Этот комментарий написан для версии PC.
American McGee's Alice .
Cheshire Cat:Here's a riddle: When is a croquet mallet like a billy club? I'll tell you: Whenever you want it to be!
Настрой на прохождение
Время прохождения на 4 из 5 уровней сложности у меня составило около 24 часов, при том что я впервые прохожу данную игру . Мои 24 часа включали больше 3/4 игры дотошного изучения, где меня не убивали, сам умирал, т.к. знаю, что смерть часть игры, такое пропускать грех если вы действительно хотите узнать игру чуть глубже чем обычно, шёл заведомо "неправильным путём" если таковые имелись, но на последней четверти всего прохождения пробила лень, начал игнорировать даже самые вульгарные "неправильные пути", просто уже пришло перенасыщение геймплеем и соблазнился диалогами, отчасти сюжетом, хотел ещё и как можно быстрей.
Технические особенности и графическая отсталость
С переводом мне повезло, СофтКлаб перевёл на уровне, не пёрфект, но тоже ничего. Оглянулся на другие переводы - тихий ужос, особенно войсеры . Самое оптимальное играть с англ. озвучкой и русскими субтитрами от СофтКлаб, как я и играл.
Технически, графика и физика понятно на каком уровне будет, но чтобы ТАК влиять на процесс прохождения, мне никогда так ТЯЖКО не было. Физика, как же трудно было иногда уклоняться от ударов когда нету чувства прикосновения, или же чёткого радиуса атаки, очень тяжело, посему сложные уровни сложности подразумевают дальний бой в основе, ближний бой смерти подобно. Картинка, вновь и вновь убеждали меня, что вполне симпатичная, конечно анимация никакая, но для этого времени - нормально. Даже приятно было, ностальгировал по этим картонным лицам и пейзажам.
Сюжет
Изначально взрывной идеей по переделки страны чудес Алисы, весь сюжет был всего лишь действием вокруг одного коллапса, за основу сюжета взято пояснение ситуации в прежде прекрасной страны чудес и заканчивается это пояснение эпик фэйловым мочиловом, очень близко к халф-лайфу 1-му, кто у кого слизал мне неизвестно, да и вряд-ли кто у кого стянул. Я разочарован в концовке, может это я слишком много требовал, просто я ожидал сравнительно шикарного с диалогами, нечто очень тонко творчески организованного, еле уловимого. Тьма, тьма, конечно всё нормально что её разрушили, но это не то что просто так уходит, в основном тьма ни куда не девается, этим может и мотивировали выход новой части Алисы. Ладно, предположим что Алиса подавила тьму внутри, подавила вину и всё что делало её мир холодным. Но так изображать подавления тёмного внутри себя, это как минимум разочаровывает, обычное мясо которого убивают без оглядок и сожаления, несмотря на диалог перед этим, "ты это я, убъёшь меня, умрёшь сама". Если не рассматривать концовку сюжета, а брать сюжет целиком, то он будет вполне обычным построенным вокруг диалогов в рамках порчи штампов Страны чудес.
Диалоги и звукосопровождение
Диалоги, это отдельный мир здесь. А как они озвучены, о май гад(в хорошем смысле слова ^_~). Насчёт звучание, здесь лишь подводит технологии, ну не было у них такой обработки звука как сейчас, поэтому жутко "вымораживают" как звучат выкрики Алисы, по большому счёту об этом даже не стоило говорить, но как всё-таки авторы местами выдающе озвучали персонажей, для меня это загадка, простенькими обработками так хорошо всё вписалось. Интонация в голосе отдельная тема, у кого хорошо, у кого-то нормально. Чешир и Червовая королева особенно запомнились. Саундтрек вместе с этими диалогами и интонацией блестящая работа, охота снова и снова загружать моменты когда был тот или иной монолог(диалог). Саундтрек наполняет атмосферу до отказа, восприятие саунда очень будоражит ближе к концу. Я в восторге от всего что связано со звучанием, кроме эмбиента или тех же выкриков.
Дизайн уровней, это чистое безумие.
Лабиринты, механизмы и оформление затягивает, эта главная фича всей игры. Снова и снова удивляешься, всё очень здорово. Попрыгать тут конечно не попрыгаешь в своё удовольствие, но блин это всё так атмосферно, летящие двери чего только стоят, я никогда бы не подумал что на меня так подействует этот фокус, но блин это просто так чудовищно атмосферно, от этого спецэффекта просто муражки по коже. Иллюзия переходящего пространства смотрится на высоте. Всё очень загадошно. Плюс ещё диалоги делают это очень философски. Да, иногда даже так, дизайн уровней и диалоги создают единую философию, выдающееся достижение.
Арсенал Алисы
Стоит также отметить арсенал, который использовался в игре. Все оружия в игре, лично я, использовал и достаточно часто, при построение стратегии не лету некоторые вещи не заменимы, на высоком уровне сложности все вещи очень хороши, кроме загадочных игровых костей призыва демона. Из них по идее должен появляться демон, но сколько я их не кидал, демона попросту не было. Но это не важно, главное то что всё остальное пригодилось. Это действительно удивительно. Много игр, большинство даже можно сказать либо несут в себе четверть не нужного или попросту одноразового оружия(однажды что-то с ними сделаешь и всё, больше оно не используется), а тут такого нету.
Нож, это основное оружие, по идее вокруг него и строится вся стратегия. Фрозен палочка, великолепное оружие когда требуется укрытие, или остановить противника на время. Касательно времени, есть часики, действуют редко, но при помощи их, можно уйти с любой засады, а их очень много. Звёздочки очень мощное оружие, когда есть мана в основном эти звёздочки на пару с ножом чередуются. Также есть колода карт, очень быстрое оружие атакующее на дальние расстояния, но маломощные, в основном в начале игры пользуешься, также можно использовать на быстро передвигающихся противников, всё-таки карты самонаводящиеся, если не заденут, то хотя бы отпугнут некоторых противников. Шкатулка, афигенный помощник, очень мощное оружие, просто кинул, а он за тебя всех в своём радиусе позжигает, очень часто пользовался им.
АИ, как он есть
Поведение АИ не очень удивляет. Но в игре есть отличительная черта, появление врагов прямо за спиной, и казалось бы нужно уж запомнить что они любят спамятся сзади, нет же, всё время, каждый раз тебя ловят на этом. Как это у них получается такой дешёвый трюк проделывать много раз, и каждый раз успешно.
В итоге Главный вопрос к этой игре, как она позиционирует ? После прохождения было понятно, как можно было всё описать в одной строчке, "безумный дизайн уровней с "крылатыми" диалогами и изначально взрывной идеей"
|