World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  PC | Xbox 360 | Xbox One | Xbox Series | PS | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | Switch | Все платформы | Теги | Рейтинги   
тип аккаунта: гостевой  

Основное
 - релизы
 - связки


 На сайтах
-howlongtobeat
-gamefaq
-ag
-gamespot
-imdb
-mt
-moby
-kanobu
-igromania
-playground
-stopgame


 Официальные
-оф. сайт


 Википедия
-википедия (en)
-википедия (ja)
-википедия (ru)


Промо
 - трейлеры (11)
 - обложки
 - кадры (9)
 - саундтрек


 Для читателей
-написать отзыв
-нашли ошибку?
-редактировать
-добавить игру
-добавить версию
-добавить DLC

Страница создана: EaMiX

Информацию собирали: EaMiX, tedeikaWorldArt, Contributor, MefrIll



Horizon Zero Dawn — отзывы

написать новый отзыв



1. Taora | СА?: 16 лет 7 месяцев | отзывов 156, их сочли полезными 153 раз(а)2018.12.28

Апокалиптика, мцу. Человечество опять себя убило, потом восстановило, а восстановленные потомки не оценили пряников (скажем так, пряников не додали, так что не особо они были и виноваты) и стали вызывать апокалипсис вторично - с лучшими намерениями, конечно. И вот ГГ в очередной раз приходится расхлебывать за всех люлей и узнавать про свое таинственное прошлое, про прошлое предтеч и о том, как спасти мир


+1Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него.
ответить (нет ответов)



2. Alexey Fadeev | СА?: 20 лет 10 месяцев | отзывов 251, их сочли полезными 669 раз(а)2023.07.30

Итак, игра проходилась почти 8 месяцев, с осени 2017 по июнь 2018, но так получилось, что до обзора добрался только в 2021 году. Написал его, но так он в черновиках и валялся. Сейчас вот, пройдя вторую часть игры, я вспомнил про этот текст и решил все-таки запостить, спустя 5 лет после прохождения.

"Хорайзен" проходился так:
а) на самом сложном (четвёртом) уровне и за всю игру ни разу не переключался на другой уровень сложности;
б) с отключенными индикаторами: ни линейки здоровья, ни показателей урона, ни стрелочек квестов - ничего этого не было, был только чистый экран;
в) ни разу не использовалось быстрое перемещение, карта пересекалась только на своих двоих, на Бегунах и других лосях (дичь, но да - такой вот я странный);

В итоге всё это (вместе с DLC) заняло больше 130 часов прохождения. И эту цифру можно даже увеличивать, так как почти все сложные битвы приходилось переигрывать часами, а игра не считала "переигровку". На четвертом уровне сложности враги убивают Элой с одного-двух ударов, поэтому боевые арены приходилось мучить долго. Если ни разу не умирать, то пройти игру в моём стиле можно за примерно 120-130 часов, само собой, выполняя все задания и полностью исследовав все локации и базы. Если же играть на среднем/легком уровне сложности и бежать по сюжету без сайдквестов, то игра легко пройдется часов за 20-30.

Я не всегда устраиваю для себя такие челленджи, а только когда приключение выглядит многообещающим и хочется погрузиться в него на 100%. Признаться в первые часы игра показалась мне сыроватой и я не был уверен, стоит ли плотно в нее погружаться, но в какой-то момент втянулся и в итоге, по прошествии лет, не жалею, что потратил в свое время столько усилий - воспоминания об игре исключительно позитивны. На мой взгляд это было одно из лучших приключений среди всех игр в целом. Впрочем, в итоге игру на 100% я не смог закрыть даже потратив столько времени: хоть и были зачищены все места заражения, разобраны все лагеря разбойников, пройдены все квесты и, само собой, пройден DLC, однако терпения не хватило на то, чтобы пройти челленджи охоты в DLC (они показались мне слишком сложными) и собрать все разбросанные по миру коллекционные предметы.

Пара слов о том, почему в хорошую игру имеет смысл играть на максимальном уровне сложности. Я думаю, что если игра кажется интересной и многообещающей, то играть в нее нужно только на самом высоком уровне сложности, само собой, если этот уровень сложности внятно описан в начале игры и не имеет в себе подводных камней, требующих запредельных усилий. В противном случае большая часть геймплея просто отбрасывается. В "Хорайзен" при игре на нормальном уровне сложности достаточно стрелять и попадать, но не нужно ни обдумывать тактику, ни использовать стелс, ни изучать противника. Большая часть геймплея автоматически при таком раскладе выбрасывается.

Как-то я смотрел прохождение, где человек играл в эту игру на нормальном уровне сложности. Обычного Рыскаря он убивал одним выстрелом в глаз. Бегунов на стартовой локации - с 2 выстрелов: один по огнежару, второй в голову. В моём же случае каждый Рыскарь на стартовой локации был вызовом: он вырубал Элой с одного удара, а сам требовал множества попаданий, вызывал стаю. Чтобы разобрать стаю приходилось попотеть и много раз перезагружаться.

Так чем отличается четвертый уровень сложности от основного. Ваншотами. На последнем уровне сложности вас ваншотает всё, что движется. Игра не позволяет сильно вкачивать защиту, так как тут очень ограниченная рпг-механика. На поздних стадиях игры у вас будет доступ к обширному перечню брони, но вначале выбора не будет совсем. И там вообще не будет варианта игры кроме как через ловкость рук, сообразительность и... переигрывания конечно же.

Как выглядит игра на обычном режиме. Вы просто идёте и выкашиваете поляну Бегунов и Рыскарей с первого захода. И даже если вас заденет бросок Рыскаря, то он снимает 1/4 здоровья. В моём случае бросок Рыскаря ваншотил. В итоге охота на стадо была настоящей охотой. Когда 5-6 зверей нужно было выследить, понять кого снимать первым, кого вторым. С кем придется в рукопашку. Понять куда отступать и т.д. Это была настоящая охота. И это было очень круто.

Что занимательно: сложность по мере игры не пропала, хардкор остался на всю игру. И хотя в самом конце было уже легче, чем в самом начале, благодаря обвесу, тем не менее разные боссы доставляли много проблем. Вначале игры сложность в том, что невозможно придумать ничего кроме ловкости, в конце же игры можно было уже пробовать разные виды оружия, брони, что давало вариативность в тактике и дополнительное преимущество, но и мехи становятся жирнее, хитрее, и с огромным арсеналом.

В общем, советую самый сложный режим игры. Он проходим, в нём нет ничего бредового и невозможного, он отнимет больше времени, но и даст прочувствовать боевой геймплей и саму игру на 100%.


БОЕВАЯ МЕХАНИКА
===============

Эта игра не сводится только к боям, так тут есть большой мир, квесты и отличный сюжет. Но бои, особенно на высоком уровне сложности, займут большое всего времени. Поэтому это важная часть игры. Биться мы будем с двуми видами противников: людьми и машинами.

Битвы с людьми унылы и скучны, но их мало. Бандиты тупы: в основном погибают от удара в голову из Высокоточного лука даже на максимальном уровне сложности, в итоге их можно валить пачками из зарослей. В основном вы будете биться с людьми только в сюжетных миссиях и квестах аля "лагеря". В открытом мире, во время путешествий, вы будете встречать такие разбойничьи лагеря. Их можно зачищать, конечно, и получать XP, а можно проходить мимо. Очень редко в открытом мире вам будут встречаться шайки разбойников, бродящие по полям, но такие встречи будут происходить очень редко.

Другое дело машины. Их много, они повсюду. И это ваш главный враг. И да, с ними биться реально интересно. Битвы с людьми явно делались как довесок. А вот битвы с машинами - это основа игры. Машины есть в сюжете, есть в квестах, они полностью захватили открытый мир. Вы и шагу ступить не сможете - везде будут машины. И все они агрессивны. В игре нет ни одной машины, которая даст вам пройти мимо. Вам нужно либо драться, либо бежать мимо, либо охотиться на них через стелс.

Машины довольно умны, особенно те, что жирные и имеют много вариантов действий. У всех машин очень сильные атаки и очень крепкая броня. Ваншотить их не получится, а вот вас ваншотить будет каждая машина. Поэтому самое выгодное в битве с ними - это игра по стелсу. Это занимает больше времени, чем ближний бой "напролом", но в итоге вы сможете малой кровью завалить зверя, получить с него ресурсы и, самое главное, не потратить свои ресурсы в этой победе. Арсенал средств стелса богатый. Самый лучший способ - перехват управления, но для получения такой возможности нужно выполнять сайдквесты (т.н. котлы) по ходу игры с очень потными аренами. В начале игры вам дадут только перехватывать Рыскарей и еще пару первых моделей. Впрочем, даже это уже сильно может помочь в последующих битвах. Например, часто машины тусуются стадами. Поэтому даже возможность перехватить Рыскаря может быть полезной. Вы подманиваете к себе Рыскаря, берете его под контроль, далее он начинает атаковать остальное стадо, а вы сидите в кустах и смотрите. Таким простым способом можно выиграть многие битвы, даже если в стаде есть сильные машины. Другой способ играть по стелсу - подкрадываться к машине и бить её из кустов. Тут как раз работает правило ваншота, но только на мелкие машины. Крупных такой удар просто опрокинет на пару секунд, за это время вам нужно драпать как можно дальше и заново ложиться в кусты в надежде, что зверь не найдет.

Кому же стелс не интересен, тому на харде играть будет сложно, т.к. остается рукопашка и тут это очень сомнительный способ. Рукопашные атаки копьем есть двух видов: быстрая и с замахом. Быстрая сносит не очень много HP, но не создает долгую анимацию, т.е. вы успеете ударить и отпрыгнуть, но эффективность такого боя сомнительна. Сильная атака реально эффективна, но долгая анимация практически не даёт возможности увернуться от контратаки. И самое главное: нет никакого шанса завалить крупного зверя атакой копьем, т.к. он вас просто ваншотает как только вы к нему подойдёте на расстояние удара. Если с маленькими Рыскарями ещё есть смысл танцевать, то все машины от Пилозуба и выше такой тактике не поддадутся.

Отстаётся лук. И это наше основное оружие на всю игру, ведь не даром на постере Элой изображена именно с луком. Лук это компромисс между стелсом и рукопашкой. Есть 3 вида луков. Обычный лук стреляет слабыми стрелами, но делает это быстро + эти стрелы фактически не кончаются. Далее идёт высокоточный лук, урон от его стрелы раз в 5 выше, но каждая стрела требует ресурса "Провод". Провода довольно редкий ресурс и фармить его тысячами не получится, а столько стрел вам понадобиться. Поэтому купить себе высокоточный лук и валить всех из него не выйдет, вы всё время будете упираться в нехватку проводов. Купить их нельзя, т.к. на а харде провод стоит 15 осколков, а это очень дорого для одной стрелы. Третий лук - элементальный и стреляет элементальными стрелами, но я его, если честно, не использовал, т.к. играл первыми двумя луками и пращей. Помимо лука в игре есть праща (типа рогатка), кидающая бомбы, а также есть оружие, позволяющее ставить ловушки в виде растяжек, но главное оружие - лук. Хотя правильная комбинация всех видов вооружения точно даст вам преимущество и гибкость.

Помимо этого есть такие штуки, как модификаторы. Каждое оружие и броня имеют 0-3 слота для модификаций. Модификации бывают нескольких классов: зеленые, синие, фиолетовые и фиолетовые с оранжевыми засечками (последние вроде как только в ДЛС). Сами модификации что-то вроде камней, которые вы вставляете с слоты на броне и оружии. Каждая модификация имеет бонус, например, +23% к урону или +10% защиты от горения и т.д. Тут всё просто. В лук на урон ставим модификации на урон. В броню от холода ставим модификации на повышенную защиту от холода. Модификации не дают новых свойств ни броне, ни оружию, а просто на некий процент усиливают те свойства, что уже есть у брони или оружия. Модификации извлекаются в основном из врагов, но также даются по квестам и достаются из сундуков, но всё это рандомно.

Под конец игры у вас в инвентаре должны лежать несколько видов брони и оружия на определенное сопротивление. Когда вы идёте на машину, то у вас должен быть широкий выбор средств для борьбы с ней. И чем больше у вас средств, тем больше шанс победить. Это классная часть игры: от того, чем вы будете сражаться в той или иной битве, зависит исход битвы. Боевая часть игры даёт игроку множество стилей для борьбы, даёт множество вариантов действия. Сила и проворность машин очень высокая, от того биться с ними всегда сложно. Особенно сложно это делать, когда вас кидают в небольшой загончик, где мало места для маневра и уж тем более нет возможности убежать. Именно такие битвы самые потные и вытянут очень много сил. Битвы в открытом мире куда проще, так как всегда можно сбежать или считерить - отойти за пределы зоны, где обитает машина и стрелять по ней издалека, понимая что бот не может выйти за предел зоны. Такой стиль явно ломает игру, однако я не видел игр, где этот приём был разработчиками реально пофикшен. В Horizon: Zero Dawn вы также можете залезть на гору и расстрелять стадо машин с горы. Если в стаде нет машин, которые стреляют далеко ввысь, то вы практически безнаказанны в данном случае. Другое дело, что не всегда местность позволяет играть в таком стиле, да и не факт, что это читерство, а не тактическое преимущество, которое даёт местность. Другое дело, что по уму, если машина видит, что по ней палят с горы, то она должна убежать подальше, а не стоять под горой. Но, повторюсь, ещё ни одна игра на моей памяти не дошла до такого уровня, чтобы боты могли перемешаться по карте мира свободно, а не быть привязанными к конкретному периметру.

ОТКРЫТЫЙ МИР
====================

Horizon: Zero Dawn обладает довольно обширным и красивым открытым миром. Тем не менее, это точно не сильнейшая часть игры. Открытый мир по лору игры базируется на реально существующей локации в районе городов Колорадо-сити и Денвер. Сложно сказать как точно он повторяет реальную локацию, но сам факт, что в основе карты лежит что-то реально существующее уже интересен. Проходя игру вы увидите множество самых разных природных ландшафтов и климатических зон. Всё очень красиво и детализировано. Ходить по миру игры - настоящее удовольствие. Но когда мы говорим про открытый мир, то подразумеваем не только красоту, которая свойственна и коридорным играм вроде "Анчартеда". Открытый мир - это глобальный элемент геймплея. Даёт ли он что-то игре, добавляет ли глубину всему происходящему или игра вполне могла бы быть коридорной? Скажем так, Horizon: Zero Dawn использует свой открытый мир, но не на 100%.

Начнем с того, что мир игры действительно открытый: вы можете буквально сразу после пролога (достаточно длинного) попасть в любую его часть. Тут нет элементов метроидвании, когда мир вроде бы большой и вроде бы открыт для исследования, но сюда нельзя пройти, потому что для двери нет ключа, туда нельзя пройти, потому что блокпост перекрывает путь в новый регион и т.д. В "Хорайзен" есть только один блокпост на моей памяти, который делит всю карту игры на две части, но он открывается по сюжету почти в самом начале. После чего вы вольны исследовать мир, как захотите, в любой последовательности. По миру бродят самые разные машины, какие-то настолько сильны, что победить на начальных стадиях будет почти невозможно, но вам дается такая возможность.

Главный минус открытого мира игры в том, что его не успели, не смогли, не захотели - решайте сами - доработать на должном уровне. Он большой и красивый, он населен роботами, с которыми интересно биться, но он все-таки пустоват. Это особенно заметно, если играть сразу после, например, "Ведьмака 3". По большей части активности в игре - масштабирумы. Например, по миру разбросаны лагеря бандитов. Увидев один лагерь, вы увидите все. Тоже самое с полями охоты - челленджи на мастерство и ловкость, пройдя один, вы быстро поймете логику остальных. В этом смысле "Ведьмак 3" также был построен по такому же принципу: те же лагеря бандитов после зачистки превращались в поселения. Но главное отличие в том, что мир Ведьмака был завален мелкими, средними, большими сайдквестами-историями, каждая из которых была уникальной и удивляла. Вы могли найти новую историю в самой неожиданной точке мира. В "Хорайзене" же сайдквестов мало и они далеки от того, чтобы удивлять. Некоторые из них максимум забавны, но их достаточно мало. Поэтому когда вы путешествуете по миру и понимаете, как он устроен, то вы не ожидаете наткнуться на какую-то историю. А этого очень не хватает.

Еще одной проблемой можно назвать npc и диалоги с ними. Если не брать важных сюжетных персонажей, то квестовые npc очень схематичны и никак не запоминаются. Ну, может быть разве что запоминается тот чудик, который тусуется возле лагерей бандитов, но скорее из-за того, что он очень кринжовый в прицнипе.

ПОВЕСТВОВАНИЕ
======================

А вот это самая сильная часть игры. Мир Horizon: Zero Dawn настолько великолепен, что для меня невозможно было не влюбиться в него. Я не знаю, какой гений в Guerrilla Games всё это придумывал, но сеттинг этой игры и общая сюжетная канва стали для меня, пожалуй, лучшим опытом взаимодействия с научной фантастикой. Я не большой профи в этом жанре и не говорю, что это лучшее фантастическое произведение. Конечно, нет. Это было бы слишком громким утверждением. Но то, как это произведение сначала создаёт, а потом раскрывает научно-фантастическую интригу - это невероятно. По крайней мере для меня.

Дело в том, что Horizon: Zero Dawn раскрывается как детектив. Вы играете за юную симпатичную девушку Элой, которая с копьем и луком бегает по горам и стреляет по... механическим козлам и коровам. Кто она, почему она это делает, откуда эти козлы, что за гигантская хреновина с щупальцами распласталась на горе - все это таинство за семью печатями. Произведение построено на том, что вы вместе с Элой будете узнавать, как устроен этот мир и что вообще происходит вокруг. Почему у нас с одной стороны дикари с копьями, поклоняющиеся богам, а с другой стороны - высокотехнологичные роботы, которые... пасутся на полях? Элой, как и вы, тоже ничего не знает, поэтому тут хорошо соблюден элемент сопереживания: вы будете удивляться тогда же, когда это будет делать Элой - это хорошо сближает игрока с персонажем.

У сценаристов оказалось так много козырей в рукавах, что им хватило сюжетных ходов и загадок, чтобы буквально всю игру удивлять и держать в напряжении "как же разрешится следующая тайна". Им также удалось поместить в игру нескольких интересных и харизматичных персонажей, например, Сайленса, который к таинственному сеттингу игры добавляет еще и свою личную таинственность.

В конце-концов было очень-очень жаль расставаться с этим миром, поэтому я его изъездил взад и вперед, потратил в нем уйму времени и принялся ждать вторую часть игру. И вот следующий отзыв я уже напишу на вторую часть, которую как раз прошел на днях.


+0Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него.
ответить (нет ответов)



Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура