным, при этом разработчикам даже не нужно было прилагать усилий. Например, ты мог ехать на робо-лошади и наткнуться на огромную заброшенную спутниковую антену. Увидеть ее в рамках того мира было удвительным событием. Иными словами, открытый мир Horizon в частности раскрывался через чисто художественную презентацию и лор. Художникам было достаточно нарисовать уникальный загадочный объект "не от мира сего" и таким образом создать точку интереса в мире. Я уже не говорю про щупальцы "Железного беса", рассматривать которые можно было минут 15. В Ghost of Tsushima же так сделать не получится. Художник может нарисовать какой-то храм или поставить огромную статую Будды, но вряд ли игрок даже заметит это на фоне и без того кучи красивых пейзажей. То есть мир тут в принципе не может передать частички лора на таком уровне, чтобы это было притягательно и интересно, чтобы выходило за рамки банальных декораций, в то время как мир Horizon (или тот же Hollow Knight) мог делать это без каких-либо усилий. В этом смысле разработчики "Цусимы" были поставлены в намного более сложные условия: их мир не таинственный, в нем нет загадок и интриг, он даже не фэнтезийный и кроме как моделек монголов, оленей (почему они всегда бросаются под копыта?), медведей и кабанов в нем больше и нельзя что-то придумать. В этом смысле интересно было наблюдать, как разработчики RDR2, поставленные примерно в такие же условия, рвали жилы, грамотно впихнув в свою игру и летающую тарелку, и путешественника во времени, и загадочного человека, сидящего в домике на дереве, и даже ожившего робота, не растеряв при этом серьезности основной драматической сюжетной линии.

Но вернемся к миру Ghost of Tsushima, который состоит из 3 частей и делит игру на 3 акта. Каждая часть - это практически независимая часть острова. Вы не можете в первой главе попасть в ту часть острова, где разворачиваются события 2 или 3 главы. И вот я не понял, зачем игре 3 части, а не, например, 2 или вообще 1. Особенно если учесть два фактора: во-первых, первая часть заполнена лучше, чем вторая, а вторая лучше, чем третья - в итоге на третьей просто нечего делать и она уныла; во-вторых, как только вы переходите из первой части острова во вторую, то игра больше не возвращается в первую до конца игры. Почему? Вы нарисовали огромную зону - вот у вас есть песочница, играйте в ней. Вместо этого тратятся силы на отрисовку новых локаций. Вспомним, как использовался мир, например, в RDR2 - сюжет игры постоянно возвращался к тем местам, где игрок уже был и повторно использовал города и местность, в итоге мир игры раскрывался все более целостнее. А в Ghost of Tsushima складывается ощущение, что большая часть острова в середине игры просто исчезает из-за какого-то апокалипсиса. Почему, например, какой-нибудь рядовой квест из второй зоны игры, не мог вернуть игрока в первую? Я думаю, что разработчикам так было проще: создать "линейный открытый мир" всяко проще чем "паутинообразный", Дэн Хаузер подтвердит.

ПОВЕСТВОВАНИЕ

Эта часть игры в целом хороша и мне в принципе понравилась. Повествование идет через 3-уровневую систему, заимствованную у CDPR. Первый уровень - это глобальный сюжет, игрок может идти только по нему и таким образом пройдет игру очень быстро. Нужно отметить, что основной сюжет игры относительно небольшой по размеру. По моим прикидкам часов на 10, если играть на легком уровне и проходить все бои с первого раза. Именно тут сосредоточены самые лучшие ролики, заставки и эффектные сражения. Второй уровень сюжета - это сюжетные линии основных персонажей игры: длинные цепочки квестов, которые раскрывают того или иного героя. Игрок может не проходить их, но если начнет, то надолго увязнет. Они проще выполнены, но в целом неплохи. Третьим уровнем уже идут обычные квесты, которые вы будете находить то тут, то там. Выше я уже писал, что на них у разработчиков не хватило времени и сил, поэтому в лучшем случае их можно оценить нейтрально. Правда, среди квестов есть особняком стоящие "Легенды Цусимы" - это задания, которые выполнены в виде цепочек и которые в итоге приводят игрока либо к легендарным доспехам, либо к новому спецудару. Повествовательная часть в них совмещена с геймплейной, но я не могу сказать, что тут будут какие-то удивительные сюжетные откровения за пределами офигенно нарисованных начальных вступлений - презентация просто невероятно стильная. Геймплейно ближайшим аналогом "Легенд Цусимы" будут истории, которые были связаны с ведьмачьими доспехами в "Ведьмаке 3".

Что касается основной сюжетной линии, то она, как всем известно, крутится вокруг монгольского вторжения 1274 года на японские острова Цусиму и Икки, когда несколько десятков тысяч монголов, китайцев и корейцев отправились покорять Японию. О том, что экспедиционная армия состояла не только (и даже не столько) из монголов, но по большей части из китайцев с корейцами, создатели из Sucker Punch предпочли умолчать, а то ведь современные жители этих стран могут и обидеться, заявить протест, не купить игру. Поэтому в игре всё вторжение показано как на 100% сплошь монгольское (в игре слышна только монгольская речь, но нет китайской и корейской), что, безусловно, сильное упрощение и, я бы даже сказал, искажение. Если ходить по острову, то можно услышать как npc говорят, что "перед монголами пали царства Корё и Китая, как мы можем победить", но ни один npc не говорит, что поданные этих царств были рекрутированы на войну с ними и фактически отчасти повинны в их бедах. В игре также в большом количестве присутствуют орудия "хвачха" (которые, правда, появились только в 15 веке при Седжоне), но опять же никак не сказано о том, что это было передовое на тот момент оружие, придуманное корейцами (а значит и стрелять из него, судя по всему, должны были корейцы). Также корейцы построили основу флота из сотен кораблей, который прибыл к острову. И опять же очевидно, кто управлял этим флотом. Монголы то не мореплаватели. Более того, в 1271 году Хубилай, внук Чингисхана, уже захватил Китай, основал Пекин (тогда Даду) и объявил этот город столицей, после чего объявил о начале царствования династии Юань, провозгласив себя императором новой династии (т.е. Китая), поэтому если уж говорить откровенно, то в 1274 году произошло не монгольское вторжение, а юаньское, т.е. китайское. Ведь приказ о вторжении отдал китайский император Шицзу (Хубилай). Современные китайцы помещают Шицзу в список своих правителей наряду с остальными императорами, а значит все его действия на сегодняшний день являются частью китайской истории. Но для японско-американской Sony все эти мелочи - сущая головная боль, проще создать условных "орков-монголов", которых игроки без всякой задней мыслью должны уничтожать сотнями, если не тысячами, а вот если бы вместе с ними были бы еще и китайцы с корейцами, это был бы тот еще скандал.

- Ты научил наш народ неповиновению, - процедил господин Симура и добавил, - У тебя нет чести, Дзин.
- Зато вы, дядя, стали её рабом, - парировал племянник.

Но вернемся к сюжету. Мы управляем молодым, но не очень уверенным в себе самураем по имени Дзин Сакай. Из всех самураев, которые собрались, чтобы отбить атаку, выжил только он и его дядя (он же дзито, что-то вроде губернатора). Но если дядя попал в плен, то Дзин остался на свободе, хоть и был ранен. Вскоре перед Дзином встает вопрос "а что делать?": на острове тысячи врагов, все горит, везде трупы, что он может сделать в такой ситуации? И тут игра начинает обыгрывать главную повествовательную дилемму всего произведения: должен ли Дзин опуститься до уровня захватчиков, начав фактически партизанскую войну против них, или же ему стоит выйти против хана один на один, как его учили с детства, чтобы учинить дуэль и, очевидно, погибнуть. От последней затеи его отговорила воровка Юна, которая выходила его раненого. Она настояла на том, чтобы Дзин собрал всех сторонников, которых сможет найти. С этого и начинается движение сопротивления, которые игрок и возглавит. В целом у меня к данной сюжетной концепции никаких претензий нет: она выглядит логично (в глазах жителя 21 века), воспринимается интересно и отыгрывать "призрака" действительно прикольно.

А вот к чему есть большие претензии, так это к персонажам игры. Сложно это объяснить, но вот для меня все они оказались совершенно не интересными, хотя на них ставилась большая ставка: ведь у каждого сюжетного персонажа есть своя длинная цепочка квестов, тянущаяся всю игру. И они все были очень... такими себе. В команде Дзина есть воровка Юна, бабка Масако Адати и дедок лучник сэнсэй Исикава. Их суммарные квестовые линии займут больше времени, чем весь основной сюжет. Но кто же эти люди?

