World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Основное
 - релизы
 - связки


 На сайтах
-howlongtobeat
-gamefaq
-gamespot
-mt
-moby
-kanobu
-igromania
-playground
-ag
-stopgame
-steam
-gog
-epicgames
-steamdb
-steamspy


 Официальные
-оф. сайт


 Википедия
-википедия (en)
-википедия (ja)
-википедия (ru)


Промо
 - трейлеры (4)
 - обложки
 - кадры (5)


 Для читателей
-написать отзыв
-нашли ошибку?
-редактировать
-добавить игру
-добавить версию
-добавить DLC

Страница создана: Contributor

Информацию собирали: Contributor, MefrIll



буду игратьиграюпройденоброшенов коллекциивсе спискиотзывы (1)редактировать<-->

Horizon Zero Dawn: Complete Edition


ПлатформаPC
Статусв продаже
ПроизводствоНидерланды, Китай
Автор оригиналаGuerrilla
ПортированиеVirtuos, Guerrilla
ИздателиSony Interactive Entertainment, PlayStation Mobile Inc.
ДвижокDecima
Релиз в США2020.08.07 (Steam + ещё 1)
Релиз в Европе2020.11.24 (GOG)
Релиз в Япониинет данных
ИзданияSteam, GOG, Epic Games Store
Языкирусский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, арабский, датский, нидерландский, финский, японский, корейский, норвежский, польский, португальский, китайский, шведский
Локализацияигра переведена (полностью на русском)
Кол-во игроков1


Базы данныхhltb | gamefaq | gamespot | mt | moby
Базы данных / руkanobu | igromania | playground | ag | stopgame
Статистикаsteamdb | steamspy
В магазинахsteam | gog | epicgames
Видеохостингиyoutube | twitch
Сообществаreddit
Википедиявики (en) | вики (ja) | вики (ru)


Средний балл6.2 из 10
Проголосовало17 чел.
Проголосуйте 


3D 3.0



Все версии этой игры
2017PS4  
Horizon Zero Dawn
2017PS4  
Horizon Zero Dawn: Complete Edition
2020PC  
Horizon Zero Dawn: Complete Edition


Над игрой работали
2017 Матис де Йонге Mathijs de Jongeрежиссер
2017 Жан-Барт ван Бик Jan-Bart van Beekарт-директор
2017 Бен МакКоу Ben McCawсценарий (главный сценарист)
2017 Джон Гонзалес John Gonzalezсценарий
2017 Бен Шрёдер Ben Schroderсценарий
2017 Энн Тул Anne Tooleсценарий
2017 Мег Джэйант Meg Jayanthсценарий (участие)
2017 Ди Уоррик Dee Warrickсценарий (участие)
2017 Джо Хенсон Joe Hensonкомпозитор
2017 Джорис Де Мэн Joris de Manкомпозитор
2017 Алексис Смит Alexis Smithкомпозитор
2017 Нильс ван дер Лист Niels van der Leestкомпозитор
2017 Джонатан Уильямс Jonathan Williamsкомпозитор
2017 Энджи Сметс Angie Smetsпродюсер


Роли исполняли/озвучивали
Эшли Берч Ashly Burchактер (Элой)
ДжейБи Блан JB Blancактер (Раст)
Джош Китон Josh Keatonактер (Авад)
Лэнс Реддик Lance Reddickактер (Сайленс)
Чук Сибтайн Chook Sibtainактер (Олин)
Джон МакМиллан John MacMillanактер (Варл)


В этот сборник вошли
Horizon Zero Dawnтрейлер (11)2017.02.28PS4
Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds (DLC)трейлер (3)2017.11.07PS4



Видеообзоры



Описание

Отправьтесь вместе с Элой из племени Нора в путешествие по загадочному миру, которым правят смертоносные машины.

Чтобы выжить на этой полной опасностей земле, вам предстоит научиться побеждать не только стальных чудовищ, но и врагов из плоти и крови.

СОДЕРЖИМОЕ ИЗДАНИЯ:
• Игра Horizon Zero Dawn.
• Дополнение The Frozen Wilds.
• Костюм следопыта шторма и мощный лук племени Карха.
• Набор торговца племени Карха.
• Костюм первопроходца и бронебойный лук племени Банук.
• Набор путешественницы племени Банук.
• Набор хранительницы племени Нора.
• Цифровой альбом с иллюстрациями.



Справка

Портированием игры на PC занималась китайская компания Virtuos, на релизе однако их работа была не высоко оценена игроками, в связи с чем рейтинг игры был ниже, чем предполагалось. В результате студии Guerrilla, которая разрабатывала оригинал и которая была занята разработкой Horizon Forbidden West, пришлось дорабатывать PC-порт первой части, чтобы исправить ситуацию.


кадры из игры  видеоролики
посмотреть все кадры [5]  посмотреть все ролики [4]


Информация о серии

Серия состоит из


видеоигры (3)манга (0)аниме (0)кино ()

1. Horizon Zero Dawn (2017)
2017.02.28:Horizon Zero Dawn (PS4)
2017.12.05:Horizon Zero Dawn: Complete Edition (PS4)
2020.08.07:Horizon Zero Dawn: Complete Edition (PC)
2. Horizon Forbidden West (2022)
2022.02.18:Horizon Forbidden West (PS4)
2022.02.18:Horizon Forbidden West (PS5)
2023.10.06:Horizon Forbidden West: Complete Edition (PS5)
2024.03.21:Horizon Forbidden West: Complete Edition (PC)
3. Horizon Call of the Mountain (2023)
2023.02.22:Horizon Call of the Mountain (PS5)


Отзывы игроков

1. Отзыв в одно предложение будет удален. Если игра хорошая/плохая, то обстоятельно объясните почему.
2. Отзыв не может быть ответом другому пользователю или обсуждением другого отзыва.
3. Чтобы общаться между собой, используйте ссылку «ответить».









Taora | СА?: 16 лет 7 месяцев | отзывов 156, их сочли полезными 153 раз 2018.12.28

Этот комментарий написан для версии PS4.

Апокалиптика, мцу. Человечество опять себя убило, потом восстановило, а восстановленные потомки не оценили пряников (скажем так, пряников не додали, так что не особо они были и виноваты) и стали вызывать апокалипсис вторично - с лучшими намерениями, конечно. И вот ГГ в очередной раз приходится расхлебывать за всех люлей и узнавать про свое таинственное прошлое, про прошлое предтеч и о том, как спасти мир



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 1 чел.
ответить (нет ответов)


Lelic | СА?: 16 лет 1 месяц | отзывов 137, их сочли полезными 224 раз 2021.06.20

Этот комментарий написан для версии PC.

Кратко: мне понравилось, открытый мир - не нужен.

Сразу скажу, что после трейлеров я ожидал Shadow of the Colossus и... нет. Совсем не оно. Хотя внешне и похоже. Кор-геймплеем в горизонте является охота на машины. Чувствуется, что ради этого всё и затевалось. Различные виды станов от стихийных эффектов, отсекание деталей машин (для этого ввели аж две механики: в кои-то веки не для галочки, буллет-тайм и скан противника на манер фаллаута), заблаговременно расставленные ловушки, прореживание врагов через стелс, берсерк и фамильяров - практически всё это будет вами активно использоваться в Охоте. И это сделано замечательно.

Но, к сожалению, игра этим не ограничивается. И ладно бы сюжет, который как бы есть, но по факту отложен на конец игры и особо на неё не влияющий, но есть же ещё открытый мир со всеми его болячками. Исследовать в игре практически нечего, но зато можно пособирать ресурсики (не напрягает, но и не интересно), побегать по дорожкам, поплавать по речушкам, поскакать по горочкам, поползать в травке. Смысла это не несёт, но зато атмосфээээрно. По факту я нашёл для себя в игре только три интересных активности: охотничьи угодья (без прокачки ветки буллет-тайма не соваться), катакомбы и сюжетные квесты. Первые как раз создают условия для интересной охоты (и выбешивают заодно), катакомбы несут в себе некую смену обстановки, слегка разбавленную фантастикой, да и сюжетные ситуации тоже прописаны интересно - есть чем заняться. Но по факту, половина игрового времени убито на скучное перемещение между активностями.

Остальные игровые механики, вне охоты, кроме как недоразумением не назвать.

Перемещение.
Главная героиня топорно скачет по РАВНИНЕ, которая пытается изобразить из себя пересечённую местность, но безуспешно, так как повсюду невидимые стенки замаскированные под возвышенности, на которые нет никакой возможности забраться, если это не предусмотрено разработчиками. Вот на этот уступ можно зацепиться, а на этот нет. Почему? А потому, что его не раскрасили в цвет "залезаемости". Вот тут по реке можно бегать, а тут нет. Почему? А потому что! Герой туда принципиально не идёт. Но больше всего меня добили горы с выскакивающим предупреждением: "Вы не можете сюда идти, а если продолжите, то игра перезагрузится с последнего сохранения". Уж лучше бы это была невидимая стенка. Итого, прыжок нужен только для скалолазания в специально отведённых для этого местах, а для остального есть перекат. Или быстрое перемещение. Кстати оно платное, то бишь за ресурсы. Но можно купить комплект бесплатных перемещений и забыть об этом аспекте навсегда. Зачем такие глупости?

Инвентарь.
Дикое нагромождение всего и вся. При этом как-то разбитое на категории, но всё равно неудобно. Давно я не видел чтобы инвентарь был отсортирован по... времени получения предмета. С невозможностью это исправить. В игре как бы намекается на активную смену оружия и доспеха "на лету" в ходе боя, о чём пишут в подсказках при загрузке и что действительно полезно, но этим лень пользоваться так как искать в инвентаре доспехи приходится по внешнему виду. С оружием та же фигня. У вас есть зажигательные стрелы, шоковые стрелы, стрелы с антифризом, бронебойные стрелы, "заражающие" стрелы и так далее. Так вот. Для каждого типа стрел вам нужен свой лук, прокачанный именно под использование этого боеприпаса, так как иначе они бесполезны. К концу игры у меня было порядком 30 видов полезного вооружения, которое разыскивать в инвентаре было очень неудобно.

Крафт.
Боже мой зачем он тут. Крафт ради крафта. Вам ПРИДЁТСЯ прокачивать различные колчаны (под каждый лук свой) иначе первая же серьезная битва у вас будет постоянно прерываться на создание боеприпасов. То есть крафт добавляет вам удобство. Не крафтите - играйте неудобно.
Есть ещё бонусом крафт стрел во время боя. Для этого вам надо удерживать ТАБ и тогда в режиме замедленного времени можно быстро создать необходимые боеприпасы. Или просто зайти в инвентарь и сделать тоже самое в режиме паузы. Я в недоумении О_о.
Также можно модернизировать оружие и броню, для этого в них есть специальные слоты. Усиления надо добывать во время игры и это действительно влияет на геймплей, но... зачем делать чтоб игроку было интересно. Все усиления тупо побиты на категории. Это вот усиливает огненную составляющую, это ледяную, это повышает урон, это бронебойность. Иногда есть комбинационные варианты, но они абсолютно бесполезны, так как если уж вы взяли в руки лук для поджигания, то, поверьте мне, вам надо чтобы его огненная составляющая была усилена по максимуму, так как бонусы к другим стихиям при стрельбе огненными стрелами вам никак не помогут. Собрать уберлук стреляющий выше среднего всеми стихиями тоже не получится, так как оружие обычно заточено только под одну или две особенности и стрелять всеми видами боеприпасов из него нельзя. Но зато можно усиления поменять в ходе боя: забравшись в инвентарь на паузе, найдя нужное оружие в списке, вытащив из него старую начинку, найти в списке нужные усиления, воткнуть их туда и вуаля - можно сменить стихию. Жутко тупо и неудобно.

Любое ковыряние в инвентаре доставляет головную боль, но есть ещё меню (бесполезных) навыков, каталог машин с описанием их слабостей, бесплатные лутбоксы в которых никогда не найдёте ничего интересного (а может и платные тоже есть), а так же библиотека записок. Да, вы правильно поняли, 90% сюжета вы узнаете из записок, аудио записей или видеозаписей с говорящими головами. Каталог машин - удобная штука. Вот казалось бы - сканируешь машину, жмешь кнопку и попадаешь на страницу с описанием монстра. Удобно же? В ваших мечтах. А в игре вам надо зайти в журнал, выбрать каталог и по пиктограмме найти описание нужной машины среди массы похожих. А ещё навыки. Стелс: удар в спину, сверху, снизу, сквозь броню. Сверху и снизу вы бьете... никогда, сквозь броню только против людей. Тихие прыжки, тихий бег, низкий присед - по факту, вы либо в кустах или за спиной, либо вас уже видят, с этими навыками или без. 6 усилений удара копьем. При том, что копьё нужно только в начале, когда лук слабоват. А против серьезных машин или многочисленных противников копьем дерутся только самоубийцы. 4 навыка чтоб КАТАЦА на животных. 8 навыков чтобы лут был больше. 2 навыка на буллет-тайм (нужны). И 4 навыка на силу стрельбы-добиваний (нужны). 6 нужных навыков из 36-ти - явно старательно проработанная механика. Да и без них можно было бы обойтись, если бы герой не был калечным на старте. Единственная польза от прокачки заключается в увеличенном здоровье персонажа от уровня к уровню. Кстати. Квесты и уровень угрозы зараженных зон тоже содержат указание уровня. Это значит, что если вы, играя на максимальном уровне сложности пойдете на задание с персонажем меньшего уровня, то ваши противники будут убивать вас с одного удара (а не с двух). Играть всё равно можно, но держите это в голове.

Так же в игре никакие диалоги. Ну, в смысле, на уровне блокбастера. Авторы могли бы развивать интересную часть игры, добавляя разные арены, интересных боссов и других противников, заставляя с ними бороться нормального но не всесильного героя. Вместо этого они потратили время на модный и так себе сбалансированный открытый мир, прикрутив к игре ненужных модных механик, ненужную кривую прокачку, а для того чтобы это имело смысл сделали героя инвалида, которого надо вылечить через гринд.

В итоге, я бы посоветовал играть в эту игру, как линейное приключение. То есть перемещаться строго по квестам, участвовать только в сюжетных боях - тогда игра предстанет эдаким концентрированным удовольствием, ибо крепкая основа игры вполне себе увлекательная. Но стоит только заняться "открытым миром" и всё, вы увязли в скучной рутине.

Сложность.
Если вы решили воспользоваться советом из абзаца выше, то играйте на средней сложности, так как на сложном без базового гринда игра вас просто задавит массой. Если же вам хочется поиграть в "выживание" - надо обязательно выбирать максимальный уровень сложности. Это всё равно будет не дарк соулс, но хотя бы над вооружением и тактиками к особо сильным монстрам надо будет задумываться.

Оценка. Вообще игра оставляет приятные впечатления. Хороший лор, отличная охота, сносное приключение и терпимая фантастика. Легко даю 7.5 баллов.



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 0 чел.
ответить (нет ответов)


Alexey Fadeev | СА?: 20 лет 10 месяцев | отзывов 251, их сочли полезными 669 раз 2023.07.30

Этот комментарий написан для версии PS4.

Итак, игра проходилась почти 8 месяцев, с осени 2017 по июнь 2018, но так получилось, что до обзора добрался только в 2021 году. Написал его, но так он в черновиках и валялся. Сейчас вот, пройдя вторую часть игры, я вспомнил про этот текст и решил все-таки запостить, спустя 5 лет после прохождения.

"Хорайзен" проходился так:
а) на самом сложном (четвёртом) уровне и за всю игру ни разу не переключался на другой уровень сложности;
б) с отключенными индикаторами: ни линейки здоровья, ни показателей урона, ни стрелочек квестов - ничего этого не было, был только чистый экран;
в) ни разу не использовалось быстрое перемещение, карта пересекалась только на своих двоих, на Бегунах и других лосях (дичь, но да - такой вот я странный);

В итоге всё это (вместе с DLC) заняло больше 130 часов прохождения. И эту цифру можно даже увеличивать, так как почти все сложные битвы приходилось переигрывать часами, а игра не считала "переигровку". На четвертом уровне сложности враги убивают Элой с одного-двух ударов, поэтому боевые арены приходилось мучить долго. Если ни разу не умирать, то пройти игру в моём стиле можно за примерно 120-130 часов, само собой, выполняя все задания и полностью исследовав все локации и базы. Если же играть на среднем/легком уровне сложности и бежать по сюжету без сайдквестов, то игра легко пройдется часов за 20-30.

Я не всегда устраиваю для себя такие челленджи, а только когда приключение выглядит многообещающим и хочется погрузиться в него на 100%. Признаться в первые часы игра показалась мне сыроватой и я не был уверен, стоит ли плотно в нее погружаться, но в какой-то момент втянулся и в итоге, по прошествии лет, не жалею, что потратил в свое время столько усилий - воспоминания об игре исключительно позитивны. На мой взгляд это было одно из лучших приключений среди всех игр в целом. Впрочем, в итоге игру на 100% я не смог закрыть даже потратив столько времени: хоть и были зачищены все места заражения, разобраны все лагеря разбойников, пройдены все квесты и, само собой, пройден DLC, однако терпения не хватило на то, чтобы пройти челленджи охоты в DLC (они показались мне слишком сложными) и собрать все разбросанные по миру коллекционные предметы.

Пара слов о том, почему в хорошую игру имеет смысл играть на максимальном уровне сложности. Я думаю, что если игра кажется интересной и многообещающей, то играть в нее нужно только на самом высоком уровне сложности, само собой, если этот уровень сложности внятно описан в начале игры и не имеет в себе подводных камней, требующих запредельных усилий. В противном случае большая часть геймплея просто отбрасывается. В "Хорайзен" при игре на нормальном уровне сложности достаточно стрелять и попадать, но не нужно ни обдумывать тактику, ни использовать стелс, ни изучать противника. Большая часть геймплея автоматически при таком раскладе выбрасывается.

Как-то я смотрел прохождение, где человек играл в эту игру на нормальном уровне сложности. Обычного Рыскаря он убивал одним выстрелом в глаз. Бегунов на стартовой локации - с 2 выстрелов: один по огнежару, второй в голову. В моём же случае каждый Рыскарь на стартовой локации был вызовом: он вырубал Элой с одного удара, а сам требовал множества попаданий, вызывал стаю. Чтобы разобрать стаю приходилось попотеть и много раз перезагружаться.

Так чем отличается четвертый уровень сложности от основного. Ваншотами. На последнем уровне сложности вас ваншотает всё, что движется. Игра не позволяет сильно вкачивать защиту, так как тут очень ограниченная рпг-механика. На поздних стадиях игры у вас будет доступ к обширному перечню брони, но вначале выбора не будет совсем. И там вообще не будет варианта игры кроме как через ловкость рук, сообразительность и... переигрывания конечно же.

Как выглядит игра на обычном режиме. Вы просто идёте и выкашиваете поляну Бегунов и Рыскарей с первого захода. И даже если вас заденет бросок Рыскаря, то он снимает 1/4 здоровья. В моём случае бросок Рыскаря ваншотил. В итоге охота на стадо была настоящей охотой. Когда 5-6 зверей нужно было выследить, понять кого снимать первым, кого вторым. С кем придется в рукопашку. Понять куда отступать и т.д. Это была настоящая охота. И это было очень круто.

Что занимательно: сложность по мере игры не пропала, хардкор остался на всю игру. И хотя в самом конце было уже легче, чем в самом начале, благодаря обвесу, тем не менее разные боссы доставляли много проблем. Вначале игры сложность в том, что невозможно придумать ничего кроме ловкости, в конце же игры можно было уже пробовать разные виды оружия, брони, что давало вариативность в тактике и дополнительное преимущество, но и мехи становятся жирнее, хитрее, и с огромным арсеналом.

В общем, советую самый сложный режим игры. Он проходим, в нём нет ничего бредового и невозможного, он отнимет больше времени, но и даст прочувствовать боевой геймплей и саму игру на 100%.

БОЕВАЯ МЕХАНИКА
===============

Эта игра не сводится только к боям, так тут есть большой мир, квесты и отличный сюжет. Но бои, особенно на высоком уровне сложности, займут большое всего времени. Поэтому это важная часть игры. Биться мы будем с двуми видами противников: людьми и машинами.

Битвы с людьми унылы и скучны, но их мало. Бандиты тупы: в основном погибают от удара в голову из Высокоточного лука даже на максимальном уровне сложности, в итоге их можно валить пачками из зарослей. В основном вы будете биться с людьми только в сюжетных миссиях и квестах аля "лагеря". В открытом мире, во время путешествий, вы будете встречать такие разбойничьи лагеря. Их можно зачищать, конечно, и получать XP, а можно проходить мимо. Очень редко в открытом мире вам будут встречаться шайки разбойников, бродящие по полям, но такие встречи будут происходить очень редко.

Другое дело машины. Их много, они повсюду. И это ваш главный враг. И да, с ними биться реально интересно. Битвы с людьми явно делались как довесок. А вот битвы с машинами - это основа игры. Машины есть в сюжете, есть в квестах, они полностью захватили открытый мир. Вы и шагу ступить не сможете - везде будут машины. И все они агрессивны. В игре нет ни одной машины, которая даст вам пройти мимо. Вам нужно либо драться, либо бежать мимо, либо охотиться на них через стелс.

Машины довольно умны, особенно те, что жирные и имеют много вариантов действий. У всех машин очень сильные атаки и очень крепкая броня. Ваншотить их не получится, а вот вас ваншотить будет каждая машина. Поэтому самое выгодное в битве с ними - это игра по стелсу. Это занимает больше времени, чем ближний бой "напролом", но в итоге вы сможете малой кровью завалить зверя, получить с него ресурсы и, самое главное, не потратить свои ресурсы в этой победе. Арсенал средств стелса богатый. Самый лучший способ - перехват управления, но для получения такой возможности нужно выполнять сайдквесты (т.н. котлы) по ходу игры с очень потными аренами. В начале игры вам дадут только перехватывать Рыскарей и еще пару первых моделей. Впрочем, даже это уже сильно может помочь в последующих битвах. Например, часто машины тусуются стадами. Поэтому даже возможность перехватить Рыскаря может быть полезной. Вы подманиваете к себе Рыскаря, берете его под контроль, далее он начинает атаковать остальное стадо, а вы сидите в кустах и смотрите. Таким простым способом можно выиграть многие битвы, даже если в стаде есть сильные машины. Другой способ играть по стелсу - подкрадываться к машине и бить её из кустов. Тут как раз работает правило ваншота, но только на мелкие машины. Крупных такой удар просто опрокинет на пару секунд, за это время вам нужно драпать как можно дальше и заново ложиться в кусты в надежде, что зверь не найдет.

Кому же стелс не интересен, тому на харде играть будет сложно, т.к. остается рукопашка и тут это очень сомнительный способ. Рукопашные атаки копьем есть двух видов: быстрая и с замахом. Быстрая сносит не очень много HP, но не создает долгую анимацию, т.е. вы успеете ударить и отпрыгнуть, но эффективность такого боя сомнительна. Сильная атака реально эффективна, но долгая анимация практически не даёт возможности увернуться от контратаки. И самое главное: нет никакого шанса завалить крупного зверя атакой копьем, т.к. он вас просто ваншотает как только вы к нему подойдёте на расстояние удара. Если с маленькими Рыскарями ещё есть смысл танцевать, то все машины от Пилозуба и выше такой тактике не поддадутся.

Отстаётся лук. И это наше основное оружие на всю игру, ведь не даром на постере Элой изображена именно с луком. Лук это компромисс между стелсом и рукопашкой. Есть 3 вида луков. Обычный лук стреляет слабыми стрелами, но делает это быстро + эти стрелы фактически не кончаются. Далее идёт высокоточный лук, урон от его стрелы раз в 5 выше, но каждая стрела требует ресурса "Провод". Провода довольно редкий ресурс и фармить его тысячами не получится, а столько стрел вам понадобиться. Поэтому купить себе высокоточный лук и валить всех из него не выйдет, вы всё время будете упираться в нехватку проводов. Купить их нельзя, т.к. на а харде провод стоит 15 осколков, а это очень дорого для одной стрелы. Третий лук - элементальный и стреляет элементальными стрелами, но я его, если честно, не использовал, т.к. играл первыми двумя луками и пращей. Помимо лука в игре есть праща (типа рогатка), кидающая бомбы, а также есть оружие, позволяющее ставить ловушки в виде растяжек, но главное оружие - лук. Хотя правильная комбинация всех видов вооружения точно даст вам преимущество и гибкость.

Помимо этого есть такие штуки, как модификаторы. Каждое оружие и броня имеют 0-3 слота для модификаций. Модификации бывают нескольких классов: зеленые, синие, фиолетовые и фиолетовые с оранжевыми засечками (последние вроде как только в ДЛС). Сами модификации что-то вроде камней, которые вы вставляете с слоты на броне и оружии. Каждая модификация имеет бонус, например, +23% к урону или +10% защиты от горения и т.д. Тут всё просто. В лук на урон ставим модификации на урон. В броню от холода ставим модификации на повышенную защиту от холода. Модификации не дают новых свойств ни броне, ни оружию, а просто на некий процент усиливают те свойства, что уже есть у брони или оружия. Модификации извлекаются в основном из врагов, но также даются по квестам и достаются из сундуков, но всё это рандомно.

Под конец игры у вас в инвентаре должны лежать несколько видов брони и оружия на определенное сопротивление. Когда вы идёте на машину, то у вас должен быть широкий выбор средств для борьбы с ней. И чем больше у вас средств, тем больше шанс победить. Это классная часть игры: от того, чем вы будете сражаться в той или иной битве, зависит исход битвы. Боевая часть игры даёт игроку множество стилей для борьбы, даёт множество вариантов действия. Сила и проворность машин очень высокая, от того биться с ними всегда сложно. Особенно сложно это делать, когда вас кидают в небольшой загончик, где мало места для маневра и уж тем более нет возможности убежать. Именно такие битвы самые потные и вытянут очень много сил. Битвы в открытом мире куда проще, так как всегда можно сбежать или считерить - отойти за пределы зоны, где обитает машина и стрелять по ней издалека, понимая что бот не может выйти за предел зоны. Такой стиль явно ломает игру, однако я не видел игр, где этот приём был разработчиками реально пофикшен. В Horizon: Zero Dawn вы также можете залезть на гору и расстрелять стадо машин с горы. Если в стаде нет машин, которые стреляют далеко ввысь, то вы практически безнаказанны в данном случае. Другое дело, что не всегда местность позволяет играть в таком стиле, да и не факт, что это читерство, а не тактическое преимущество, которое даёт местность. Другое дело, что по уму, если машина видит, что по ней палят с горы, то она должна убежать подальше, а не стоять под горой. Но, повторюсь, ещё ни одна игра на моей памяти не дошла до такого уровня, чтобы боты могли перемешаться по карте мира свободно, а не быть привязанными к конкретному периметру.

ОТКРЫТЫЙ МИР
====================

Horizon: Zero Dawn обладает довольно обширным и красивым открытым миром. Тем не менее, это точно не сильнейшая часть игры. Открытый мир по лору игры базируется на реально существующей локации в районе городов Колорадо-сити и Денвер. Сложно сказать как точно он повторяет реальную локацию, но сам факт, что в основе карты лежит что-то реально существующее уже интересен. Проходя игру вы увидите множество самых разных природных ландшафтов и климатических зон. Всё очень красиво и детализировано. Ходить по миру игры - настоящее удовольствие. Но когда мы говорим про открытый мир, то подразумеваем не только красоту, которая свойственна и коридорным играм вроде "Анчартеда". Открытый мир - это глобальный элемент геймплея. Даёт ли он что-то игре, добавляет ли глубину всему происходящему или игра вполне могла бы быть коридорной? Скажем так, Horizon: Zero Dawn использует свой открытый мир, но не на 100%.

Начнем с того, что мир игры действительно открытый: вы можете буквально сразу после пролога (достаточно длинного) попасть в любую его часть. Тут нет элементов метроидвании, когда мир вроде бы большой и вроде бы открыт для исследования, но сюда нельзя пройти, потому что для двери нет ключа, туда нельзя пройти, потому что блокпост перекрывает путь в новый регион и т.д. В "Хорайзен" есть только один блокпост на моей памяти, который делит всю карту игры на две части, но он открывается по сюжету почти в самом начале. После чего вы вольны исследовать мир, как захотите, в любой последовательности. По миру бродят самые разные машины, какие-то настолько сильны, что победить на начальных стадиях будет почти невозможно, но вам дается такая возможность.

Главный минус открытого мира игры в том, что его не успели, не смогли, не захотели - решайте сами - доработать на должном уровне. Он большой и красивый, он населен роботами, с которыми интересно биться, но он все-таки пустоват. Это особенно заметно, если играть сразу после, например, "Ведьмака 3". По большей части активности в игре - масштабирумы. Например, по миру разбросаны лагеря бандитов. Увидев один лагерь, вы увидите все. Тоже самое с полями охоты - челленджи на мастерство и ловкость, пройдя один, вы быстро поймете логику остальных. В этом смысле "Ведьмак 3" также был построен по такому же принципу: те же лагеря бандитов после зачистки превращались в поселения. Но главное отличие в том, что мир Ведьмака был завален мелкими, средними, большими сайдквестами-историями, каждая из которых была уникальной и удивляла. Вы могли найти новую историю в самой неожиданной точке мира. В "Хорайзене" же сайдквестов мало и они далеки от того, чтобы удивлять. Некоторые из них максимум забавны, но их достаточно мало. Поэтому когда вы путешествуете по миру и понимаете, как он устроен, то вы не ожидаете наткнуться на какую-то историю. А этого очень не хватает.

Еще одной проблемой можно назвать npc и диалоги с ними. Если не брать важных сюжетных персонажей, то квестовые npc очень схематичны и никак не запоминаются. Ну, может быть разве что запоминается тот чудик, который тусуется возле лагерей бандитов, но скорее из-за того, что он очень кринжовый в прицнипе.

ПОВЕСТВОВАНИЕ
======================

А вот это самая сильная часть игры. Мир Horizon: Zero Dawn настолько великолепен, что для меня невозможно было не влюбиться в него. Я не знаю, какой гений в Guerrilla Games всё это придумывал, но сеттинг этой игры и общая сюжетная канва стали для меня, пожалуй, лучшим опытом взаимодействия с научной фантастикой. Я не большой профи в этом жанре и не говорю, что это лучшее фантастическое произведение. Конечно, нет. Это было бы слишком громким утверждением. Но то, как это произведение сначала создаёт, а потом раскрывает научно-фантастическую интригу - это невероятно. По крайней мере для меня.

Дело в том, что Horizon: Zero Dawn раскрывается как детектив. Вы играете за юную симпатичную девушку Элой, которая с копьем и луком бегает по горам и стреляет по... механическим козлам и коровам. Кто она, почему она это делает, откуда эти козлы, что за гигантская хреновина с щупальцами распласталась на горе - все это таинство за семью печатями. Произведение построено на том, что вы вместе с Элой будете узнавать, как устроен этот мир и что вообще происходит вокруг. Почему у нас с одной стороны дикари с копьями, поклоняющиеся богам, а с другой стороны - высокотехнологичные роботы, которые... пасутся на полях? Элой, как и вы, тоже ничего не знает, поэтому тут хорошо соблюден элемент сопереживания: вы будете удивляться тогда же, когда это будет делать Элой - это хорошо сближает игрока с персонажем.

У сценаристов оказалось так много козырей в рукавах, что им хватило сюжетных ходов и загадок, чтобы буквально всю игру удивлять и держать в напряжении "как же разрешится следующая тайна". Им также удалось поместить в игру нескольких интересных и харизматичных персонажей, например, Сайленса, который к таинственному сеттингу игры добавляет еще и свою личную таинственность.

В конце-концов было очень-очень жаль расставаться с этим миром, поэтому я его изъездил взад и вперед, потратил в нем уйму времени и принялся ждать вторую часть игру. И вот следующий отзыв я уже напишу на вторую часть, которую как раз прошел на днях.



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 0 чел.
ответить (нет ответов)





Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура