Этот комментарий написан для версии PS4.
Первая часть игры в свое время мне очень сильно понравилась, поэтому я ждал новостей о выходе второй. Это, наверное, была одной из самых сильно ожидаемых мною игр за последние годы. По итогу игра не разочаровала, но, как и ожидалось, не произвела такого же сильного эффекта как первая. Но обо всем по порядку.
Первая Horizon под заголовком Zero Dawn была невероятно крутой игрой, прежде всего из-за интересно выстроенного сюжета, который базировался на двух вещах: загадочном мире, где вы играете за туземку, ничего об этом мире не знающую, и детективного стиля развития сюжета, когда разработчики не дают вам больше информации о происходящем, чем игровому персонажу. Исследование мира было интересно не только с геймплейной точки зрения по типу "а не найду-ка я сундучок с сокровищами вон на той горе", но и с точки зрения погружения в мир - каждый элемент декораций, фонов, каждый робот и каждое селение немного проливало свет на загадочную сущность мира, поэтому было интересно везде лазить и все рассматривать.
Так вот, еще до анонса второй игры было совершенно очевидно, что сиквел на этой рельсе уже не поедет, так как большая часть таинственности все-таки в первой части была развеяна и к концу игры более или менее стало понятно, как и почему вся эта история с роботами приключилась. Конечно, авторы оставили некоторых заделы на будущее, сохраняя некоторые недосказанности и секреты, но только на них целую игру не вывезти. В общем, я был готов, что это продолжение, не будет иметь эффекта таинственности, поэтому ждал просто годного развития событий. И в принципе я это получил. Сюжет сиквела развивает тему отношений бравой Элой с загадочным Сайленсом, нам также немного рассказывают о том, как Меридиан и его жители пережили нашествие Аида, тем не менее разработчики, не уходя в детали, довольно оперативно десантируют нас на тот самый Запретный Запад, о котором так много говорили в первой части и который вынесен в заголовок этого продолжения.
ЗАПРЕТНЫЙ ЗАПАД
Запретным Западом в итоге оказались земли, лежащие за границами владений Карха. Тут живут два племени: Утару и Тенакт. Если Утару, которые долбанутые на голову фанатики природы, играют весьма второстепенную роль в этом приключении, то вот Тенакт - это центральные парни новых территорий. И честно сказать, что первые, что вторые оказались разочарованием. Посудите сами. Между землями завоевателей Карха и воителей Тенакт, обжился народец Утару - это что-то вроде вегетарианцев. Сюжет четко говорит, что они не войны, а собиратели. И тут начинаются сбои в логике. Например, встаёт вопрос: как вообще эти милые добряки выжили между двумя воинственными племенами? Это раз. Второе - как так вышло, что они занимают самые плодородные земли, в то время как более крутым и боевым Тенакт и Карха достались пустыни, болота, замерзшие горы, непроходимые джунгли. Я бы понял, если бы они жили, как Банук, в снегах на краю мира. Но они живут прям посреди огромной плодородной долины без всяких фортов и охраны. Это вообще не имеет смысла. То есть просто потому что они вегетарианцы никто из соседей не пытался их завоевать, типа "они добрые ребята, пусть себе живут на самой лучшей земле, а мы будем глотать пыль в пустынях и задыхаться в болотах". Вот какая логика у разработчиков. Точнее ее отсутствие. При этом они еще в первой части описывали Тенакт, как мега-супер-пупер неандертальцев, которые все из себя опасные. В этой части нарратив не сильно изменился. Вот только когда мы сталкиваемся с Тенакт, они оказываются толпой фриков, чем-то напоминающих то ли хиппи, то ли панков, то ли анархистов - в общем, какое-то странное сборище. Большую часть земель в этой игре заселили именно они, но после взаимодействия с ними в течение многих часов, я так и не понял их фишки. Их племя и не патриархат, и не матриархат, как было в первой игре в случае с Нора или Карха. Технически племенем управляет здоровенный мужик средних лет, но по факту он скорее шаман, а каждым городом племени руководит свой локальный вождь. Половина таких руководителей - женщины, половина - мужчины. Опять же воины тут тоже смешаны по полу, то есть в племени нет какого-то разделения ролей, каждый делает что хочет. Мужики готовят суп, женщины защищают селения т.д. У племени нет никакой особенности кроме того, что их селения задизайнены таким образом, чтобы максимально деморализовать игрока: селения построены из говна и палок, да еще в виде лабиринтов, когда чтобы найти выход их них, нужно бегать несколько минут, упираясь в повсюду торчащих кольях. Типа разработчики стилистически пытались показать, как суровы эти ребята, натыкав везде колья, но по факту это бессмысленная толпа без всякой идентичности. Наверное, это самое большое разочарование в игре, потому что после крутых Карха, у которых была своя правдоподобная многовековая история, культура, религия, крутейший город, Тенакт вообще не воспринимается. Большой шаг назад как с нарративной точки зрения, так и с точки зрения дизайна - его просто нет. Утару у этом смысле лучше получились, если не считать того, что им в принципе не место в этом мире.
МИР ИГРЫ
Но на самом деле слабая проработка Тенакт не так уж и сильно влияет на восприятие игры. Они не делают лор вселенной лучше и богаче, конечно, зато являются вполне себе годной массовкой, которой вы приносите мусор на продажу и взамен покупаете броню. Намного важнее на восприятие игры оказывает дизайн мира. И тут все более или менее нормально.
Новая карта примерно такая же по размеру, что и в первой игре, однако более линейная и чем-то напоминает по структуре мир из Ghost of Tsushima. Условно он поделен на три части, выполненные в виде матрешки, т.е. каждая последующая больше, чем предыдущая. Первая - прологовая, она меньше остальных двух, тут вас знакомят с механиками игры, дают первые квесты, она заканчивается последним бастионом Карха, отделяющим их мир от Запретного запада. Далее идет вторая зона игры, где живут Утару, и которая упирается в огромный горный хребет. И за хребтом уже идет третья, самая большая зона. Такое разделение сегментирует прохождение, не давая игроку сразу попасть в локации на другой стороне мира. В целом это не критично для игрока, но намного упрощает работу разработчикам т.к. им не нужно было прорабатывать варианты развития сюжета, если, например, игрок обойдет Утару и сразу побежит к Тенакт, минуя гору, которая является ключевой для сюжета точкой.
Кстати, что интересно, в этой части появились механики метроидвании. Элой по ходу игры получает приспособления, которые помогают попасть в те места, в которые она не могла попасть без них. Например, многие входы в пещеры закрывают зеленые заросли, которые можно будет убрать только после того, как вы найдете средство для этого. Или без маски она не может долго плавать, а значит ей закрыты глубокие затопленные пещеры. Но в основном все это касается только доступов к тайникам с ништяками.
Так вот, если не брать специфическую структуру мира, то сам по себе он все так же красив и разнообразен, как и в первой игре. Перемещаться по нему теперь намного удобнее благодаря парашюту, который дается в самом начале игры и который разрабы стянули из Зельды. Он помогает вам парить с высоких точек, что не только очень классно ощущается, но еще и ускоряет перемещение по миру. Больше не нужно бояться того, что Элой разобьется, прыгая со скал. Теперь можно прыгать откуда угодно и... парить. Эх, красота. Но еще больший сюрприз меня ждал к концу игры, когда появляется возможность буквально летать над игровым миром. Это уже вообще запредельная история. Я не помню ни одной игры в открытом мире, где было реализовано что-то подобное. Да еще так удобно и на таком техническом уровне. Разве что в старенькой Final Fantasy 7, вам также к концу игры давали летающий корабль, но так там и детализация мира была несопоставимой. Так, детская песочница.
Выше я упоминал Ghost of Tsushima, как игру с похожей структурой мира. Только вот в Цусиме чем дальше ты шёл по игре, тем хуже становилась проработка мира, сказывался тот факт, что разработчики замахнулись на больший размер игры, чем могли себе позволить. Если первая карта там была отлично заполненной, то третья представляла из себя унылое зрелище. Так вот в Forbidden West такой проблемы нет. Более того, у меня даже сложилось впечатление, что более далекие от начала игры локации даже более интересные и более детализированные. Другим положительным моментом является то, что в Forbidden West мир не заполнен под завязкой условными "лисьими норами" - однообразными активностями, которые игрок вынужден методично "зачищать". Отличает Forbidden West от Ghost of Tsushima в лучшую сторону и то, что тут очень, я подчеркну, очень хорошо проработали второстепенные задания. Если в первой части их было очень мало и они были кринжовыми, сделанными на коленке для галочки, то тут мы имеем крайне круто продуманные, развивающиеся по ходу игры ветки второстепенных квестов.
|