World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Основное
 - релизы
 - связки


 На сайтах
-gamefaq
-mt


 Официальные
-оф. сайт
-оф. сайт


 Википедия
-википедия (en)


Промо
 - трейлеры (4)
 - обложки
 - кадры (3)


 Для читателей
-написать отзыв
-нашли ошибку?
-редактировать
-добавить игру
-добавить версию
-добавить DLC

Страница создана: Contributor

Информацию собирали: Contributor, MefrIll



буду игратьиграюпройденоброшенов коллекциивсе спискиотзывы (0)редактировать<-->

Hades


ПлатформаXbox Series
Статусв продаже
ПроизводствоСША
РазработчикSupergiant Games
ИздателиSupergiant Games, Private Division
Релиз в США2021.08.13 (Обычное издание + ещё 1)
Релиз в Европе2021.08.13 (Обычное издание + ещё 1)
Релиз в Японии2021.08.13 (Xbox Store Series)
ИзданияОбычное издание, Xbox Store Series
Языкианглийский, русский, японский
Локализацияигра переведена (русские субтитры)
Кол-во игроков1


Базы данныхgamefaq | mt
Википедиявики (en)


Средний балл------------
Проголосовало------------
Проголосуйте 





Все версии этой игры
2018PC  
Hades
2020Switch  
Hades
2021Xbox Series  
Hades
2021Xbox One  
Hades
2021PS4  
Hades
2021PS5  
Hades



Видеообзоры



Описание

Дайте отпор богу смерти и кромсайте врагов, чтобы вырваться на свободу из подземелий загробного мира в боевике с элементами roguelike от создателей Bastion и Transistor.


кадры из игры  видеоролики
посмотреть все кадры [3]  посмотреть все ролики [4]


Информация о серии

Серия состоит из


видеоигры (2)манга (0)аниме (0)кино (0)

1. Hades (2018)
2018.12.06:Hades (PC)
2020.09.17:Hades (Switch)
2021.08.13:Hades (PS4)
2021.08.13:Hades (PS5)
2021.08.13:Hades (Xbox One)
2021.08.13:Hades (Xbox Series)
2. Hades II (TBA)
TBA:Hades II (PC) (анонсирована)


Отзывы игроков

1. Отзыв в одно предложение будет удален. Если игра хорошая/плохая, то обстоятельно объясните почему.
2. Отзыв не может быть ответом другому пользователю или обсуждением другого отзыва.
3. Чтобы общаться между собой, используйте ссылку «ответить».









Alexey Fadeev | СА?: 20 лет 6 месяцев | отзывов 250, их сочли полезными 667 раз 2022.08.29

Этот комментарий написан для версии PC.

Очень известная игра, о которой много говорили в последние годы. Вышла она с ранним доступом, но я прошел ее уже в конечном варианте, полностью допиленной. И что могу сказать? В целом неплохо.

Hades - это роглайк. Я не очень люблю этот жанр и больше отдаю предпочтение метроидваниям, так как в них при зачастую схожем геймплее (платформинг/слешинг) есть повествовательный аспект, который я очень ценю в играх. В то время как роглайки с повествованием не дружат по очевидным причинам. Так вот Hades как раз и стал известным в результате того, что ребята из Supergiant Games решили сию прискорбную ситуацию изменить, сделав первый по-настоящему качественный и круто выглядящий "повествовательный рогалик".

Повествовательный роглайк - это хитрая смесь из чисто сюжетной повествовательной игры и стандартного роглайка, где у игрока одна жизнь, которая ему дается на забег в длинный данж. Вся хитрость в том, что между забегами в такой игре развивается сюжет. Более того, повествовательная часть тут не просто связующее звено между забегами, но самое настоящее ядро всей игры. То есть это не так, что у вас есть забеги, а между ними шитый белыми нитками туповатый сюжет для галочки. Нет, тут именно повествование стоит на первом месте. Я скажу более. По механике эта игра очень и очень заурядна. И если бы тут не было повествовательной части с ее крутыми героями и миром, а были бы только вот эти изометрические забеги в обкуренном дьябло-стиле, то эта игра потонула бы среди сотен среднестатистических собратьев.

Так о чем игра? Главный герой - сын Аида, Загрей, который живет с отцом в царстве мертвых и мечтает из него сбежать. Весь лор игры заимствован из мифов Древней Греции, но несколько осовременен, поэтому выглядит хоть и странно, но стильно. Стильности придает и богато оформленный фирменный визуальный ряд, с которым у Supergiant Games всегда было хорошо. Игра начинается в одном из залов дворца Аида. Дворец - это центральный хаб игры, в котором помимо отца проживает множество других героев истории, также во дворце везде тусуются души, с которыми нельзя говорить, но мысли которых иногда можно подслушать. В центре дворца находится приемная Аида, где он сидит, как в кабинете, и принимает мертвых душ, которые выстраиваются в очередь к нему на прием. Это очень прикольно выглядит и создает атмосферу достаточно живого места (в царстве мертвых, да). Вы можете ходить по залам и везде будет какой-то движ. Например, тут есть большой ресторан, в котором повара-души готовят еду новоприбывшим. В разных точках дворца находятся и герои истории. В основном это или родственники Загрея, или работники дворца. Вот с ними вы уже можете говорить.

Пока вроде все достаточно просто: дворец из греческой мифологии, в нем стоят персонажи, с ними можно говорить. Но игра магически преображается, когда ко всему этом добавляется, собственно, сам роглайк. Загрей не любит этот дворец и пытается из него улизнуть, но это очень и очень не легко. Он может подойти к выходу и тогда начнется "забег" в данж. Если Загрей пройдет все залы данжа, то сбежит из дворца и игра будет пройдена. Чисто в теории игру можно пройти с первого раза за полчаса-час, но вряд ли в мире есть хоть один человек, который сделал это. Да, в сети есть ролики, где игру прошли с первого раза на новом сейве, но это были люди, которые уже наиграли в игру сотни часов, т.е. с опытом игры. Поэтому готовьтесь потратить не один час на попытки сбежать. Вся концепция игры построена на том, что пройти игру с первого, второго, третьего... десятого раза - практически невозможно. Разработчики достигли этого банально сделав игру непроходимой без улучшений, которые игрок получает после неудачных попыток, и хорошего понимания, что его ждёт на каждом уровне, какие атаки и как кастуют боссы.

Так вот, когда вы идете в данж в первый раз, вы очевидно проиграете. Очень быстро. И после проигрыша попадаете к папке в центр дворца. Вы можете обойти дворец и увидите, что все персонажи, в нем обитающие, будут либо вести с вами новые диалоги, либо будут общаться между собой (а вы можете подслушать разговор), либо кого-то из них может не оказаться на месте. Грубо говоря, после каждого забега мир игры развивается, сюжет в нем двигается дальше. Настолько, что после какой-то очередной попытки может быть показана важная сюжетная сцена, которая серьезно продвинет сюжет. И вот все это и делает Hades очень даже захватывающей игрой.

Становится интересно наблюдать как мир игры живет своей жизнью и развивается. Сюжетное повествование здорово скрашивает неудачу, которая постигла вас в очередной попытке сбежать. Но помимо сюжетного развития тут есть еще и хитро устроенная геймплейная "мета-прогрессия", именно благодаря которой игра и проходится. Если в начале ваш Загрей не имеет никаких бонусов и является дефолтным, то с каждым новым забегом он будет становиться сильнее. В результате чего, не пройти игру, наверное, в принципе невозможно. Весь вопрос, сколько вам понадобится времени на то, чтобы "перекачать" игру. Во дворце вы можете покупать новые ячейки здоровья, усиливать атаку, устанавливать на героя амулет, который дает тот или иной бонус, а также можно покупать постоянные улучшения данжа, например, если в первом забеге данж будет пустой с точки зрения бонусов, то на поздней стадии игры, купив улучшения данжа, вы в своих забегах будете находить урны с золотом, фонтаны со здоровьем и т.д. что сильно упрощает игру.

Чтобы закрыть тему повествования и общей концепции игры, я все-таки отмечу, что после прохождения игры раз за разом, смысл всего действа начинает теряться. С каждым новым прохождением сюжет игры продолжает развиваться. В основном это происходит в финальной сцене, ради которой по сути и нужно проходить игру раз за разом. В самом дворце события также развиваются, вы узнаете все больше и больше тайн. Тем не менее, этого все-таки недостаточно, чтобы раз за разом проходить довольно длинный данж с одними и теми же боссами. Иными словами, успешно проходя данж, вы тратите около часа времени. За это вас награждают минутой сюжета. С каждым новым прохождением, когда вы уже изучили все повадки боссов, все хитрости уровней и врагов на них, когда вы нашли для себя пару удачных билдов, которые формируете из побега в побег, начинает казаться нечестность этой сделки. По сути игра вынуждает вас потратить час времени, давая взамен минутный сюжетный бонус. И это при условии, что вы успешно закончится побег, чего не всегда удается добиться. Всё это имеет смысл, если вы сильно прониклись самим боевым геймплем, но если не прониклись, то данная конструкция перестает работать через какое-то время, потому что несоизмеримость платы за сюжетную сцену, которая просит игра, для игрока, ориентированного на сюжет, не имеет смысла - проще пойти поиграть в одну из тысяч по-настоящему сюжетных игр, где эта формула более выверена, где, например, за 10 минут игры, вы получите 5 минут сюжета.

Последнее, о чем стоит написать, это собственно сам геймплей. Hades это своего рода дьяблоид, где вы управляете персонажем в изометрической проекции, а на вас наваливается много врагов и вы должны эти толпы "разбирать". В зависимости от экипированного перед забегом оружия, Загрей будет вынужден или вести исключительно дальний бой (лук), или ближний бой (меч). У оружия есть два вида удара: мощный - ближний удар, слабый - удар по площади. И еще есть рывок, который является центровой точкой всей механики. Настолько центровой, что фактически ломает игру. О чем я говорю? Дело в том, что Hades - это игра не столько про спокойный выверенный геймплей как было в "Дьябло", сколько про визуально-эффектный гемплей, рассчитанный на скоростное мельтешение. Это как если Дьябло соединить с bullet-hell-шутемапом. Арены, на которых вы будете вести бои, довольно большие и на них ОЧЕНЬ много врагов, которые выпускают ОЧЕНЬ много снарядов по вам. При этом если вы касаетесь врагов, то вы НЕ ТЕРЯЕТЕ здоровья. Ну, и главное, рывок (он же "дэш") позволяет проходить как сквозь врагов, так и сквозь их снаряды. Результатом всех этих факторов становится визуально-насыщенный, но в целом туповатый геймплей, когда на вас летит 10-15 выстрелов от десятка врагов, а вы рывками мечетесь по арене пытаясь... нет, не уйти от них, а пройти сначала сквозь них, а потом и сквозь врагов. Чем чаще вы делаете рывок, тем больше шансов, что вы выиграете. В редких перерывах между рывками вам нужно как-то убивать врагов. Вот и весь геймплей, если в двух словах. Выглядит все это очень цветасто и эффектно, однако из-за этого не только сложно что-то разобрать на экране, но и вообще продумать какую-то тактику. Все происходящее строится на супербыстром передвижении неуязвимого (в момент рывка) героя. Поэтому я и называю Hades - "обкуренным дьяблоидом". Делу помогает то, что вам в качестве прокачки между залами часто дают улучшение рывка: вы уже не только в неуязвимом формате быстро передвигаетесь по арене, но и если по близости от вас есть враги, делаете им урон или какой-то дебаф лишь проходя сквозь них. Это делает использование рывка еще более ультимативным. Правда, стоит отметить, что чисто на этой тактике игру пройти мне не удалось, пришлось все-таки полагаться на оружие. Я прошел игру несколько раз с помощью щита, который рикошетил от стен и фактически при должной прокачке самонаводился на врагов. Все, что мне нужно было делать, это метаться по арене с помощью рывка на прокаченной скорости и в редкие секунды передышки метать щит абы-куда, благо он рикошетил и сам находил цель даже если она за пределами экрана. И главное, чтобы такой удар "стакал" на враге какие-то отрицательные эффекты (которые нужно брать между залами), потому что сам удар очень слабый. Гениально, нечего сказать.

Поэтому я повторю свою мысль: если бы тут были только данжи и забеги в них, то я не верю, что игра получила бы столько признания. Но именно круто поставленное повествование, с кучей персонажей, всей этой неогреческой эстетикой, шикарной (хоть и своеобразной) стилистикой и богатым художественным оформлением сделали Hades виднейшим представителем современных роглайков и, можно наверное сказать, зародителем нового их движения. После Hades делать роглайк без повествования уже будет минусом для игры. Так что, сами того вероятно не осознавая, Supergiant Games лишают жанр главной ценности - дешевизны разработки, которая всегда прельщала самых нищих разработчиков. Если раньше роглайк мог сделать один программист с наспех на коленке нарисованными ассетами, то сейчас такую стряпню публика уже не факт что примет. А значит нужно будет тратить кучу денег на сюжет, диалоги, постановку. А не проще ли тогда уже делать метроидванию или рпг, благо там проще балансить геймплей?



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 0 чел.
ответить (нет ответов)





Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура