World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Основное
 - релизы
 - связки


 На сайтах
-gamefaq
-mt
-moby


 Официальные
-оф. сайт
-оф. сайт


 Википедия
-википедия (en)


Промо
 - трейлеры (13)
 - обложки
 - кадры (7)


 Для читателей
-написать отзыв
-нашли ошибку?
-редактировать
-добавить игру
-добавить версию
-добавить DLC

Страница создана: Contributor

Информацию собирали: Contributor



Anthem — отзывы

написать новый отзыв



1. Amiko Novich | СА?: 16 лет 2 месяца | отзывов 40, их сочли полезными 11 раз(а)2024.03.01

Anthem (2019, PC – GamePass) — 5/10
Игра от Биовэр, которая ощущается как что угодно, но не игра от Биовэр. Неинтересный мир. По большей части невзрачные и нехаризматичные персонажи, половина из которых нагоняет тоску, а часть откровенно раздражают. Предельно скучные диалоги без вариативности и с несмешными потугами в юмор. Банальный сюжет, который никак не развивается, в котором нет ощущения приключения или какой-то интриги, а единственный плот твист крайне предсказуем и заканчивается ничем. И это в игре от создателей оригинальной трилогии Mass Effect и Dragon Age, которые всем этим славились, а по лору последней вообще энциклопедии выпускали! Причем энциклопедии эти было интересно читать, я их в свое время изучил от корки до корки, в то время как в Anthem я после вступления ни одной записки и записи из кодекса не смог до конца прочесть, настолько они унылые. Я очень долго откладывал прохождение этой игры потому, что не люблю игры-сервисы, не доверял разработчикам после «Андромеды» и не хотел покупать игру вне Стима (а после релиза к этому добавились еще и сообщения о технических проблемах и смешанные отзывы). Но поскольку годовая подписка на Геймпасс за 1,5к (которой я за все это время воспользовался аж два раза) подходит к концу, а продлевать ее по возросшей цене у меня желания нет — решил напоследок пробежать Anthem дабы понимать, чего ждать от следующей Драгонаги. Но обо всем по порядку.

Дизайн зверушек, монстров и хаба — достаточно безликий, чем-то напоминает Звездные Войны, только без кучи разных инопланетных рас. С художественным оформлением открытого мира дела обстоят лучше, несмотря на местами странноватую мешанину из стилей, мелькают и достаточно красивые пейзажи с каменными арками, водопадами, гигантскими деревьями и руинами, впечатляющие своими масштабами и перепадами высот (от вершин гор, до пропастей и подводных расщелин, между которыми можно перемещаться за секунды). Чего-то особенно запоминающегося и вызывающего желание наделать кучу скриншотов я толком не встретил, но в целом выглядит приятно и радует обилием ярких (но не вырвиглазных) красок. Хваленный Фростбайт, который ЕА с упорством, достойным лучшего применения, пихало во все внутренние проекты, на ультра настройках выдает достаточно приятную картинку, хоть и без технологических прорывов. Видимо, после проблемной разработки Инквизиции, в студии с ним все же освоились. Но никакой разрушаемости, под которую затачивался движок, тут нет и в помине, окружение по большей части неинтерактивное, за исключением пары элементов декора вроде грибов и сталагмитов. При этом пререндеренные катсцены местами какие-то пожатые и подшакаливают даже на небольшом 1080p дисплее. Музыка максимально незапоминающаяся и не вдохновляющая, с типичными мотивами героического фэнтези, так и вертится слово дженерик. Да, местами проскакивают какие-то этнические мотивы и необычные инструменты, но они практически не выделяются и лучше музыку не делают. По итогу, тут нет ни единого трека, который бы я вспомнил после прохождения игры. По сравнению с эпичными саундтреками Mass Effect и Dragon Age — музыка «Гимна» на удивление плоха. При этом в хабе, пока ты копаешься в снаряжении и берешь квесты, и вовсе висит гробовая тишина, нагоняющая еще больше уныния.

Что в игре сделано хорошо, так это геймплей, точнее его костяк. Полеты на джавелинах (местные мехи) и мобильность доставляют; бои, благодаря обилию взрывов, смотрятся зрелищно; имеются любопытные абилки, экспериментировать с билдами, пока не подберешь что-то имбовое, в меру интересно. Классно ощущается и прогрессия. Когда поначалу ты можешь лишь поливать врагов свинцом из слабеньких пушек, недолго летать и изредка применять не самые эффективные способности, а ко второй половине игры ты практически не спускаешься на землю и вообще не используешь огнестрел, расправлясь с врагами местным аналогом магии. В общем, кор механики тут очень даже неплохи, но с дальнейшей проработкой игрового процесса что-то пошло не так.

Начнем с не самого критичного, но неприятного — проблемы с балансом. Разные перки с одинаковым показателем силы могут быть как совершенно бесполезными, так и чрезмерно эффективныи (и это не говоря уже об экипировке, которую можно было получить за донат). Эффективность классов тоже очень варьируется. За полное прохождение всего доступного контента, я успел докачаться до открытия трех из четырех слотов под джавелины. Перехватчик, специализирующийся на ближнем бою и скоростных атаках, убивает врагов по одному. Если за него ты будешь раскидывать группу врагов несколько минут, то Шторм, за счет мощных и быстро откатывающихся атак по площади, может справиться с той же задачей секунд за 20. При этом дохнет Перехватчик намного быстрее и хваленная маневренность на ближних дистанциях, для которых он предназначен, совершенно не спасает. В целом же у Перехватчика и абилки неэффективные, и щиты создавать он не умеет, и летает неважнецки. В то же время Шторм может надолго зависать в воздухе, получая бафф к защите и расстреливая врагов с безопасной дистанции. Третий класс который я успел опробовать, Рейнджер, по эффективности и интересности где-то посередине. А вообще фишка, что сначала надо выбрать только одного меха, без возможности опробовать его предварительно или заменить, если он не зашел — крайне сомнительная. Неудачный выбор в начале игры может полностью отбить интерес к дальнейшему прохождению, и не у всех хватит терпения докачаться до восьмого уровня, чтобы открыть следующий. Для контекста, освоив весь основной контент, до постгейма я добрался будучи на 16 уровне, т.е. второй джавелин открывается во второй половине игры, а у многих еще ближе к финалу. Особенно идиотским выглядит то, что ты даже не можешь начать игру за нового персонажа, чтобы изменить свой выбор – если ты уже выбрал первого меха за одного персонажа, то и при начале новой игры тебе автоматически выдадут тот же джавелин, без возможности изменить выбор. Зачем это было сделано? Предполагаю, что на каком-то этапе планировалось сделать возможным разблокировать слоты под новые джавелины за донат, а позже от этой затеи отказались, но изменить механику уже не успели. Изначально я хотел брать Перехватчика первым, но увидев предупреждение о том, что его нельзя будет сменить — решил не рисковать и взять дефолтного Рейнджера (а вторым открыл Шторма). И если бы не это решение, я бы скорее всего не получил никакого удовольствия от геймплея и дропнул игру часа через три-четыре.

Сами враги, в том числе боссы, по большей части разочаровывают: они не обладают ни сложным ИИ, ни интересными мувсетами, ни скоростью и мобильностью игрока, не требуют какой-то продуманной тактики для победы, а потому не представляют особого челленджа и интереса. Как основные, так и побочные квесты отвратительны в своей безыдейности и примитивности. Большая часть заданий сводится к банальному дрочеву в духе «прилети на место, отсканируй предметы, отбейся от врагов; прилети на следующее место, активируй устройство, отбейся от волн врагов, повтори три раза; прилети на другое место, собери части устройства отбиваясь от волн врагов, отнеси их по одной пешком к устройству, отбиваясь от волн врагов, повтори семь раз». Если надоест собирать части механизма и носить их по одной, можно полетать и пособирать энергетические шары для активации другого устройства, но тут тоже придется постоянно летать вперед-назад, поскольку больше трех шаров за раз тащить нельзя. Р — разнообразие. Да, в мультиплеере можно разделяться и выполнять эти квесты со сбором сфер/деталей заметно быстрее, но менее раздражающим такой геймдизайн не становится. Сами квесты не обладают никакой вариативностью, ты не можешь выбирать кому помогать, а кого послать; решить вопрос дипломатически или прибегнуть к насилию; пощадить побежденного врага или убить. В общем, в плане квестов и контрактов это максимально унылая хренота.

На определенном этапе игры открывается прохождение крепостей — рейдов на четырех человек с боссами и челленджем. Хотя челлендж в основном вызван примитивным увеличением дамага и хп врагов в разы и тем фактом, что найти еще хотя бы одного человека для прохождение сейчас крайне сложно (мне это удалось лишь однажды). В одиночку все их осилить тоже можно, но на последнем я сдался и переключил на легкую сложность. В одиночку на нормальной сложности босса из этого рейда приходится ковырять больше получаса, а вынести он тебя на последней фазе может с одной атаки. И учитывая, что при игре в соло тебя некому воскрешать — приходится начинать все заново. В итоге, после двух попыток, я решил, что у меня есть дела поинтересней и пора бы уже добивать это трешак. Кстати, рейдов всего лишь четыре, и один из них — это просто повтор финальной миссии сюжетной кампании. Просто смешно.

Режим свободного исследования мертв. Исследовать там нечего, никаких полноценных квестов в нем нет, а активности вроде гонок на джавелинах, ликвидации целей и случайных событий ужасно скучны и не вызывают никакого желания за них браться. При этом на определенном этапе сюжета тебя заставляют идти в этот режим, чтобы открыть гробницы. А чтобы их открыть надо выполнить уйму идиотских условий, вроде прохождения 5 мировых событий и нахождения 15 сундуков. Вот только загвоздка заключается в том, что сундуки никак на карте не отмечены, а события и вовсе тригерятся случайно и их видно только, если ты пролетаешь рядом. Разработчики ожидают, что ты просто будешь часами бесцельно летать по здоровой карте, в надежде случайно на них наткнуться. Я прошел все доступные на тот момент квесты и выполнил все контракты, но нашел только 8 сундуков. Полетав по карте в свободном режиме около часа, пройдя пару-тройку гонок, я нашел еще два. И на этом все. С мировыми событиями дела обстоят еще хуже, за этот час у меня тригернулось только одно из них. Потупив еще какое-то время я плюнул и пошел гуглить карты с их расположением, но помогло это слабо: карты дают лишь приблизительное представление об их месте расположения, а те же сундуки зачастую запрятаны в каких-нибудь потайных местах и пещерах. В итоге на прохождение этого идиотского квеста у меня ушло без малого три часа, и процесс этот сложно назвать увлекательным. То, что должно было быть опциональным исследованием, тут сделали обязательным и бессмысленным дрочевом, без какой бы то ни было награды. Просто бессмысленнейшая утилизация времени и банальное неуважение к игрокам. Есть еще режим с сезонным событием, но оно в одиночку непроходимо. Может, если нагриндить еще десяток уровней, разблокировать последний слот под модули и купить донатную экипировку — что-то получится, но я очень сомневаюсь, что оно того стоит.

Раздражает и навязчивый мультиплеер. Перед каждой миссией включается подбор игроков, который занимает очень много времени. Ты можешь его отключить, но каждый гребанный раз после прохождения рейдов и свободной игры сессия будет переключаться на открытую. И даже если проходить только сюжетку, то после каждого перезапуска игры перед началом миссии все равно всплывает окошко, предлагающее включить онлайн, которое каждый раз надо закрывать. Также при игре в сингле нет паузы. Меня это раздражает во всех проектах, но если в соулсах это можно объяснить механиками вторжения, то тут этому нет никакого объяснения. Ты можешь отлететь в безопасное место и выйти из-за компа, но через пару минут бездействия тебя кикнет с сервера. Т.е. можно полчаса проходить задание, отойти на пару минут по делам и просрать весь прогресс — гениальное геймдизайнерское решение, ничего не скажешь.

Какая мультиплеерная дрочильня без попыток выманить у игроков побольше деньжат? Правильно, никакая, поэтому переходим к кастомизации джавелинов. А она тут крайне ограниченная, косметических элементов мало, изначально никаких альтернативных деталей и скинов нет (можно только менять цвет и материалы корпуса), к продаже доступно всего два комплекта деталей и пара раскрасок за раз, меняется ассортимент примерно раз в неделю (зачем это сделано я так и не понял). Внутриигровые деньги на их покупку фармятся очень медленно — дают их только за выполннение ежедневных, еженедельных и ежемесячных челленджей, сводящихся к гринду и перепрохождению одних и тех же рейдов и активностей. При этом челленджей мало и если ты не хочешь растягивать прохождение на месяцы, то нафармить достаточно монет, чтобы по полной кастомизировать хотя бы один мех за одно прохождение вы вряд ли сможете. На момент завершения сюжетки мне хватило денег, чтобы поменять ноги и руки у первого меха, а также купить одну раскраску и поменять ноги второму — в общем, без донатов или очень долгого гринда с кастомизацией тут не наиграешся. Смотрятся джавелины при этом неплохо, они хорошо детализированы и анимированы, у них крутые эффекты, а покупаемые элементы порой обладают занятным дизайном.

О прочем. Игровой мир немаленький, но из-за быстрого перемещения его масштаб не ощущается. Всю карту из конца в конец, между самыми дальними точками, можно пролететь за четыре минуты (я засекал), и к прохождению не самой длительной сюжетки ты не раз побываешь во всех регионах, вдоволь на них насмотревшись. К постгейму же эта карта и вовсе успевает наскучить. Неспешное прохождение всей сюжетки, сайдов, контрактов и рейда, доступных до финальной миссии, а также пара-тройка часов гринда для выполнения челленджей вылились в неполных 35 часов. В постгейме открывается еще пяток небольших квестов и пара рейдов, но дальше остается только перепроходить старые миссии и гриндить контракты (примитивные задания без сюжета, диалогов, заставок и т.п.) — от сервисной игры, которую планировали поддерживать 10 лет, можно было ожидать гораздо большего. Катсцен мало, они скучны, за одним исключением в них нет никакого экшена и эмоционального накала. Говорить с неписями можно только в хабе. Диалоги статичны, во время них ничего не происходит, персонажи в большинстве случаев просто стоят на месте и артикулируют руками. Такое было нормой во времена Обливиона (хотя там у них был свой распорядок дня, а некоторые NPC даже воровали у прохожих и путешествовали между городами), но в той же трилогии Mass Effect во время разговоров было намного больше жизни – персонажи ходили, дрались, стреляли, целовались и т.п. Просто как пример: после очень долгой квест ветки одного из персонажей, тебя приглашают в бар выпить за павших товарищей. Зайдя в этот бар, ты видишь трех неписей, которые стоят у стены и ничего не делают. Подходишь к ним, обмениваешься парой фраз, произносишь тост, и уходишь так не выпив, потому что им даже стаканы в руки вложить не удосужились. Просто квинтэссенция лени. Никакого отыгрыша в разговорах нет, тебе изредка дают выбрать одну из двух реплик, которые особо не различаются и вообще ничего не меняют. Ты не можешь никого послать и ни с кем замутить, а твои ответы никак не повлияют на сюжет, квесты и судьбу персонажей. Так что никакого ренегата тут не отыграешь. Единственный выбор это поговорить и получить квест, или не поговорить и не получить.

По итогу, определенную долю удовольствия от прохождения я получил, но объективно в текущем виде Anthem — это крайне посредственный и необязательный к ознакомлению проект, что даже обидно. Крутой концепт есть, рабочие и фановые геймплейные механики имеются, неплохая графика и приятный дизайн локаций присутствуют. Техническое состояние патчами пофиксили, игра работает стабильно. Чего нет, так это интересного сюжета, постановки, ярких персонажей, проработанных диалогов, более разнообразных и креативных квестов, чем студия всегда славилась. Окей, вы поспешили, погнались за трендами, забили на то, чему обычно уделяете особое внимание и облажались. Но костяк у вас готов, игра разошлась огромным тиражом в 5 миллионов копий! Казалось бы, надо просто собраться, сделать большой и качественный аддон с новой сюжетной кампанией, новым регионом и новыми врагами. Придумать менее примитивных боссов. Наклепать пачку рейдов по быстрому. Добавить больше элементов кастомизации и сделать ее более доступной без донатов. Добавить новую экипировку, чтобы появился повод дальше экспериментировать с билдами. Немного поправить баланс. И все, у проекта вторая жизнь, зарабатывать на нем можно годами. Тот же Fallout 76 был в куда худшем состоянии, но его не забросили и довели до играбельного вида (во всяком случае, по словам знакомых, сам я к этой антиканоничной ереси и близко не подойду). Фанаты ждали и надеялись, тратили на игру деньги и инвестировали свое время, поверив обещаниям разработчиков. Но ЕА решили, что проще не доводить игру до ума и свернуть поддержку, выбросив все наработки в мусор. И это одна из причин, по которой я так ненавижу игры-сервисы как концепт – ты вливаешь в них уйму времени и денег, а потом в один момент издатель решает, что он не в полной мере оправдал их ожидания или стал генерировать чуть меньше денег, чем хотелось бы, и его поддержку сворачивают, а сервера закрывают. Кстати, странно, что у Anthem серваки еще живы, но я бы не рассчитывал, что это продлится долго. А без них, скорее всего, даже сюжетка станет непроходима.

P.S.: Кстати, забавный лорный момент: люди изобревшие компактные и быстрые летающие мехи, и наладившие их производство в промышленных масштабах, не смогли придумать более эргономичного и эффективного средства перемещения, нежели громоздкие, медлительные и постоянно ломающиеся страйдеры (которые ни разу не скоммунизжены с AT-AT из «Звёздных Войн»). Т.е. летающий джавелин они сделать способны, а что-нибудь вроде самолета или летающего автомобиля на тех же двигателях — нет. Но еще больше смешит то, что страйдеры, которые используются специально для транспортировки групп людей и джавелинов, в заставках изнутри показаны просто громадными — широченные, с разными ярусами и высокими потолками. Но если помотреть на игровые модельки, коих тут предостаточно, и сравнить их масштаб с джавелином гг, то становится очевидно, что люди там просто не поместились бы. Даже пара человек туда не влезет и уж тем более не сможет ходить в полный рост, не говоря уже о мехах и других крупных грузах.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него.
ответить (нет ответов)



Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура