Gothic 3 (PC - Steam) — 6/10
Какая же она кривая и недоделанная. И если на релизе игра мне в целом понравилась, хоть и не оправдала ожиданий (тогда я ее охарактеризовал как «плохая Готика, но неплохая игра»), то сейчас, со всеми улучшениями и обновлениями, впечатления она оставила очень неоднозначные. Такое ощущение, что время к ней оказалось куда менее благосклонным, чем к предыдущим частям: если раньше все претензии, в основном, сводились к неудобному управлению (к которому через час игры привыкаешь), то тут криво, косо и недоработано абсолютно все. Начиная со стремненьких моделек персонажей и кривоподогнанных элементов доспехов, парящих в воздухе, и заканчивая интерфейсом (невозможность использовать/надеть предмет двойным кликом мыши), озвучкой персонажей (кряхтение и стоны при полученных ударах жутко режут уши), ничем необоснованной инвалидностью гг в начале игры и боевой системой. Тем не менее, поначалу игра затягивает с головой — от пресловутого «еще один квест и спать» до перебирания лежа в кровати того, какие задания надо сдать, к каким закрытым сундукам вернуться, чем затариться у торговцев и какие навыки прокачать следующими. Правда, ближе к середине игры негатив накапливается и вместо интереса игра начинает все сильнее и сильнее раздражать.
Из плюсов:
— Поначалу затягивает.
— Медитативная музыка и звуки природы привносят жизни в созданный мир. Правда, как бы все ни нахваливали саундтрек трешки, музыка из первых частей мне гораздо ближе к сердцу. Если саундтрек первых частей я готов переслушивать сколько угодно и когда угодно, то к музыке из трешки я вряд ли когда-нибудь вернусь.
— Большой мир с тремя климатическими зонами.
— Возросший масштаб.
— Море квестов, многие можно проходить разными способами.
— Разнообразие флоры и фауны: уйма растений для алхимии, прорва диких животных, монстров и прочих существ для охоты.
— Множество веток навыков: одноручное, двуручное и парное оружие, щит, арбалет, лук, магия, навыки охотника, кузнечное дело, путь вора, алхимия, вспомогательные способности.
— Противостояние фракций с возможностью выбирать разные стороны в разных частях света.
— Возможность, наконец-то, стать темным магом и принять сторону Белиара.
— Разнообразный арсенал.
— Фактор ностальгии. В свое время эта игра помогла мне отвлечься проблем в школе, найти общий язык даже с теми одноклассниками, которые меня откровенно травили и перенести другие жизненные невзгоды.
Из минусов:
— С увеличением масштаба пострадала реалистичность мира. Соотношение мужчин и женщин примерно 30к1, во многих городах вообще нет ни одной женщины, а те, что есть, выполняют лишь декоративную функцию — с ними даже нельзя заговорить. Почти нет простых горожан: везде одни наемники, воины ассасинов и копипастные рабы, с которыми, в большинстве случаев, тоже нельзя заговорить. Там, где во второй Готике на город приходилось пять огромных фермерских угодий, порт с рыбаками, монастырь с винодельней, трактир, маяк и лагерь охотников, здесь, в лучшем случае, на один город имеется 1-2 крошечные фермы с парой куриц и коров, что дополнительно бьет по реализму.
— Запоминающихся NPC практически нет, даже спутники героя растеряли всю свою харизму, да и в сюжете они толком не участвуют.
— С квестами та же проблема, что и с NPC.
— Встречаются откровенно бесполезные, мусорные навыки.
— Отыгрыш «злого» персонажа выглядит притянутым за уши. Две части герой, пусть и не всегда по своей воле, спасал мир и боролся со злом, а в третьей вдруг решил служить Белиару и согласился убить как своего наставника Ксардаса, так и старых товарищей — магов воды.
— Мир игры никак не меняется от действий протагониста. Даже в освобожденных от орков городах на столбах все так же висят распятые мятежники и паладины, а повстанцы спокойно стоят рядышком и смотрят на гниющие трупы.
— В открытом мире попадаются «странные места» вроде гигантской пещеры, где нет ничего, кроме десятков натыканных без какой-либо логики мобов: ползуны, гаргульи, скелеты, зомби, а также сотни копошашихся змей, ящериц, мясных жуков — все вперемешку. При этом мобы друг на друга никак не реагируют. Пещер в первых двух частях было не так уж много, и каждая из них скрывала в себе какую-то историю, тайну, уникальный предмет или другую достойную награду за исследование. В трешке же, стоит немного отойти от проторенных дорог, как обязательно уткнешься в очередную копипастную пещеру с толпами гоблинов и огров. Такое впечатления, что разработчики, не успевая по нормальному наполнить созданный мир к релизу, просто наспех напихали туда кучу мобов, не задумываясь ни над логикой, ни над достойной наградой для игрока.
— Квесты в духе пойди туда, не знаю куда и принеси то, не знаю что к середине игры начинают выбешивать. Да, по-началу интересно исследовать мир и находить квестовых персонажей и предметы самостоятельно, ориентируясь на пространные описания их местонахождения. Но когда на 40+ часах игры, дойдя до пустыни, большинство квестов сводятся к тому, что надо кого-то искать на необъятной карте без каких бы то ни было направлений — это выбешивает. Низкая дальность прорисовки даже на максимальных настройках делу не помогает. Нордмар же в плане ориентирования на местности — кромешный ад. Когда весь ландшафт на 90% состоит из огромных гор и глубоких ущелий, когда нет никаких дорог и адекватных ориентиров, а на каждом шагу напиханы стаи жирных мобов — даже поиск крупных поселений и сюжетных квестов превращается в настоящую головную боль, что уж говорить о побочках, найти которые порой не помогает даже Гугл. Одни поиски Ксардаса заняли у меня не один час реального времени. В итоге, нашел я его совершенно случайно, облазив самые труднодоступные уголки карты, так и не найдя того NPC, который, по задумке разработчиков, должен был указать дорогу к нему.
— Вишенкой на торте бессмысленных квестов с бессмысленными поисками становятся квесты кузнецов в Нордмаре. Когда после трудного и долгого квеста по зачистке плавильни (перед которым были цепочки других квестов, по поискам воинов, которые должны были с этой зачиской помочь) вместо награды тебя отправляют поговорить с другими кузнецами в регионе, и два из трех этих кузнецов исчезают со своих обычных мест, и искать их приходится по всей карте без каких либо ориентиров. А когда ты их все-таки находишь и изучаешь навык по ковке оружия из чистой магической руды, тебе приходится отправиться на поиск заготовки из чистой руды и схем для создания оружия, поскольку кузнец, обучающий тебя этому навыку, не может продать тебе ни один рецепт, не говоря уже о сырье. Просто А-А-А-А-А!
— Невозможность купить нормальную броню, не приняв чью-либо сторону в войне, либо же пропуск кучи интересных квестов и потеря доступа к учителям, если эту сторону принять, сделав целую фракцию враждебной.
— Квестовые спутники, которые дохнут либо в первые минуты боя, либо вообще не дойдя до места выполнения задания. И если ты не хочешь провалить связанный с ними квест, тебе приходится до одури абьюзить быстрое сохранение/быструю загрузку (при загрузке шкала жизней всех NPC восполняется), пытаясь переагрить мобов на себя.
— Поломанная боевка и отсутствующий баланс. Мобы, бегающие по карте стаями и агрящиеся на гг все сразу. Невозможность нормального переключения таргета между врагами во время ближнего боя. Мумии, сносящие пол шкалы здоровья приемами из карате. Зомби, с нечеловеческой скоростью блокирующие выпады меча веточкой. Ползуны, блокирующие своими тоненькими лапками 100% урона от огромного двуручника (зачем вообще было давать возможность блока негуманоидам?). И вообще вся эта тема с непробиваемым и несбиваемым блоком у врагов, дающим стопроцентную невосприимчивость к урону — полнейшее дно. ИИ просто спамит блок до бесконечности, становясь уязвимыми только в момент атаки. Особенно учитывая то, что у самого игрока блок инвалидный (он постоянно опускает щит и не может переключаться на противников, атакующих с боков). В итоге нормально биться в ближнем бою можно только один на один, максимум против 2-3 противников, но никак не против толп из десятков вражин, которыми игра тебя бесконечно заваливает. Не в состоянии сделать нормальную боевку — не размещайте противников большими группами и не давайте им такой огромный радиус агра. Даже прокачка и топовое снаряжение толком не спасают. Как итог единственная рабочая тактика — это бегать по кругу, ждать пока большая часть врагов отстанет, наносить пару ударов ближайшему противнику, снова отбегать, снова наносить пару ударов и так до усрачки. Не знаю, в чем тут дело, то ли в уровне сложности, то ли в патчах, «починивших» игру, то ли во включенном альтернативном балансе, но когда я проходил недоделанную версию игры на релизе, я таких проблем не запомнил — боевая система казалась мне довольно простой и эффектной. В первых частях боевка была в разы лучше, даже с учетом кривого управления.
— Сомнительное решение сделать целый город (столицу ассассинов) с большим количеством квестов недоступным для персонажей, не желающих убивать кочевников и водяных магов. А это, минуточку, единственное место, где можно изучить некоторые навыки, включая мастерское владение двумя клинками. Т.е. потратить очки навыков и деньги на изучение базового навыка вы можете где угодно, но нормально пользоваться оружием смогут только персонажи, отыгрывающие конченных мразей. При этом, разработчики добавили в город квесты на подготовку к революции среди рабов. А то, что для попадания в город вам придется пачками уничтожать кочевников, освобождающих рабов — это, видимо, мелочи.
— Еще более сомнительное решение, привязать нахождение лута не к расположению сундуков, а к их количеству. Т.е. то, какой лут вам выпадет зависит от того, сколько сундуков вы открыли до этого. Всего таких сундуков 48, при этом что-то дельное из них начинает выпадать лишь на четвертом десятке. Как итог: в игре довольно много уникального и интересного оружия, но получить его, при условии, что будете обследовать каждый уголок карты, вы сможете лишь в самом конце игры, и попользоваться им вы уже не успеете. Лучшее оружие в игре? В сундуках. Лучший щит в игре? В сундуке. Мощные магические амулеты? Там же. Чертежи оружия из чистой магической руды, ради ковки которого вы пару дней выполняли идиотские квесты и тратили очки навыков? Правильно, тоже в сундуках, причем в самых последних. Как итог, даже выполнив все квесты, изучив всю карту, и обследовав каждую пещеру, я нашел немногим более 40 таких сундуков, упустив самое интересное оружие и чертежи.
— Очень субъективное, но: игра растеряла свою густую атмосферу, мрачность и таинственность. Орки? Обычные NPC, такие же как люди. Прислужники бога тьмы Белиара? Обычные арабы, стоят, торгуют фруктами и специями, курят кальян. Драконы? Рядовые мобы в пещере. Могущественные артефакты и уникальное оружие? Распиханы по обычным сундукам. Загадочные руины с нежитью? В них нет ничего загадочного, кроме способности зомби молниеносно блокировать твои удары . Мрачный мир, где силы зла вот-вот одержат окончательную победу? Да вроде нет, солнышко светит, птички поют, фермеры в земле копаются — только повстанцы с орками все никак не уймутся, продолжают воевать.
— Игра до сих пор умудряется подтормаживать на топовом железе.
— Концовки ни о чем.
В общем, очень неоднозначная игра сугубо для фанатов первых двух частей. Если когда-нибудь решу перепройти (что сомнительно) — сразу вырублю альтернативный баланс и поставлю легкую сложность, чтобы не трахаться с местной боевкой.
|