World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Основное
 - релизы
 - связки


 На сайтах
-howlongtobeat
-gamefaq
-imdb
-moby
-steam
-epicgames
-steamdb
-steamspy


 Официальные
-оф. сайт


 Википедия
-википедия (en)
-википедия (ru)


Промо
 - трейлеры (12)
 - обложки
 - кадры (7)
 - саундтрек


 Для читателей
-написать отзыв
-нашли ошибку?
-редактировать
-добавить игру
-добавить версию
-добавить DLC

Страница создана: Contributor

Информацию собирали: Contributor



буду игратьиграюпройденоброшенов коллекциивсе спискиотзывы (0)редактировать<-->

Red Dead Redemption 2


НазванияRDR2
ПлатформаPC
Статусв продаже
ПроизводствоВеликобритания, Канада, США, Индия
Продажи
— В феврале 2020 года Take-Two объявили, что на всех платформах было продано 29 млн. копий игры (источник).
— По данным на 7 апреля 2020 года на платформе Steam было продано свыше 2 000 000 копий игры для PC (источник).
— В августе 2021 года Take-Two объявили, что на всех платформах было продано 38 млн. копий игры (источник).
— В 2022 году в финансовом отчете Take-Two объявили, что было продано 44 млн. копий игры (источник).
РазработчикRockstar Toronto, Rockstar San Diego, Rockstar North, Rockstar Leeds, Rockstar London, Rockstar New England, Rockstar Lincoln, Rockstar India
ИздателиRockstar Games
ДвижокRAGE
Релиз в США2019.11.05 (Rockstar Games Launcher + ещё 2)
Релиз в Европенет данных
Релиз в Япониинет данных
ИзданияSteam, Rockstar Games Launcher, Epic Games Store
Языкианглийский, русский, французский, итальянский, немецкий, испанский, японский, корейский, польский, португальский, китайский
Локализацияигра переведена (русские субтитры)
Кол-во игроков1-32


Базы данныхhltb | gamefaq | imdb | moby
Статистикаsteamdb | steamspy
В магазинахsteam | epicgames
Википедиявики (en) | вики (ru)


Средний балл8.1 из 10
Проголосовало22 чел.
Место в рейтинге270 из 1346
Проголосуйте 


3D 3.0
QTE 1.0



Все версии этой игры
2018PS4  
Red Dead Redemption 2
2018Xbox One  
Red Dead Redemption 2
2019PC  
Red Dead Redemption 2


Над игрой работали
2018 Дэн Хаузер Dan Houserсценарий (главный сценарист)
2018 Лазлоу Джонс Lazlow Jonesсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Джеймс Хортон James Hortonсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Челсеа Чун Chelsea Chunсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Роланд Шварц Roland Obedin-Schwartzсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Майкл Ансуорт Michael Unsworthсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Крэйг Гилмор Craig Gilmoreсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Элиза Олмедо Камачо Elisa Olmedo Camachoсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Форрест Карбовски Forrest Karbowskiсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Грегори Джонсон Gregory Johnsonсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Хью Майклз Hugh Michaelsсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Джейсон Эскаланте Jason Escalanteсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Хуан Бил Juan Bielсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Логан Патон Logan Patonсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Марк Эйчер Mark Eicherсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Сэнфорд Сантакрок Sanford Santacroceсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Тарин Фонди Taryn Fondiсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Тони Гринейдж Tony Grinageсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Вероника Стровер Veronica Stroeverсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Винсент А. Паркер Vincent A. Parkerсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Руперт Хамфрис Rupert Humphriesсценарий (диалоги пешеходов и окружения)
2018 Дэниэл Лануа Daniel Lanoisкомпозитор
2018 Д'Анжело D'Angeloкомпозитор
2018 Рокко ДеЛука Rocco DeLucaкомпозитор
2018 Вилли Нельсон Willie Nelsonкомпозитор
2018 Рианнон Гидденс Rhiannon Giddensкомпозитор
2018 Джошуа Хомм Joshua Hommeкомпозитор
2018 Сэм Хаузер Sam Houserпродюсер (исполнительный)
2018 Дэн Хаузер Dan Houserпродюсер (исполнительный)



Видеообзоры



Описание
 источник: https://store.steampowered.com/app/1174180/Red_Dead_Redemption_2/

Америка, 1899 год. Эпоха Дикого Запада подходит к концу. После сорвавшегося ограбления банка Артур Морган и другие подручные Датча ван дер Линде вынуждены пуститься в бега. Их банде предстоит участвовать в кражах, грабежах и перестрелках в самом сердце Америки. За ними по пятам идут федеральные агенты и лучшие в стране охотники за головами, а саму банду разрывают внутренние противоречия. Артуру предстоит выбрать, что для него важнее: его собственные идеалы или же верность людям, которые его взрастили.


кадры из игры  видеоролики
посмотреть все кадры [7]  посмотреть все ролики [12]


Саундтрек



The Music of Red Dead Redemption II Original Soundtrack
Дата релиза: 20.9.2019
Треков: 13


Информация о серии

Серия состоит из


видеоигры (4)манга (0)аниме (0)кино (0)

1. Red Dead Revolver (2004)
2004.05.03:Red Dead Revolver (PS2)
2004.05.03:Red Dead Revolver (Xbox)
2. Red Dead Redemption (2010)
2010.05.18:Red Dead Redemption (PS3)
2010.05.18:Red Dead Redemption (Xbox 360)
2011.10.10:Red Dead Redemption: Game of the Year Edition (PS3)
2011.10.10:Red Dead Redemption: Game of the Year Edition (Xbox 360)
2023.08.17:Red Dead Redemption (PS4)
2023.08.17:Red Dead Redemption (Switch)
2010.11.22:в сборнике Red Dead Redemption: Undead Nightmare (PS3)
2010.11.22:в сборнике Red Dead Redemption: Undead Nightmare (Xbox 360)
3. Red Dead Redemption 2 (2018)
2018.10.26:Red Dead Redemption 2 (PS4)
2018.10.26:Red Dead Redemption 2 (Xbox One)
2019.11.05:Red Dead Redemption 2 (PC)
4. Red Dead Online (2018)
2018.11.27:Red Dead Online (PS4)
2018.11.27:Red Dead Online (Xbox One)
2019.05.11:Red Dead Online (PC)


Отзывы игроков

1. Отзыв в одно предложение будет удален. Если игра хорошая/плохая, то обстоятельно объясните почему.
2. Отзыв не может быть ответом другому пользователю или обсуждением другого отзыва.
3. Чтобы общаться между собой, используйте ссылку «ответить».









Alexey Fadeev | СА?: 20 лет 7 месяцев | отзывов 251, их сочли полезными 668 раз 2022.07.20

Этот комментарий написан для версии PS4.

С большой осторожностью запускал эту игру. Была уверенность в том, что история про бандитов вряд ли может быть интересной для меня в рамках видеоигры. Дело в том, что я не большой поклонник разухабистых экшнов, где нужно стрелять по всему, что движется, и заниматься саморазвлечением, третируя окружающих НПС. В этом смысле никогда не тянуло в игры серии GTA, даром что там сотня возможностей чинить беспредел. Однако советы знакомых, позитивные оценки от критиков сюжетной части игры и сама тематика Дикого запада намекали на то, что история в игре может быть глубже, чем кажется на первый взгляд.