Юна - это бой-баба, сильная женщина, за которой вечно плетется братец-слабачок. Ну, а как иначе? Не наоборот же! Юна наставляет Дзина, всегда строга с ним, не улыбается и не расслабляется (вы понимаете, о чем я). Т.е. это по всем характеристикам не женщина, а скорее мужик. С такой не забалуешь. Проблема этого персонажа в том, что Дзин по сюжету совсем один, ему нужна поддержка и сочувствие. Не поддержка война и лучника. А именно человека, друга. Но ни поддержки, ни сочувствия от Юны он не получит. А вот стрел и убитых монголов - в избытке. Я не говорю, что тут нужно было делать романтическую линию, хоть она и напрашивалась. Но вот этот образ "абсолютно независимой" женщины в Японии 13 века зачастую смотрится неестественно, отчего во многих местах отчасти рушит повествование. Ей не симпатизируешь настолько, насколько это нужно игре для раскрытия сюжета. И это при том, что из всех героев она прописана, наверное, лучше всех.

Бабка Масако Адати - еще одна сильная женщина, но в летах. Носится по лесам и горам и режет монголов только в путь. По сути это та же Юна, только прокаченная: уровень отмороженности у нее на порядок выше. У нее убили всю семью, отчего она всю игру ищет убийц. При этом своим поиском оправдывает неадекватное поведение. В какой-то момент мне просто захотелось, чтобы она исчезла из игры. Настолько это оказался злой, неприятный персонаж. Ну, и последний - дедок Исикава, у которого из учениц девчонка переметнулась к монголам и он теперь всю Цусиму шерстит, чтобы найти ее и убить. Это еще один злобный неадекватный персонаж, который просто как танк прет к своей цели и все.

Главная проблема этих героев, которые еще и нарисованы очень строго, сухо и не харизматично, не только в том, что они все схожи в своей "решимости" всех убить, но и в том, что они ничего повествовательно не дают Дзину: что Масако, что Исикава используют Дзина, постоянно ему угрожают, унижают и не ценят. Я, как игрок, вообще не понимал, почему я должен разбирать проблемы этих маразматиков. С ними много диалогов, но они не раскрывают героя, не делают его более интересным и многогранным. И это плохо, потому что, как я уже написал выше, повествовательная часть у этих героев огромна. И если ее пропустить, то треть игры, можно сказать, вырезается.

Опять же, в игре сильно напрашивался какой-нибудь боевой товарищ Дзина. Напарник. Чтобы это был мужчина его возраста, который бы помогал ему с его войной. Это бы смотрелось адекватно. Логично в 13 веке сражаться с захватчиками бок-о-бок с другим самураем, а не с женщинами и стариком-лучником. Да, разработчики ввели к середине игры монаха и он неплохой парень, но это не то: он воин лишь отчасти, а по сути это большой ребенок, который попал на войну.

Но несмотря на эти косяки в повествовательной части, я должен отметить, что игра все-таки создает впечатление, что разработчики потели и вкладывали душу, а не работали на отвали. Возможно, их видение героев попросту не совсем совпало с моими ожиданиями. Sucker Punch не так много игр сделали, у них нет такого крутого опыта в проработке героев, как у CDPR. Да, мне хотелось бы получить таких же живых и интересных второстепенных героев как в "Ведьмаке" или "Киберпанке". Но это ведь мои проблемы, верно?

ИТОГО

В итоге я отмечу, что в целом "Цусима" хорошая игра. Да, я не стал тут зачищать всю карту: лагеря, добивать лисьи норы, бани и т.д. Но все квесты и все повествовательные линии я закрыл. Основная сюжетная линия так вообще хороша. Все это перевоплощение слабака и неудачника Дзина в "призрака", о котором слагают легенды - прикольно, хоть и отдает американским супергеройством. Боевая механика держала всю игру в тонусе и я не могу сказать, в какой другой игре слешинг мне доставлял столько удовольствия. Непременно играйте на максимально уровне сложности, он за пределами боев один-на-один хорошо сбалансирован и делает механики игры действительно интересными и рабочими.



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 1 чел.
ответить (нет ответов)





Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура