World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Основное
 - релизы
 - связки


 На сайтах
-gamefaq
-mt
-steam
-steamdb
-steamspy


 Официальные
-оф. сайт


 Википедия
-википедия (en)
-википедия (ru)


Промо
 - трейлеры (10)
 - обложки
 - кадры (16)


 Для читателей
-написать отзыв
-нашли ошибку?
-редактировать
-добавить игру
-добавить версию
-добавить DLC

Страница создана: Contributor

Информацию собирали: Taora, Contributor



буду игратьиграюпройденоброшенов коллекциивсе спискиотзывы (1)редактировать<-->

Ori and the Will of the Wisps


ПлатформаPC
Статусв продаже
ПроизводствоАвстрия
РазработчикMoon Studios
ИздателиXbox Game Studios
ДвижокMoonity
Релиз в США2020.03.11 (Xbox Play Anywhere + ещё 1)
Релиз в Европенет данных
Релиз в Япониинет данных
ИзданияXbox Play Anywhere, Steam
Языкианглийский, русский, французский, итальянский, немецкий, испанский, чешский, датский, нидерландский, финский, венгерский, японский, корейский, норвежский, польский, португальский, китайский, шведский, турецкий
Локализацияигра переведена (русские субтитры)
Кол-во игроков1


Базы данныхgamefaq | mt
Статистикаsteamdb | steamspy
В магазинахsteam
Википедиявики (en) | вики (ru)


Средний балл7.9 из 10
Проголосовало12 чел.
Место в рейтинге496 из 1346
Проголосуйте 





Все версии этой игры
2020Xbox One  
Ori and the Will of the Wisps
2020PC  
Ori and the Will of the Wisps
2020Switch  
Ori and the Will of the Wisps
2020Xbox Series  
Ori and the Will of the Wisps


Эта игра включена в сборник
Ori Collector's Edition2020.12.08PC



Видеообзоры



Описание
 источник: https://store.steampowered.com/app/1057090/Ori_and_the_Will_of_the_Wisps/

Маленький дух Ори не понаслышке знаком со всевозможными опасностями. Его юная подруга, сова Ку, очутилась в беде после злополучного полёта. Ори предстоит воссоединить свою семью, спасти искажённый край и узнать, что уготовано ему судьбой, — а одной храбрости для этого мало. Отправляйтесь в путь по бескрайним просторам нарисованного вручную мира, где вам встретятся новые друзья и враги. Ori and the Will of the Wisps продолжает добрую традицию Moon Studios — здесь захватывающий игровой процесс под оригинальную музыку в исполнении оркестра тесно переплетён с трогательным сюжетом.


кадры из игры  видеоролики
посмотреть все кадры [16]  посмотреть все ролики [10]


Информация о серии

Серия состоит из


видеоигры (2)манга (0)аниме (0)кино (0)

1. Ori and the Blind Forest (2015)
2015.03.11:Ori and the Blind Forest (PC)
2015.03.11:Ori and the Blind Forest (Xbox One)
2016.03.11:Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (Xbox One)
2016.04.27:Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (PC)
2019.09.27:Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (Switch)
2020.12.08:в сборнике Ori Collector's Edition (Switch)
2020.12.08:в сборнике Ori Collector's Edition (Xbox One)
2020.12.08:в сборнике Ori Collector's Edition (PC)
2. Ori and the Will of the Wisps (2020)
2020.03.10:Ori and the Will of the Wisps (Xbox One)
2020.03.11:Ori and the Will of the Wisps (PC)
2020.09.17:Ori and the Will of the Wisps (Switch)
2020.11.10:Ori and the Will of the Wisps (Xbox Series)
2020.12.08:в сборнике Ori Collector's Edition (Switch)
2020.12.08:в сборнике Ori Collector's Edition (Xbox One)
2020.12.08:в сборнике Ori Collector's Edition (PC)


Отзывы игроков

1. Отзыв в одно предложение будет удален. Если игра хорошая/плохая, то обстоятельно объясните почему.
2. Отзыв не может быть ответом другому пользователю или обсуждением другого отзыва.
3. Чтобы общаться между собой, используйте ссылку «ответить».









Alexey Fadeev | СА?: 20 лет 6 месяцев | отзывов 251, их сочли полезными 667 раз 2021.07.02

Этот комментарий написан для версии PC.

Если первая часть воспринималась хоть и не беспроблемным, но крутым авторским инди-проектом, то вторая часть приключений Ори в странном сказочном мире позиционировалась и рекламировалась уже как фирменный проект Xbox с, полагаю, немалым бюджетом и хорошим промоушеном, т.е. игра далеко выходит за границы того, что можно назвать "инди" (правда, купил я ее за 120 рублей). Но несмотря на то, а может и из-за того, что за спиной у разработчиков стояли крутые дяди, мне вторая часть понравилась меньше, чем первая. Особенно на это повлияло то, что между двух Ori (2015 и 2020) прогремел Hollow Knight (2017), который я как раз прошел сразу после прохождения Blind Forest.

ПОВЕСТВОВАНИЕ, МИР, ПЕРСОНАЖИ

Первое, о чем хотелось бы написать, оценивая вторую часть игры, это повествование - самая слабая, на мой взгляд, составляющая предыдущей игры. В своем обзоре первой части я жаловался на невразумительность истории, излишний метафоризм и отсутствие персонажей истории (в игре было всего 4 уникальных персонажа, включая босса игры). И хотя все это легко списывалось на бюджетность и тезис "ну, зато крутой геймплей", мне все равно было жаль, что такой потенциально красивый мир был объяснен фразами: "тьма пришла в эти земли", "мерцающий свет стал одиноким" и т.д.

Во второй части повествование получило значительную доработку. Теперь перед нами намного больше текстов, диалогов и в целом персонажей. Особенно приятно порадовало вступление, в котором презентуют трех героев предыдущей части и нового героя - совенка, умилительно нарисованного детеныша той самой Совы - главного антагониста Blind Forest. Однако чем дальше в новый лес, тем ярче было видно, что авторы игры - это не те люди, которые созданы для написания великих историй. Да, диалогов стало больше. Но все они очень примитивны. Лора стало больше, но он все также метафоричен на грани бессмысленности. Основные персонажи вроде бы выведены на передний план, но опять же мы не узнаем о них ничего нового кроме того факта, что они друзья. То есть мы видим их в начале игры, потом видим в конце - и мы не видим никаких изменений, мы не узнаем больше ни об одном из них. Второстепенных персонажей на этот раз очень много, у них есть свои имена и занятия, но, к сожалению, многие из них чисто функции: один что-то продает, другой сажает, третий строит. Да, еще в игру ввели целый народ - Моки - это такие похожие на главного героя зверьки, которые заполонили весь лес. С ними можно говорить, но диалоги там будут уровня "Я бы тоже мог спасти лес, но я лучше поиграю" или "Тут так жарко, вот бы мне шляпу" - просто рандомные фразы.

Если пройтись по проблемам повествования более подробнее, то я бы выделил три проблемы.

Первое - это заметная копипаста контента из игры Hollow Knight. Тут вам и картограф, тут вам и странствующий бродяга, тут вам и своеобразный Грязьмут, тут вам и... порча, которая заразила лес. Все эти вещи взяты очень безыдейно, прямолинейно, поэтому сразу бьют по глазам. И это я молчу про заимствования в геймплее (о чем позже).

Второе - это новые наработки самих разработчиков. Если идеи Hollow Knight хоть и ощущаются вторично, но сами по себе работают. То самостоятельные идеи в повествовании выглядят лишними. Например, в игру добавлены сайд-квесты с дающим квест нпс и системой отслеживания квестов словно это "Ведьмак 3", которые плохо в таком виде работают в рамках метроидвании. Метроидвания - это прежде всего самостоятельное исследование и нахождение чего-то тайного своими силами. Когда вам заранее говорят, что и где искать, да еще ведут лог этих поисков, это не ощущается правильным. К тому же сайд-квесты тут не выполняют никакой функции: за них вы не получите ни сюжетной награды, ни новых способностей, а только местную валюту, которую и так можно нагриндить с врагов. Создалось ощущение, что квесты были добавлены на поздней стадии игры по логике "лишь бы было" по чьей-то очень авторитетной рекомендации.

Ну и третье - это общий смысл повествования. В этой игре все происходящее фактически повторяет все то, что происходило в предыдущей. У нас опять дерево, которое потеряло свет. У нас опять Ори, который должен вернуть жизнь дереву, теперь это Ива. У нас опять огромная черная птица (похоже у разработчиков какая-то проблема с птицами) с очень печальной историей и судьбой, которая летает и терроризирует весь лес. И собственно все. Конечно, все это опять обмазано кучей бессмысленных авторских монологов.

Все перечисленное выше бьет по главному - по атмосфере. Ее у игры просто нет. А где нет атмосферы, там и мир уже не так интересен, и в сюжете ты дыры видишь, и геймплей тебя злит. Детские, тупые диалоги Моки. Персонажи-функции с такими же бессмысленными диалогами. Яркий, но не глубокий мир игры. Отстутствие секретов, скрывающих частички лора. Сам лор - бессмысленный и беспощадный. Закадровый голос, постоянно пафосно сообщающий всякую пургу. Все это не может создать атмосферу. Всю игру не покидает стойкое ощущение, что стилистически и сюжетно всю игру подгоняли под детей 5-10 лет. (Но при этом засунули местами адовой сложности платформенные участки, которые явно не подходят для этой возрастной группы.)

ГЕЙМПЛЕЙ

Если повествование не сильная сторона Moon Studios и ничего особенно от них в этом плане не ждал, то от геймплейной части я напротив ждал качественной работы, потому что, как минимум, они могли просто повторить то, что делали ранее, и этого уже было бы достаточно для хорошей игры. Что же в итоге? А в итоге у меня смешанные чувства. Тут есть ряд классных идей и куча такой себе горы г... работы. Я сейчас все опишу подробнее, но скажу сразу, я проходил игру (и прошел) на самом высоком уровне сложности. К концу игры я так устал, что просто хотел ее закончить и выключить, хотя я и не исследовал всю карту мира. Если Hollow Knight я закрыл на 100% и прям хотелось открыть каждую мелочь, узнать каждую тайну, то тут просто хотелось побыстрее доиграть. Болели руки и бомбило от тупых прыжковых платформенных участков. Также, что не менее важно, в исследовании мира нет никакого смысла. Как и в прошлой игре, все секреты - это новые ячейки жизни, энергии, теперь еще денег и амулетов - все это просто не нужно на поздней стадии игры, когда ты и должен исследовать мир в поисках секретов.

Начну с главного - метроидвании. К сожалению, она тут очень слабая. Можно вообще вырезать этот тег из игры и это не будет большой ошибкой. По сути перед нами линейная игра с возможностью возвращаться в ранее исследованные области, чтобы... ну чтобы просто там походить, погриндить мобов. А ну да, и найти что-то для сайдквеств, наверное. Да, развитие героя все еще идет этапами, Ори все еще получает новые способности по мере прохождения новых локаций, но! новые способности по большей части нужны только на тех локациях, где игрок их взял. Но главная проблема даже не в этом. Проблема в построении мира игры. В центре карты у нас хаб (аналог Грязьмута), от которого в разные стороны отходят коридоры. Каждый коридор ведет в свою зону и эти зоны никак между собой не связаны. Если подумать, то это больше похоже на мир игры Donkey Kong Country, Darkwing Duck, Cuphead, Shovel Knight и т.д. Эдакий псевдооткрытый мир, где ты можешь решать: будешь проходить сначала локацию 1, а потом 2 и 3, или сначала 2, а потом 1 и 3. И да, каждая зона-локация - это огромедный такой данж, от размеров которого у меня болели пальцы, голова, а под конец портилось настроение. Тем не менее, говоря о мире и его устройстве, важно отметить и сильное улучшение от первой части: все локации на этот раз очень разные, хорошо запоминаются и выделяются. Не сказать, что локации какие-то прям очень оригинальные (нет), но тот факт, что они кардинально друг от друга отличаются - это круто и делает мир игры более логичным и удобным для понимания. Также важно, что каждая локация меняет геймплей в зависимости от своей природы: в снежной локации ты скользишь и т.д.

Главное геймплейное нововведение - попытка превратить платформер в слешер (опять же влияние Hollow Knight). Только вот беда, Moon Studios хороши в платформинге и, как оказалось, не очень хороши в слешерах, поэтому в итоге у них опять вышел платформер, только с нагромождением слешерных механик. У Ори теперь есть меч, и он им бьет. Соответственно, это сильно меняет логику игры и большую часть механик. Сам слешинг тут можно описать фразами от "нууу, сойдет" до "ааа, что за г...!". Вся задумка в том, что Ори должен не просто разово ударять по врагу, а делать эдакую серию комбо-выпадов. Это выглядит эффектно, но имеет ряд огромных минусов. Во-первых, если ты промазал, то вся серия ударов будет идти в холостую. Во-вторых, после серии нельзя сразу запустить вторую серию. Ори как бы нужно какое-то время отдохнуть. Поэтому если ты прожал атаку на долю секунды позже или раньше, то есть вероятность, что атака уйдет в никуда, а персонаж все это время будет открыт для атак врага. Как по мне, слешерная механика в Ори ощущается тяжелой, громоздкой и неприятной для игры. Когда ты в сотый раз бьешь воздух - это утомляет. Те враги, что юркие и мелкие, легко избегают зоны поражения. Ты, как дурак, бьешь воздух, а враг уже за спиной бьет тебя. Когда враги большие, то ты не можешь бить по всему их телу, а только по уязвимой части, которая теряется на большом теле и не явная в целом, в итоге - опять серия ударов по воздуху (только уже в прыжке), потому что ты промазал и не попал в голову огромной жабе или вороне, которая при этом бегает по экрану.

Помимо меча Ори еще может получать оружия по сюжету и покупать их у нпс. Лук, например, позволяет стрелять, но тратит энергию, которую не хотелось бы тратить на атаки, потому что ее прежде всего хочется тратить на лечение. Поэтому лук я использовал только для решения головоломок, хотя я знаю, что народ делал убойные билды через него. Еще я использовал молот, это такая сильная, но медленна атака. Она хороша тем, что у нее хорошая зона удара и ей сложнее промахнуться. Плюс она бьет одним ударом, что играется естественнее, чем "дартаньянство" основного оружия. Скажу сразу, мне было наплевать на все эти оружия, поэтому я прошел игру не изучая остальные. И не особо жалею. Потому что...

Потому что как авторы не старались, а вышел у них платформер, которому все эти оружия нафиг не сдались. 90% всех испытаний связаны с платформингом, а не с битвами. Но все труды авторов ушли именно в оружие и боевую систему. Потому что помимо оружия в игре у нас есть еще амулеты (тут осколки) - еще одна 100% копипаста Hollow Knight. Почти все амулеты направлены на улучшение боевых характеристик Ори. Но зачем? Ведь в игре всего 3 сложных боя - с боссами и все. И вот ради этих трех боев они наворотили такую систему, как будто у нас тут... Hollow Knight с его десятками боссов. Авторы Ori and the Will of the Wisps очевидно потерялись во время разработки игры, отчего их шарахоло из стороны в сторону, а в итоге получилась странная нелогичная штука.

Но раз я упомянул боссов, то что с ними? С одной стороны, это крутое новвоведение и единственная причина зачем игре нужны амулеты и прочая боевая дребедень. Боссы тут большие, эффектные, кинематографичные, с кучей атак, стадий и тонной жизней. Последнее знатно меня подбешивало, потому что я играл на высокой сложности и чтобы снять полоску жизни нужно было потратить буквально минут 20, это опять же утомляло, потому что на пятой попытке у тебя уже болят пальцы и ты понимаешь, что потратил 2 часа ради нескольких ранов, когда в Hollow Knight за 2 часа можно было сбегать к боссу раз двадцать и потестить двадцать билдов. Тут битвы очень медленные, потные, липкие, отлететь можно на двадцатой минуте только из-за того, что упадешь на шипы, в пропасть или босс скастует новую атаку на поздней стадии. Но главная проблема в том, что они очень большие, громадные. Тут авторы не стали копипастить Hollow Knight, пойдя своим путем, только вот не продумали одной важной вещи - область нанесения повреждений. Боссы громадные, но бить ты их не можешь. Бить нужно только по малой части тела (да еще в прыжке) пока сама туша беснуется на экране. В итоге большая часть атак идет в никуда, а еще эта тупая реализация оружия, о которой я писал выше... В общем, это тяжко. Красиво, эффектно, но так душно. Я очень жалел, что взял высокую сложноть, потому что такой духоты я не ожидал. Да, на высокой сложности реально приходится подбирать комбинации амулетов (и это круто, хотя в основном там просто все идет на увеличение урона), но вся эта духота просто того не стоит. Я рекомендую играть на средней сложности и не париться. Или искать в сети гайды, как ломать баланс, и уже на убойном, ломаном билде сносить их за минуты. Играть через обычное оружие на высокой сложности я не советую.

Но главное - платформинг. Как я уже писал ранее, 90% игры - это платформинг. Moon Studios умеет в платформинг, тут они попытались переплюнуть себя же, но похоже перестарались. Дело в том, что к концу игры весь платформинг был построен на длинных отрезках, которые нужно было преодолеть без касания земли. Игроку к этому времени дается множество вариантов прыжка, которые нужно между собой комбинировать. И скажу сразу, я не фанат всего этого, потому что когда одна и та же по сути механика повторяется в разных вариациях и сидит на разных кнопках и сочетаниях кнопок, это просто ад для пальцев. На многие отрезки уходила куча времени только потому что я путал кнопки. Делу не помогало то, что ты можешь использовать всего три способности на контроллере: в итоге ты всю игру на кнопки назначаешь разные способности. И это здорово путает. Разработчики создали так много всяких механик, что у них быстро кончились кнопки, поэтому им пришлось делать колесико умений, которое вызывается шифтом и в нем можно выбрать из кучи умений то, которое ты назначишь на ту или иную кнопку. То есть у тебя мало того, что умения вшиты в управление, так еще с десяток сидит на колесике. И к концу игры ты играешь на этом пианине. Большая часть прыжков тут реализована не на точность, а на тайминг и умение быстро, правильно пользоваться стиком, назначая направление для очередного прыжка. В общем, уверен, что многим это нравится, но я был несказанно рад, когда игра закончилась, потому что это у меня буквально болели руки и я не видел ничего интересного для себя во всем этом. В первой части платформенные головоломки были компактнее и так не бесили.

ИТОГО

Не знаю, какой итог можно подвести. Я не могу назвать Ori and the Will of the Wisps плохой игрой. Это все еще очень добротный платформер-метроидвания, с множеством сложных участков. А для тех, кто любит всякие прыжковые челленджи - вообще рай. Но мне не очень интересны линейные платформеры, я оставил эту забаву еще в детстве, а метроидвания, которая могла бы раскрыть мир и привнести в игру много исследовательского, первооткрывательского чувства (ради которого я и покупал игру), тут очень сомнительная и безыдейная. Я бы даже сказал, что как метроидвания Will of the Wisps - шаг назад и не стоит внимания. Новая история - калька предыдущей. Новый мир хоть и привнес хаб и множество второстепенных персонажей, но все они не проработаны и не интересны - они функции. Атмосферы просто нет, по крайней мере я ее не прочувствовал.

Если после первой игры я ждал вторую часть, потому что думал, что авторы смогут развить идеи. То во второй части они именно что пытались развить идеи, они буквально попытались сделать то, что должны были, но по всем фронтам им не хватило таланта. Ori and the Will of the Wisps местами интересная и веселая игра, но точно не шедевр. Я бы даже сказал, что первая часть будет получше, она более артхаузная, в ней более сбалансированный платформинг и нет ненужной для этой серии боевой механики. Поэтому третью часть я уже не жду. Если они ее сделают и реально сумеют прыгнуть выше головы, то будет хорошо. Но мало в это верится. Кажется, что разработчики сказали и сделали все, что могли.



полезен ли комментарий? если да, то проголосуйте за него.
Этот комментарий считают полезным 0 чел.
ответить (нет ответов)





Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура