Этот комментарий написан для версии PC.
- Если вы любите метроидвании - то это одна из лучших, если не лучшая. - Если вам нравится челлендж от дикой сложности - то эта игра даст вам его с избытком. - Если вам нравятся бои с боссами - то их тут тьма и все они очень крутые. - Если вы хотите спокойную игру для расслабона - эта категорически вам не подходит.
Я мало чего ожидал от Hollow Knight, поэтому был очень удивлен тем, чем по итогу оказалось это произведение. Не уверен, что смогу описать все, что мне понравилось, но попробую. Помню, как запускал игру год или два назад, тогда побегал около получаса по первой локации и отложил в долгий ящик. Но после прохождения Ori and the Blind Forest захотелось посмотреть еще какую-нибудь современную метроидванию, а Hollow Knight как раз лежал в коллекции и ждал своего часа.
Первое, что встречает игрока - странный персонаж в белой маске с рогами, держащий некое подобие копья, в глазницах которого - темнота. Минимум детализации. (Только потом меня просветили: это видете ли жук.) Понятно, что перед тобой тот тип бюджетных игр, авторы которых в целях экономии средств уходят в метафоризм и стилистические упрощения, которые, тем не менее, считаются "авторским стилем". Первая же локация - вводная - темные скалы, шипы, мерцающие фонари - жутковатая атмосфера, все выполнено в той же стилистке, что и герой - лаконично. На десятой минуте герой, спрыгивая с утеса, попадает в городок Грязьмут (отмечу великолепную локализацию на русский), в котором вас встречает одинокий пожилой жук - это событие финализирует ознакомление с игрой и открывает мир, который предстоит изучать. Тут начинается метроидвания.
Признаться, вначале игра показалось слишком мрачной и... стилистически невнятной. Что это за мир, что это за герой? Было ощущение, что игра настолько бюджетная, что у разработчиков попросту не было возможности рисовать нечто более сложное, чем простеньких человечков в масках на фоне темноты. Также немного напрягало с, одной стороны, впечатление, что игра будет длинной, с другой стороны, тот факт, что она темная. Перспектива десятки часов блуждать в темноте совершенно не прельщала. Однако, оказалось, что я сильно ошибался по многим пунктам. Да, игра местами оказалась довольно темной, но блуждать по ней было очень интересно.
МИР ИГРЫ
Грязьмут - центральный хаб игры, располагается на вершине игрового мира; в городе есть колодец, спрыгнув в который игрок попадает в бесконечные катакомбы и пещеры, наполненные бесчисленными загадками, врагами, а также грустной, но по-своему красивой историей. Мы попадаем в мир жуков. Да, ни много, ни мало. Сама идея сделать игру про мир жуков - на грани гениальной. При этом, само собой, жуки - по сути люди. Но при этом жуки. Но как люди. Вот как-то так. Они выстроили целую цивилизацию под землей, с сетью туннелей, разных районов, шахтами, кладбищем - все как у людей. Но при этом стилистически "по-жучиному". Вот эта вот странная идея подобного сеттинга молнией захватывает уже в первый час игры и далее хочется узнать, что же тут происходит, что еще за жучиное царство. Такого сеттинга не было и оттого игра притягивает. Дополнительную интригу создает то, что все царство жуков лежит в руинах, но везде встречаются памятники былого величия.
В отличие от Ori and the Blind Forest, авторы которого создали абстрактный мир-лес, в котором не было цивилизации, не было персонажей (кроме паучка и совы), не было истории, а были лишь ветки и колючки, мир игры Hollow Knight действительно имеет логику. Эта гигантская игра продумана до мелочей. В ней бесчисленное количество локаций, но каждая имеет смысл. И все они запоминаются, до мелочей. Всё, за что я придирался в своем обзоре на Ori and the Blind Forest, тут работает идеально.
Известно, что мир метроидвании делит игру на множество зон, которые не сразу доступны, а открываются по мере выполнения некоторых условий. Очень важно, чтобы зоны в метроидвании были самобытны, запоминались и в целом логически дополняли друг друга, выстраивая тем самым сложный мир. В Castlevania мир игры часто являлся замком, а зоны - отсеки в замке. И было важно, чтобы эти отсеки были разными, уникальными, запоминающимися и выполняющими свою не только геймплейную, но и сеттинговую функцию. В Ori and the Blind Forest зоны выполняли только геймплейную функцию, в Hollow Knight и геймпленую, и сеттинговую. По мере открытия новых зон, вы все больше будете узнавать о судьбе жучиного царства и причинах его коллапса. В этом смысле их оформление особенно важно, потому что лор игры в основном передается через графику, а не через текст и диалоги.
И я отдельно отмечу, что лор в игре оказался на очень почтенном уровне. История, рассказанная в игре, складывается из сотен мелких деталей, которые вы будете находить тут и там. И несмотря на то, что перед нами рисованный 2D-платформер, история в игре довольно глубока и чтобы разобраться в ее хитросплетениях потребуется либо очень долго и дотошно исследовать мир и пытаться самому все сопоставить, либо обращаться к вики, где энтузиасты совместными усилиями соединяли все ниточки, чтобы получить некую общую картину.
МЕХАНИКА И СЛОЖНОСТЬ
Немаловажно то, что игра таит в себе бесчисленное количество секретов, спрятанных по всей карте, делая процесс изучения локаций и мира игры особенно полезным и интересным. Это важная деталь, потому что Hollow Knight очень сложная игра с крайне занимательной механикой. Вы не захотите искать секреты и тратить время на преодоление сложных необязательных препятствий, если в конце награда будет незначительна или вовсе бесполезна. Но в данном случае вы постоянно будете хотеть улучшить своего персонажа, потому что испытания в игре так сложны, что любое улучшение, дающее преимущество, становится необходимым.
Сложность заключается в том, что в игре вам предстоит не столько преодолевать каверзные платформенные участки с шипами и пропастями (игра не про это), сколько биться с многочисленными боссами (она про это). И пожалуй, битвы с боссами - главный столп, на котором строится все происходящее в жучином королевстве, эдакий его фундамент. Их количество крайне высокое, боссы созданы не для галочки - они главный элемент геймплея. Вы хотите улучшить персонажа, чтобы легче было биться с боссами. Вы хотите найти новую способность, чтобы было легче биться с боссами. Вы хотите открыть новую локацию, чтоб увидеть нового босса... потому что новые боссы - это в том числе и лор, каждый из них рассказывает что-то новое о мире.
Механика игры схожа с той, что была в Castlevania - бой ведется на мечах, только тут они называются гвоздями, от чего суть, впрочем, не меняется. Близкий контактный бой означает, что вам нужно постоянно быть рядом с врагом, вовремя отпрыгивать от его ударов и подходить, чтобы нанести свои. Важным становится и скорость движения, и радиус атаки оружия, и в целом ваша реакция. Почти все боссы выполнены не очень большими, т.е. это не боссы из условной Contra на весь экран. Их относительно небольшой размер позволяет им динамично перемещаться по экрану, атаковать со всех сторон, быть маневренными и очень быстрыми. В итоге бои становятся похожими на танцы: вы мечетесь по экрану, враг мечется по экрану - все происходит так быстро, что сложно уследить. Просчитать атаки боссов очень сложно, они в целом хаотичны и не имею никакой логики. Враг может напасть с любой стороны, поэтому реакция - это то, что выходит на первый план.
Важнейшей частью механики является то, что создатели сделали ставку не на бесконечный утомляющий сбор в мире игры новых ячеек здоровья и маны, а в амулетах, которые вы можете экипировать на вашего персонажа. Каждый амулет может занимать от 1 до 4 слотов. В начале у вашего персонажа что-то около 4-5 слотов, но по мере игры вы можете находить новые. В игре десятки амулетов, каждый из которых улучшает какой-то аспект вашего героя. Боевые амулеты могут увеличить радиус атаки, силу атаки, скорость атаки или дать уникальные способности для боя. Другие амулеты позволяют вам улучшить передвижение по миру. Так вот, перед каждым боссом вам нужно будет решать какие амулеты подходят для этого боя. За раз герой может одеть около 4-8 амулетов, что открывает огромный простор для комбинаций. Это же создает очень интересный эффект для реиграбельности. Вас постоянно будет побеждать тот или иной босс. Чтобы пройти некоторых мне приходилось делать десятки попыток. И вот амулеты - крайне важный элемент того, что вам раз за разом хочется бросить еще один вызов врагу без раздражения. Потому что для каждой попытки вы слегка меняете билд, что уводит на второй план возмущение от силы босса. Например, вы можете 50 раз отлетать от упоротого врага, но проигрывая в очередной раз вы не только подстраиваетесь под его атаки и улучшаете свой рефлекторный навык, но и пробуете новый способ битвы - меняя билд через амулеты. В итоге игра превращается в магию: боссы намеренно усложнены, что дает вам возможность перепробовать тонну билдов, а когда вы находите нужный и побеждаете - это круто работает. Важно также то, что в игре нет какого-то супер билда, которым вы будете пользоваться всегда. Враги так реализованы, что под каждого нужно искать уникальное решение. В общем, всё это сложно описать, но разработчики настолько знали и понимали, что они делают, что результат действительно похож на магию. Тут важно все: динамика движения врагов, система амулетов, прекрасно настроенная сложность, плавность с которой работает игра, идеальное и отзывчивое управление, размеры арен и размеры самих персонажей - все детали мозаики сходятся воедино и это действительно очень круто.
Последнее, что хочется отметить касательно механики - система лечения, которая добавляет еще один пласт сложности. В любой момент игры ваш герой может восполнить одну ячейку здоровья, однако для этого нужно зажать кнопку и держать около 2 секунд, в это время персонаж не может ничего делать. Бои в игре очень динамичны, поэтому редко когда враги дают вам целых 2 секунды стоять и ничего не делать без риска. В итоге проявляется своего рода головоломка, когда нужно выгадывать момент, чтобы поймать тайминг и активировать лечение. Само лечение требует некоторого количества энергии, а энергия копится от ударов по врагу. В итоге получается замкнутый цикл: вы бьете врага, от этого копится энергия, которую можно преобразовать в лечение (или спецприемы). Многие боссы так настроены, что дают вам гарантированную передышку для лечения в несколько секунд, однако самые упоротые такой возможности, само собой, не дают, в итоге нужно постоянно рисковать: часто попытка восполнить одну ячейку ведет к потере двух.
ИТОГО
Общие впечатления от Hollow Knight максимально позитивные. Не могу припомнить, чтобы я ожидал от игры так мало, а получил так много. Несмотря на крайне высокую сложность и нелюбовь к боссфайтам в принципе, я потратил уйму времени, чтобы пройти эту игру на 100%. Гармония в дизайнерских решениях и общее ощущение, что ты играешь в игру высочайшего класса, настолько затягивает, что хочет изучить каждый закоулок, разгадать каждую тайну жучиного королевства, испытать себя на прочность с все более сложным врагом. Потрясающие впечатления, которые я давно не испытывал от по-настоящему крутой геймплейной игры. Очень жду продолжения.
|