Начало оказалась таким, как я себе и представлял: беспорядочная пальба без большого смысла и логики, беспощадное насилие. Например, в тот момент, когда игра вынуждала меня защищать Мику, которого надо было спасти из тюрьмы и который при этом поставил себе целью перебить весь мирный спящий город, мне просто захотелось выключить все это и больше не включать. Это именно то, чего я меньше всего хотел получить от этой истории, но во что разработчики меня все-таки втянули. Они не давали возможности не проходить миссии, которые не хотелось проходить. Они не давали также и альтернативного варианта прохождения. Они говорили "езжай туда и твори грязь... или выключай и не играй". Они хотели рассказать историю про подонков, делая игрока... соучастником. Но то, что хорошо работает в кино, не так хорошо работает в видеоиграх, потому что в видеоиграх игрок ассоциирует себя с персонажем, а не просто смотрит на картину со стороны. Обычно если разработчик предлагает тебе играть за мерзавца, то это либо пародия, либо треш, либо сугубо геймплейная игра, где любая роль предельно условна. Но в РДР2 нет геймлея как такового, это не пародия и не треш, вместо всего этого тут балом правит реализм и все сделано так, чтобы ты ощущал окружающий мир как настоящий. И вот в такой системе ты уже воспринимаешь героя как себя, стреляет он - стреляешь ты. При таком запредельном реализме игра становится более личной. Когда тебя отправляют на миссию и игра говорит тебе "стреляй" по мирным гражданам, то возникает противоречие.

Тем не менее в какой-то момент начинает вырисовываться задумка разработчиков. С одной стороны из-за гиперреализма игра вынуждает тебя ассоциировать с героем, с другой стороны вскоре сам герой начинает думать, говорить и вести себя не как аватар, а как самостоятельный участник истории. Если в первые часы игры Артур практически не комментирует происходящее, являясь аватаром игрока, то ближе к третьей главе он все чаще начинает высказывать свое мнение. Мерзость, что игра вынуждает его делать, начинает вызывать ответную реакцию уже не только игрока, но и самого персонажа. Ты, как игрок, начинаешь получать моральную поддержку от своего героя: Артур как будто просыпается и начинает становиться на твою сторону, пытаясь бунтовать против той роли, которую ему уготовила игра и разработчики. Артур начинает становиться твоим другом. И его уже не хочется бросать.

История Артура, собственно, и есть центральная точка игры. Не стрельба, не открытый мир, не активности или сбор всяких коллекционных предметов, а именно его история. А уже все остальное идет как бы сбоку, прицепом. Я уже писал выше, что геймплея в игре практически нет. Механика боевой системы тут настолько примитивна и казуальна, что ее даже нет смысла серьезно обсуждать, обрисую ее лишь вкратце: в игре всего один уровень сложности и вы гарантировано будете проходить все миссии с первого раза без каких-либо проблем, вас не будут убивать, у вас не будут кончаться патроны, вы не будете испытывать вообще никаких сложностей с прохождением сюжетных миссий (да и не сюжетных тоже). Все это сделано специально, чтобы ничто не отвлекало вас от истории. Боевой механикой игры является тир по мишеням. Вам нужно спрятаться за укрытием, высовываться из-за него и стрелять. У вас автонаведение на врагов и по сути неограниченное количество патронов. Практически всегда с вами будут сражаться ваши напарники, поэтому даже если вы будете мазать, то они все сделают за вас. Единственно, что если вы совсем ничего не будете делать, то игра сделает так, что ваши напарники погибнут и будет game over - это такая защита от дурака, чтобы вы совсем уж не ленились.

Так вот, история Артура - это история о неоднозначном человеке, который всю жизнь прожил не задумываясь о своих поступках, но в какой-то момент начал переосмысливать свою жизнь. Это переосмысление проходит красной нитью сквозь всю игру: именно поэтому начало, середина и ее конец - воспринимаются по-разному. Мне не понравилось начало игры, но я понимаю, что заставить игрока делать гадкие вещи, возможно, был единственный способ эмоционально втянуть его в происходящее. К середине игрок уже проникается Артуром, вместе с ним тяготится нелегкой ношей, которая выпала на его долю. А в конце наступает кульминационное развитие этих отношений героя и игрока. И в этом смысле все выполнено на высшем уровне и разработчики добились своей цели: игра эмоционально вовлекает игрока в происходящее, заставляя следить и переживать за судьбой человека, на первый взгляд пропащего бандита. Red Dead Redemption 2 про переосмысление, про то, что любой может измениться, про настоящие ценности.

Действие игры происходит на фоне меняющейся Америки, которая, если так можно выразиться, является вторым героем этой игры. Америка конца 19 века, буквально последних лет столетия. Банда Датча, в которой состоит Артур, олицетворяет собой первую эпоху становления этой страны. Разработчики довольно четко показывают нам Датча, как свободолюбивого мечтателя с устоявшейся философией и мировоззрением, при этом готового отстаивать и драться за свои идеалы до последней капли крови, втягивая в свою войну с новой эпохой всех своих подчиненных, не щадя никого. Его враг - новая эпоха, эпоха процветающего капитализма. Север выиграл войну и руки капитализма, тянущиеся из Нью-Йорка, проникают все дальше и дальше. С одной стороны они несут некоторый порядок для обычных граждан, давая им хоть и тяжелую, но все же работу, с другой стороны они антогонистичны к тем, кто привык жить по своим законам, кто не готов встраиваться в систему, то есть к таким как Датч и его парни. Игра через противостояние банды Датча и государственных агентов, которые их преследуют, хочет показать противостояние двух эпох: свободолюбивых мечтателей-открывателей, живущих по "законам джунглей", и стройной капиталистической системы со своей иерархией и порядком. И сколько бы Датч не бегал, сколько бы он не боролся, его эпоха неумолимо подходит к концу.

В этом смысле переосмысление Артуром своей жизни также является попыткой авторов переосмыслить и сдвиг эпох. Артур не только приходит к понимаю, что прожил всю свою жизнь не так, как мог бы, но и то, что новая эпоха, возможно, не стоит того, чтобы с ней бороться так яростно и ожесточенно. По мере развития игры Артур находит все больше людей, мест и событий, которые наводят его на мысли о том, что просвещение, прогресс, работа, мирная жизнь - все это, а не только стрельба, пьяные дебоши и свобода в совершенно анархичном ее понимании, может иметь ценность. В конце концов Артур говорит, что "выиграл только Джон", что как бы намекает на отношение авторов игры к данной теме.

Само повествование устроено довольно сложно: сюжетные миссии тянутся путеводной нитью сквозь всю игру. И при желании можно двигаться только по ним, минуя все остальное. Даже при таком раскладе прохождение займет очень много времени. Однако по задумке авторов вы должны делать перерывы между сюжетными точками, для этого Rockstars приготовили достаточно большой открытый мир. Центром мира всегда является ваш лагерь, где окопалась банда в данный момент игры. По мере развития сюжета местоположение лагеря меняется, но он всегда остается центром всего происходящего. Но стоит сесть на лошадь и выехать за пределы лагеря, как вас встречает полная свобода действий. В основном это исследовательская свобода, потому что, как я уже упоминал ранее, геймплея на уровне механики в игре нет. Иными словами, выезжать из лагеря бродить по миру не имеет смысла, если вы хотите получить от этого практическую пользу - вы ее не получите. Однако если вам интересны приключения как таковые, то вы их найдете в избытке. В открытом мире вы найдете огромное количество самых разных событий, персонажей, мест для исследований, тайн и загадок, само собой и сайд-квестов. Но почему же в этом нет практической пользы? Ответ прост: механики в игре предельно примитивны. Например, у Артура есть разные параметры: здоровье, выносливость, меткость, но вы не можете улучшать эти параметры, например, новой одеждой. Одежда в этой игре не дает никаких параметров и нужна только для кастомизации. Вы можете отбить у врагов оружие, но оно и так продается в магазине. Опять же невероятная легкость игры не вынуждает вас апгрейдить оружие и вообще заботиться об этом аспекте. Разъезжая по миру вы можете собирать деньги, находя заброшенные дома или зачищая лагеря бандитов, однако вам не на что будет их тратить. Вам не нужно тратить их ни на одежду, ни на оружие, ни на еду. А больше ничего купить вы не можете. Разве что вам будет интересен апгрейд лагеря, но опять же это не дает вам никакой практической пользы. Глубинная проблема игры - тотальное отсутствие сложности и механик. Что, конечно, сильно влияет на игровую составляющую. Игра без механик превращается в чисто приключенческую историю. В Red Dead Redemption 2 нет вызова, нет челленджа, нет сложности, нет ничего за пределами основной истории и отлично воссозданного мира Америка конца 19 века. Получается, что разработчики зря нарисовали этот открытый мир, раз в нем нельзя найти ничего полезного? Если говорить сугубо с позиции "игры - это геймплей", то - да, зря. Но если мы будем держать в уме, что разработчики хотели прежде всего рассказать непростую историю о простом человеке в интересное, можно сказать, поворотное время, то открытый мир тут, безусловно, прекрасно дополняет общую картину.

И так, вылазки из лагеря - неотъемлемая часть процесса. Как только вы замараете руки в очередном дельце своей банды, вам скорее всего захочется съездить в соседний город и, как минимум, сбагрить скупщику трофеи: драгоценности, разную наворованную еду и прочий мусор, который занимает рюкзак героя, слоты в котором, кстати говоря, конечны. Вы также можете захотеть купить, например, газету, чтобы почитать о похождения своей банды или о том, что вообще происходит в округе. И вот как только вы проложили путь и сели на лошадь, то начинается другая часть игры. Погружение в атмосферу. Темп перемещения по миру специально выверен так, чтобы не быть быстрым. Никаких мгновенных "быстрых" переходов, никаких телепортаций. Только медитативное перемещение на лошади по местности или поездки на поезде, когда нужно идти в кассу покупать билет, а потом ждать прибытие на перроне. В эти моменты игроку дается хорошая возможность поразмыслить над только что завершенной сюжетной главной, над диалогами или просто насладиться работой художников и перевести дух после очередной ожесточенной перестрелки. Мир проработан так добротно, что прогулки по нему могут вас увлечь на немыслимое время. Мир абсолютно бесшовный, в нем нет отдельных локаций, как было в "Ведьмак 3", а, следовательно, и загрузок.

Открытый мир строится сразу на множестве элементов. Самая важная часть - это, конечно, побочные миссии, которые вам подсвечивают на карте. Некоторые из них появляются только по мере развития сюжета и даются ребятами из лагеря, поэтому просто путешествуя по миру вы не сможете, как в том же "Ведьмак 3", нахватать пару десятков заданий. Другие вы сможете найти только путешествуя по миру. Например, вы проезжаете по городу, а тут вас кто-то зовет и у вас появляется возможность превратить эту встречу в большое приключение. Некоторые такие миссии могут развиваться практически всю игру. Вы встречаете в деревенском салуне писателя, который пишет книгу и, буквально, всю игру вы будете помогать ему в этом. Вы можете также брать у законников заказы на бандитов и вылавливать их, что обычно весьма весело и интересно, потому что каждый такой товарищ непременно имеет свою историю и хорошо проработан. Если вам не интересна охота за головами, то можно заняться поиском сокровищ по картам, что, пожалуй, самое челленджевое занятие в игре, потому что найти сокровища без помощи подсказок в интернете очень и очень сложно - на это могут уйти многие часы блужданий вокруг трех сосен в десяти милях от цели. Можно заниматься прочими активностями вроде охоты, рыбалки, играть в разные игры вроде покера или домино. А можно просто ездить по миру и находить интересные места, интересные мини-сценки и мини-события. Как-то классифицировать все, что можно встретить в мире Red Dead Redemption 2 довольно сложно, потому что тут очень много всего. Бывает так, что вы найдете простой дом, никак не указанный на карте и с которым не связан ни один квест, а в доме найдете какую-то небольшую историю. Количество ручной работы, которая была проделана при наполнении мира, поражает воображение и вряд ли какая-то другая игра может в этом плане тут соперничать. Ну, может быть разве что вышеупомянутый "Ведьмак 3". Иными словами, если вам нравятся проработанные открытые миры и путешествия по ним, то РДР2 точно не стоит пропускать.

В общем, открытый мир прекрасно дополняет основное повествование, он погружает в атмосферу того времени, от чего вся история Артура становится более правдивой, а не набором бессвязных глав. Red Dead Redemption 2 может растянуться на многие недели, если не месяцы игры. Чередуя продвижение по сюжету с исследованием мира, вы сможете максимально точно погрузиться в атмосферу эпохи. Сегодня вы охотитесь на медведя, завтра отдыхаете в Сен-Дени, гуляя по его улицам и читая газеты, послезавтра вы садитесь на лошадь, чтобы отправиться в дальние края на поиск сокровищ Ядовитой тропы, найденной у одного из бандитов, а на четвертый день вы возвращаетесь в лагерь, чтобы проведать своих товарищей, но в лагере переполох, нужна срочна ваша помощь, вот вскоре завязывается перестрелка, кого-то из ваших похитили и его нужно спасти, вы вместе с другими ребятами делаете опасную вылазку, но на этот раз все заканчивается хорошо. Друг спасен, ваш сюртук набит трофеями, которые тянут карман и которые надо сбыть. Вернувшись в лагерь, вы просидите до утра у костра, слушая байки старых членов банды о былых годах, а на утро седлаете лошадь, чтобы отправиться в ближайшую деревню, чтобы сбыть добро, но по пути вам встретится... ну вы поняли.

Уберите из этой истории путешествие по миру, оставьте только сюжетные главы и игра потеряет довольно большой пласт атмосферы и связанности. Поэтому можно долго спорить о том, целесообразно ли тратить десятки миллионов долларов на отрисовку мира руками тысяч художников в игре, у которой нет геймплея, но получается, что если у игры иммерсивность стоит на первом плане, то без этого просто не обойтись. Невозможно сделать правдоподобный мир, в который требуется погрузить игрока, без его дотошной проработки.

Тут же еще что важно. Погружение игрока в мир было ключевой задачей всего повествования, фактически всего проекта, целью всего художественного произведения. Это была своего рода попытка сделать первое по-настоящему иммерсивное произведение искусства в истории. Без погружения, без веры в то, что ты (игрок) - Артур Морган, основной сюжет игры не работал бы так хорошо. Я уж не знаю каким образом братья Хаузеры выбили такую прорву денег на странную (с точки зрения ААА-издателя), но благородную (с точки зрения искусства) затею, но своего они определенно добились. Когда игра вышла, издатель понял как подло его раскрутили. Старшего Хаузера (автора самых знаковых игр Rockstar) уволили, а всем остальным разработчикам довольно прозрачно намекнули, что такого праздника щедрости больше не повторится. Есть основание полагать, что мы вряд ли в ближайшие годы увидим повторение подобного эксперимента, когда сотни (полагаю) миллионов долларов на протяжении многих-многих лет вливаются в множество студий по всему миру для того, чтобы... сделать иммерсивное одиночное приключение с настолько проработанным и живым миром, насколько это позволяют технологии на сегодняшний день. Мне кажется, что есть основания полагать, что РДР2 на долгие годы останется непревзойденной игрой, а возможно спустя годы станет "великим реликтом прошлого, построенным по давно утраченным технологиям великих предков". В любом случае, игра вышла в 2018 году и на момент написания этого отзыва, летом 2022 года, ни в одной стране мира в разработке не находится ничего даже близко сопоставимого по размаху. А ведь на разработку такого рода проекта нужны годы работы, поэтому даже если какой-то сумасшедший СЕО и выделит пару сотен миллионов, то при всех сопутствующих удачах (привет открытый мир "Киберпанка"!) вряд ли мы увидим результат в среднесрочной перспективе. Поэтому очень вероятно, что и в 2025, и в 2028 и даже в 2030 году РДР2 будет считаться самой проработанной игрой в открытом мире хоть и с, возможно, уже устаревшей к тому моменту графикой.



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 0 чел.
ответить (нет ответов)





Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура