Если попытаться определить формулу успеха для аниме на примере САО, то окажется, что для того, чтобы стать "шедевром", аниме достаточно иметь всего-то три вещи: - Интересные декорации; - Фапабельную героиню; - ОЯШа в качестве главного героя. При этом, поскольку второй и третий пункты являются, пожалуй, уже каноном жанра аниме, то описать словами Кирито и Асуну можно одной фразой: если вы хотите увидеть оригинальных героев - ищите их в других местах (Хотя вру. На Асуну глянуть все-таки можно). Поэтому перейдем непосредственно к декорациям САО, в основе которых лежит простая художественная задумка – запереть игроков в виртуальном мире, в котором действует один крайне грустный закон мира реального: «если человека убить, то он умрет». Надо сказать, что нас не часто балуют в кинематографе такими вещами, как погружение в виртуальную реальность, что удивительно, учитывая влияние индустрии компьютерных развлечений на наш современный мир. Попытки вспомнить виртуальные компьютерные миры на телевидении возвращают меня в 1982 г. к фильму Трон, и к осознанию того, что за тридцать лет никто так и не попытался создать качественный фильм про героев, проводящих за экраном монитора от несколько часов в неделю до несколько часов в день, держащих в руке мышь и судорожно бьющих по клавиатуре (Да, да, речь идет о нас с вами). Даже Матрица - фильм немного (читай - совсем) о другом. Поэтому можно с уверенностью говорить о том, что потенциальная целевая аудитория ждала, когда же, наконец, создадут что-то, где главный герой: обычный школьник, студент, офисный работник (нужное подчеркнуть) окажется запертым в виртуальном мире, в котором смерть является смертью и в реальной жизни. И САО, наконец, это желание удовлетворило. Мы осознали тесную духовную связь с главным героем, увидев его в таких знакомых нам ситуациях и услышав такие знакомые и близкие сердцу термины. Ко всему прочему из САО вырезали все сцены фарминга (а вы думали, чем они занимались два года между сериями?), что лишило возможности САО вызывать какие бы то ни было отрицательные эмоции и ассоциации. Сказали в аниме: "ПВП". И мы радуемся, услышав знакомое слово. Нам уже не важно, почему игрок становятся пвпшником, какие эмоции он и окружающие при этом испытывают, что чувствуют те, кто с ними борются, и каково это, вообще, встретить незнакомого человека в темном лесу. Опыт игры в Day Z показывает, что ответ на извечный вопрос: «Тварь ли я дрожащая или право имею», может быть гораздо интереснее банального «Хочу крутой шмот». И такой подход у создателей сериала прослеживается по ходу всей первой арки: коснуться всего, но поверхностно. И речь идет не только о событиях, вовлеченными в которые оказываются Кирито и Асуна. То же можно сказать и о второстепенных персонажах. Они с одной стороны как бы и есть, а с другой стороны их как бы и нет. Не так-то просто ответить на вопрос: зачем в сериале нужен, например, Кляйн? Между тем, ответ на вопрос простой: кроме Асуны и Кирито в игре должны присутствовать и другие игроки. Для массовки. Собственно мы вернулись к тому, с чего начали: в САО главное не ситуация, в которой оказались главные герои, и не те трудности и проблемы психологического выбора, перед которыми их ставит бездушное и беспощадное детище Каябы, а взаимоотношение главного героя и его избранницы. Именно поэтому разработчики так легко поменяли декорации во второй арке, избавив нас от трагичного ПВП мира. Ведь не в декорациях дело. Да, отношения Кирито и Асуны очень милые. Но неужели для того, чтобы аниме считалось шедевром, оно должно быть просто милым? Потому и получается, что мы из тайтла к тайтлу видим все того же ОЯШа, все ту же фапабельную героиню. Разве что декорации меняются. Ну, чтобы хоть что-то было оригинальным.
|