World Art - сайт о кино, сериалах, литературе, аниме, играх, живописи и архитектуре.
         поиск:
в разделе:
  Кино     Аниме     Видеоигры     Литература     Живопись     Архитектура   Вход в систему    Регистрация  
  Рейтинг аниме | Ролики | Манга: алфавит, жанры | База данных по аниме | Теги | Онгоинги | Сезоны аниме   
тип аккаунта: гостевой  

 Основное
 - авторы (92)
 - компании (2)
 - связки


 Сайты
 - ann
 - anidb
 - mal
 - syoboi
 - allcinema
 - seesaa


 Сайты (рус)
 - fansubs


 Википедия
 - википедия (en)
 - википедия (ja)
 - википедия (ru)


 Промо
 - трейлеры
 - постеры
 - кадры


 Для читателей
 - болталка
 - написать отзыв

Над страницей работали:
Mr. Fox
Contributor



вернуться на страницу аниме «Лог Горизонт [ТВ-2]» | вернуться на страницу комментариев



Gauron | СА?: 12 лет 8 месяцев | отзывов 15, их сочли полезными 123 раз 2016.09.05

Нет особой необходимости говорить о том, насколько популярными являются MMORPG в настоящее время. Представляя собой определенную форму виртуальной реальности, они могут предложить заинтересованному человеку ряд онтологических вопросов, непосредственно появляющихся из особенностей игрового мира. Наша повседневная реальность является предметом исследования ученых в самых различных областях науки. Областью подобного интереса может стать и реальность компьютерной игры. В “Лог Горизонте” виртуальное бытие не просто пристально рассматривается, а проживается и прочувствуется, в особенности теми, для кого значимость “Легенды Древних” превышает обычное киберразвлечение.
Собственно говоря, “Легенда Древних” стала значимой для подавляющего большинства ее игроков уже в силу того, что перестала быть для них виртуальной и превратилась в некую форму новой жизни, в которой смешались черты реальности с обеих сторон монитора. Главный герой Сироэ со своими коллегами по игре постоянно анализирует, изучает особенности физической природы и взаимодействия с ней в новом окружении. Вместе с материальными неизбежно возникают и вопросы психологические – о роли игроков в этом мире, их будущей возможности возвращения в реальность, их ожиданиях от происходящего. Неизбежны тут и морально-этические дилеммы – например, стоит ли относиться к NPC как к настоящим людям, и если да, то какие для этого есть основания. Конечно, как и в любой RPG, героям приходится выполнять квесты и немало сражаться, что требует от них уже навыков командной работы и стратегического подхода. Разрешая для себя все эти вопросы, персонажи постепенно вживаются в свои роли и в новое окружение. Новая “Легенда Древних” – уже не просто игра, а форма жизни, с новыми возможностями, целями и желаниями.
Невзирая на аналитический подход и попытки холодного, рационального осмысления окружающего, героям “Лог Горизонта” все-таки намного ближе чувственное восприятие. Переживания и страсти настолько динамично проявляются в повседневной жизни, что местами аниме доходит до жесточайшей мелодрамы. Этому способствует и масса мелких любовных историй, которые пронизывают основной сюжет и постоянно разбавляют излишне героическую патетику отдельных любителей ораторского искусства. Вообще длительность некоторых речей иногда зашкаливает, причем до такой степени, что к речи уже привыкаешь, и создается такое чувство, что слушал бы ее бесконечно – настолько плавно и равномерно она льется. Из-за этого же возникает и некоторое ощущение дискомфорта, когда речь завершается – непонятно, зачем ее решили прервать, если она так замечательно длилась. Все эти моменты могут несколько утомлять, что сильно зависит также и от характера просмотра: если делать перерывы между отдельными сериями, наслоившиеся впечатления успевают угаснуть, давая место новым, что позволяет избежать эмоциональной перегрузки. А вот настоящим аниме-экстремалам, любящим за ночь просматривать по двадцать серий, придется постараться, чтобы должным образом переварить увиденное и не затушевать его положительных сторон.
Пожалуй, все наиболее интересное в сериале относится к различным интерпретациям темы MMORPG. Очень подробно и постепенно нам показывают интеграцию героев в мир, полный игровых условностей, с которыми им приходится сталкиваться, примиряться и извлекать из них пользу. В процессе преодоления трудностей неизбежно возникает вопрос о необходимости и целесообразности пребывания в новых условиях. В ответе на него проявляются все те духовные стремления, которые привели людей в игровой мир и сделали его для них по-настоящему значимым. Жизнь в “Легенде Древних” противопоставляется серым будням реальности – она построена на основе новых возможностей и образов игроков, которые находят в ней то, чего не имели ранее. Возможно, в этом играет свою роль их двойственное положение жителей реального и виртуального миров. Они обладают знаниями об игре, полученными ранее, извне, и соединяют их с информацией, приобретенной уже в самой игре. Это позволяет им совершать открытия, технические прорывы и тем самым ставит их выше местных, то есть NPC. Их положение куда более вариативно и открывает перед ними много возможностей для самореализации. Несмотря на некоторую привилегированность, игровое заключение устраивает далеко не всех. Противоречия между сторонниками и противниками длительного пребывания в “Легенде Древних” дают новую пищу для размышлений о том, какое значение могут иметь для человека онлайн-игры, стоит ли ими вообще увлекаться и за что их можно по-настоящему полюбить.
Особо негативного отношения сериал не вызывает, если учитывать, что в нем соблюдаются критерии жанра, и для поклонников данной тематики это будет именно то, что нужно (учитывая обилие технических подробностей, столь ценимых пристрастными к мелочам специалистами). Но есть один неприятный момент, свойственный для многих героических аниме (того же “Наруто”) и вызывающий при просмотре постепенно нарастающее раздражение. Персонажи делают все свои выводы на основании опытов, проб, ошибок, экспериментов в окружающем мире. И в своей конечной форме эти выводы неизменно становятся истиной в последней инстанции. Все “правильные”, “хорошие” игроки обязательно эти выводы разделяют, соглашаются с ними и начинают действовать в общем ключе. Постепенно вся мировоззренческая разница между персонажами начинает сводиться к тому, кто что предпочитает есть на завтрак. То есть получается, что существует только один правильный образ мышления, некое общее благо, ради которого все должны дружно стараться и в постижении которого есть ряд обязательных ступеней, по которым все должны подняться, нравится им это или нет. Отсюда происходит и деление на “хороших” и “плохих”. Первые – это те, кто “осознал” это самое “общее благо”, принял его и делает все для его реализации. Вторые – конечно же, те, кто не “осознал”, живет и действует по своим собственным ориентирам. Также мягко продвигается мысль, что “общее благо” – это свет во тьме, единственно верное направление движения, а собственные ориентиры – это заблуждения деструктивного характера, от которых желательно поскорее отделаться. “Общее благо” же на поверку выходит всегда конструктивным, поскольку оно постоянно меняется, обновляется, совершенствуется и впитывает в себя различные мыслительные течения широкого круга людей, что позволяет ему активнее адаптироваться к действительности. Собственные ориентиры всегда косны, субъективны и зиждутся на личных комплексах, фобиях и аффектах.
Если персонаж не разделяют идею “общего блага”, он просто одержим своими страстями и не замечает всей ее замечательной полезности. В таком случае его просто необходимо просветить, основательно поговорив с ним (а длительные увещевательные рассуждения, преимущественно педагогически-воспитательного характера, здесь все просто обожают). Соответственно, в сериале имеется категория персонажей, колеблющихся между “хорошими” и “плохими”, то есть “сознательными” и “несознательными”. Естественно, все “хорошие” изо всех сил стараются их образумить и направить на верный путь. Прошедшие интенсивную “идеологическую обработку” раскаиваются и тоже становятся “хорошими” (и как же можно по-другому, если мы все тут делаем общее дело?! ). Самые “злостные несознательные” не перевоспитываются, с ними приходится бесконечно воевать. Во втором сезоне с этим связан забавный момент, когда Сироэ безрезультатно пытался поговорить с крупным рейдовым боссом (возможно, надеясь его образумить и показать ему всю прелесть “общего блага” и того, как прекрасно жарить гамбургеры в дружной компании и проводить осенние фестивали). Как уже выше было отмечено, такая линия имеет место во многих сериалах схожего жанра, потому нельзя сказать, что это недостаток сугубо “Лог Горизонта”. Подобное сведение всех ментальных течений к одному знаменателю не только попахивает грубоватым авторитаризмом, но и здорово упрощает смысловое содержание произведения (уже к концу первого сезона слушать проповеди героев становится просто невыносимо). Такая духовная редукция несколько компенсируется интересной подачей материала в области освоения физического мира “Легенды Древних” и изысканиями в сфере тактики и стратегии как неотъемлемой части “жизни-игрового процесса”.
Общее мнение о сериале остается положительным, технические подробности умело добавляют атмосферы (как, например, классификация и возможности персонажей). Из всех произведений о мирах MMORPG эта работа мне кажется наиболее подробно освещающей жанровую тематику, а потому и наиболее заслуживающей внимания.


+1Если Вы считаете этот комментарий полезным, то проголосуйте за него.






обсуждение закрыто




Ответы на вопросы | Написать сообщение администрации

Работаем для вас с 2003 года. Материалы сайта предназначены для лиц 18 лет и старше.
Права на оригинальные тексты, а также на подбор и расположение материалов принадлежат www.world-art.ru
Основные темы сайта World Art: фильмы и сериалы | видеоигры | аниме и манга | литература | живопись | архитектура